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蘋果Vision Pro是一款“過度設計的開發套件”,Meta Oculus前負責人退貨後發了萬字長文總結!

作者:CSDN
蘋果Vision Pro是一款“過度設計的開發套件”,Meta Oculus前負責人退貨後發了萬字長文總結!

Vision Pro 是一個過度設計的“開發套件” ;

其硬體中富有天才和大膽的精神,但軟體的故事卻令人沮喪;

我們在 Oculus 犯的錯誤,蘋果卻做對了;

.....

近日,Meta Oculus 前負責人 Hugo Barra 在部落格釋出萬字長文,分享了其個人對于蘋果首個的空間計算裝置 Vision Pro 的深入分析,并将其與 Meta 旗下的老牌 VR 頭戴顯示裝置 Oculus 進行了比較,看蘋果硬體與軟體的實力究竟如何。本文的解析内容非常值得一讀。

原文連結:https://hugo.blog/2024/03/11/vision-pro/

未經允許,禁止轉載!

作者 | Hugo Barra 譯者 | 彎月責編 | 夏萌

出品 | CSDN(ID:CSDNnews)

以下為譯文:

我的朋友和同僚一直詢問我對蘋果 Vision Pro 産品的看法。我想通過本文讨論以下話題:

  • 為什麼我認為 Vision Pro 是一個過度設計的“開發套件”?
  • 蘋果某些硬體背後的天才和大膽決策。
  • 凝視與捏合是一個很厲害的 UI 超能力,是主要行業的頓悟時刻。
  • 為什麼 Vision Pro 軟體/内容故事如此乏味,如此缺乏想象力?
  • 為什麼大多數人不會用 Vision Pro 觀看電視或電影?
  • 蘋果在沉浸式視訊上的投資将徹底改變體育賽事實時轉播。
  • 為什麼我退掉了我的 Vision Pro,并附上我的十大願望清單。
  • 蘋果的 VR 首秀對我們來說是天大的好事。
蘋果Vision Pro是一款“過度設計的開發套件”,Meta Oculus前負責人退貨後發了萬字長文總結!

蘋果 Vision Pro 是 VR 行業的北極星,無論我們承認與否

我是一名 VR 愛好者,上世紀 90 年代我就曾在迪士尼奇遇 VR 實習,2013 年又成為 Kickstarter 上的 Oculus Rift DK1 的早期支援者,再到 2017-2020 年在 Meta 上司 Oculus VR/AR 團隊(并有幸與 VR 傳奇人物 John Carmack、Brendan Iribe 以及 Jason Rubin 共事),我總會搶先測試每一個我能夠接觸到的 VR 産品或體驗。

在上司 Oculus 期間,我經常跟我們的團隊半開玩笑說(也是以遭到了很多批評!),對我們來說,最大的喜訊莫過于蘋果進入 VR 行業并成為 Oculus 的直接競争對手。我一直相信,強有力的競争能夠推動團隊成為行業的佼佼者。特别是,我在 iOS/Android 生态系統的戰鬥中心盤旋了近 10 年,是以更清楚通過不斷提升使用者體驗、功能、性能、開發者 API 等方面的标準,甚至改進對方釋出的産品,競争雙方都可以不斷進步。(這絕對是雙向的:iOS 和 Android 之間,誰抄襲誰更多還不一定呢。)

但對于 Oculus 的 VR 來說,我們從來沒有真正感覺到世界上有一個能夠真正捕捉人類心靈的北極星,沒有這樣的指路明燈,将 VR 從一個小衆遊戲技術轉變為我們一直認為可能代表的令人難以置信的空間計算範式将是不可能的(我仍然非常相信這一點)。如果蘋果關心 VR ,他們就真的能幫助我們。

Vision Pro 的推出相當于實作了我多年以來的夢想——掀起巨大的認知和好奇心的浪潮,提升空間計算生态系統,并最終引導大衆市場的消費需求,讓更多的開發者對 VR 産生興趣。如今,我們這個行業需要創造足夠的使用者價值,并證明這是否真的是計算的未來。

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Vision Pro 的即時魔法歸結為兩點:(1)VR 達到了前所未有的新高度,(2)使用凝視和捏合的新 UI 超能力

無論你是否使用過其他 VR 頭戴裝置,都會覺得使用 Vision Pro 是一種即時的、神奇且直覺的體驗,這是因為蘋果不懈地專注于提供兩種特定的功能,而這兩種功能都符合我們的人性:

1)感受到與現實世界的連接配接和交融:由于高保真度的穿透式(“混合現實”)體驗,延遲非常低,畸變校正非常出色(比 Quest 3 好得多),分辨率非常高,是以你甚至可以通過穿透式攝像頭(不需要摘下頭戴裝置)看到自己的手機或電腦螢幕。

