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微軟承認集中開發高成本遊戲是一個錯誤,未來更專注于低投入

作者:遊機社GamerMarch

文/坡縣李伯伯 【遊機社www.gamermarch.com(轉載請注明出處)】

微軟承認集中開發高成本遊戲是一個錯誤,未來更專注于低投入

在遊戲界的風雲變幻中,當年微軟的Xbox 360曾以大預算遊戲作為其差異化的王牌。然而,随着近期的裁員風波,這一政策似乎已經走到了盡頭。遊戲行業的裁員潮,不僅是對巨額且不可持續的預算戰略的一次集體反思,更是對整個産業未來發展路徑的一次深刻探讨。

在80年代和90年代,遊戲制作周期短,創意無限,而如今,大型遊戲的開發周期動辄數年,平均周期長達7-8年,這無疑對遊戲制作團隊和投資者都是一種巨大的考驗。2015年,當大預算遊戲的警鐘響起時,許多人希望下一個遊戲周期能夠回歸理性和可持續,但現實似乎并未如人所願,遊戲開發領域如今顯得人煙稀少,資源集中。

微軟Xbox Game Studios的主管Matt Booty最近的言論,似乎為這場變革揭開了序幕:“我們需要能夠給我們帶來聲望和獎勵的小型遊戲。”這不僅标志着微軟對自身戰略的重新審視,也預示着遊戲産業的一次重大轉向。

微軟承認集中開發高成本遊戲是一個錯誤,未來更專注于低投入

(圖,Matt Booty)

但它的代價太大了,收購動視暴雪後的幾輪裁員,以及近期傳聞将關閉4家第一方工作室,關閉的數量可能還會更多。

這一轉變雖然姗姗來遲,卻無疑是正确的方向。它不僅能夠為遊戲産業帶來更加多元和可持續的發展模式,還能為那些在大預算遊戲制作中處于邊緣地位的開發者提供新的機遇。正如PlayStation 2時代的輝煌,證明了沒有一款遊戲能夠适合所有人,但每個人都能找到适合自己的遊戲,這種多樣性是遊戲産業最寶貴的财富。

社會熱點的聚焦也反映了這一事件的社會影響力。遊戲與我們的低級認知緊密相關,不同的人有不同的認知需求,而大預算遊戲的集中化生産模式,不僅限制了玩家的選擇,也忽視了開發者的創造力。現在,随着微軟的轉變,小型、多樣化的遊戲制作模式有望重新回到舞台中央,這不僅是對遊戲産業的一種救贖,也是對廣大玩家的一種回饋。

随着遊戲産業的這一新風向,未來的遊戲世界将更加豐富多彩。而對于開發者而言,這無疑是一個新時代的開始,一個充滿機遇和挑戰的新時代。

微軟承認集中開發高成本遊戲是一個錯誤,未來更專注于低投入

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Microsoft Game Studios

簡介:微軟遊戲工作室(Microsoft Game Studios,簡稱MGS),原名Microsoft Game Division,于2002年起使用現時的商标與名字,是微軟的全資子公司,為基于Windows的個人電腦與Xbox及Xbox 360遊戲機開發與發行遊戲。MGS為數個微軟所有的第一方開發商發行遊戲,包括了Bungie Studios與Rare,亦有發行由如Bioware與Bizarre Creations等第三方開發商制作的遊戲。

成立時間:2002年

總部:美國華盛頓州雷蒙德市

代表作品:Xbox 360,Xbox One,Xbox One Serious

微軟第一方工作室的作品首發均會加入XGP訂閱名單。

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