盡管 Vision Pro 的硬體仍有很大的進步空間(稍後會談到),但與現實世界的這種連接配接( VR 人士所說的“存在感”)是其他任何 VR 頭戴裝置都無法企及的,到目前為止,隻有 AR 頭戴裝置(例如 HoloLens 和 Magic Leap)才有可能實作,它們具有實體透明顯示屏,但在許多其他方面存在重大限制。蘋果實作的光學 ID 是浮在實時透視之上的一層,這個設計很妙,增強了這種存在感。

我認為, Vision Pro 的高保真穿透式體驗類似于 iPhone 的原始視網膜顯示屏,為移動顯示保真度設定了一個新的體驗标準和黃金标準。盡管 Vision Pro 的穿透式體驗還有很多需要改進的地方,但毫無疑問,蘋果正在為所有未來的頭戴式裝置(無論是哪個廠商的)設定一個新的标準:VR 的穿透性必須非常好,足以接近現實。

2)凝視和捏合的新 UI 超能力:得益于嵌入到鏡片中的非常精确的眼動跟蹤系統(每隻眼睛配備2個專用攝像頭),再加上廣角手部跟蹤系統,即使你的手放下或靠在大腿上,也可以“看到”手指捏合。對使用者來說,操作如此輕松,是以真的感覺像是擁有了新的“雷射視力”超能力。

VR裝置中的追蹤眼動和手部的硬體已經存在十多年了,蘋果獨特的能力以一種神奇的方式将一切整合起來,使得這種UI超能力成為整個 Vision Pro 産品中最重要的成果。

我認為,Vision Pro 的“凝視+捏合”輸入模式相當于 iPhone 的電容式多點觸控手勢。蘋果在17年前推出的第一款 iPhone 中引入了多點觸控,并立即成為了一個改變計算方式的新标準。而如今“凝視+捏合”如此具有突破性,也即刻成為了 VR 互動的事實标準,未來的 VR 頭戴式裝置遲早都不得不采用。這打破了開發者的枷鎖,将引發基于凝視的互動思想,讓我們大開眼界。

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硬體

Vision Pro 是一個精心設計的“開發套件”,雖然過于笨重無法融入産品市場,但足以引發全世界的好奇心

Oculus VR 的故事始于2013年推出的 Oculus Rift DK1。這套頭戴式顯示器最初由 Oculus 創業團隊推出(在被 Facebook 收購前的幾年),其目标很明确,即在商業發售之前激發開發者的興趣。考慮到當時 VR 市場尚不存在,釋出開發套件是一種正确且必要的政策,這是一種讓初創公司在釋出消費産品之前開始建構内容庫并在愛好者中積累動力的方法。該團隊在大約一年後(2014年)釋出了 DK2,并最終在2015年推出了第一款 Oculus Rift 消費者頭戴式顯示器。

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Oculus 聯合創始人 Palmer Luckey 佩戴 2013 年釋出的初代 Oculus Rift DK1

2017年,在 Oculus 被 Facebook 收購之後,我加入了 Facebook,負責上司 Oculus 團隊。很快我就發現自己深陷“開發套件之戰”的其中一場戰鬥。Oculus 團隊的 DK1 和 DK2 非常強大,以至于在産品會議上經常聽到一些人争辯,希望我們将仍處于原型階段的 VR 頭戴式裝置作為“開發套件”推向最終使用者。由于 Oculus 不再是一家初創公司,并且有資源在不将原型機作為産品推出的情況下進行廣泛測試,Oculus 開發套件不再有存在的必要。這種立場通常都不會收到一些 Oculus 原團隊成員的歡迎。

時間來到了2024年。在 Vision Pro 釋出後,VR 硬體愛好者社群((包括仍與我保持聯系的 Oculus 原團隊成員)迅速得出結論,蘋果的這個首款 VR 産品設計的确實很保守,而且過度工程化。首先,Vision Pro 配備的傳感器超過了蘋果打算提供的體驗所需的數量。這是在經過多年開發的第一代産品中很典型的一種現象。這使得 Vision Pro 開始感覺像是一個開發套件。

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傳感器組:6 個跟蹤攝像頭、2 個直通攝像頭、2 個深度傳感器

(加上 4 個未顯示的眼球跟蹤攝像頭)

以下是與現有的VR頭戴式顯示器的快速比較:

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這種過度堆料并不令人意外,是第一版産品的典型特征,其建立者希望確定産品能夠經受住早期使用者的測試——毫無疑問這批使用者會對産品進行最嚴格的測試。這也是蘋果希望看看開發者會把産品能力推到何種程度的方式,毫無疑問,蘋果正在依賴這個社群來為這種新型計算機建立絕大部分的軟體/内容魔力,就像之前的每個其他裝置類别一樣。

然而,蘋果過度堆料 Vision Pro 的決定不可避免地生産出了一款重量超過 600 克的頭戴式裝置,重量超過了迄今市場上大多數的其他 VR 頭戴式裝置,使得大多數人佩戴不到30~45分鐘就會感到不适。大部分的不适來自于對使用者面部和頭後部的壓力。

我認為,由于沉重的重量,Vision Pro 不可避免地成為了一個高品質的“開發套件”,其主要目的是通過其魔力(尤其是通過熱情的科技影響者的聲音)吸引每個人的好奇心,并将開發人員作為其主要閱聽人。換句話說,Vision Pro 是一個開發套件,幫助全世界做好準備接受一個更主流的蘋果 VR 頭戴式裝置——可能還要等1~2代産品才能适合市場。

考慮到這一切,我确信蘋果的計劃是正确的,他們優先考慮了推出第一代産品,而犧牲了使用者的舒适度。雖然很多人認為蘋果本可以通過重新配置設定重量或使用更輕的材料來避免舒适性的問題,但這些嘗試會以犧牲美感和設計為代價。

在此背景下,可以了解蘋果 Vision Pro 釋出時做出的兩個特别重要的決定:

  • 設計一個能夠驚豔衆人的店内 Vision Pro 示範體驗,主要目标是盡可能地讓人們通過蘋果的裝置體驗 VR 的魔力,大多數人甚至沒有考慮購買 4000 美元的頭戴式裝置。實際銷售 Vision Pro 頭戴式裝置并不是這個示範的主要目标。
  • 推出一個标志性的編織帶,這個編織帶通過照片展現出來很好看,即便對于大多數人來說,這條帶子戴在頭上并不舒适。我們很容易得出結論,這個決定是正确的,因為幾乎所有的媒體報道(包括尤其是 YouTube 上的第三方評論)都使用編織帶,盡管事實上它不如“隐藏在盒子中的”雙環帶舒适。

2024 年,Vision Pro 的存在完全是蘋果為了成功推出首款超高分辨率顯示器

從最初開始,Oculus VR 團隊内部關于産品定位的最大問題之一(特别是在試圖說服評論員時)總是離不開顯示的效果不佳。Oculus 推出的每一款頭戴式裝置(包括最新的 Quest 3)都存在分辨率太低或像素化明顯的問題,有些“非常糟糕”,有些“有點糟糕”。這就好像我們生活在 VR 版的 VGA 計算機顯示器世界中。

我認為,蘋果為了在進入 VR 市場時掀起巨大的水花,他們推出的産品需要遠超任何以往存在過的産品,畢竟這個産品類别在消費者世界已經存在近 10 年了。很明顯,實作這一目标的方法是攻擊所有現有頭戴式裝置的軟肋,并重新發明 VR 頭戴式裝置,而這也正是蘋果 Vision Pro 的做法。

Vision Pro 是第一款提供了足夠好的分辨率和視覺清晰度,幾乎沒有明顯的“紗窗效應”或像素僞影的VR頭戴式裝置。這個水準的逼真度和保真度隻有通過超高分辨率的顯示屏才能實作,毫無疑問,首次達到這種顯示品質水準的是 Vision Pro 在蘋果内部釋出的标準。

蘋果的不懈努力和毫不妥協的硬體瘋狂,在很大程度上使得這樣一款超高分辨率顯示屏能夠存在于 VR 頭戴式裝置中,很顯然,這款産品不可能在 2024 年之前釋出,原因是一個簡單的限制因素:微型 OLED 顯示屏的成熟度以及能夠提供驅動此類顯示屏所需的、能夠執行大量計算的高效晶片組(即 M2)的存在。

微型 OLED 顯示屏與以往任何其他消費者顯示技術都不同,因為它們的制造采用了矽基底(類似于半導體晶片的制造方式)。為了說明微型 OLED 顯示屏的強大之處,我們來做個對比:Vision Pro 面闆的像素密度比最新款 iPhone 高出 7.4 倍,比Quest 3 高出近 3 倍。

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根據很多硬體供應鍊領域聽到的有關蘋果 Vision Pro 微型 OLED 顯示屏的讨論,許多公司(主要是智能手機 OEMs )正在競相嘗試建構一個可以提供類似 Vision Pro 體驗的産品。蘋果已經與索尼半導體解決方案集團及其第二供應商 SeeYA Technology 簽署了為期一年的獨家協定。還有傳言稱,蘋果打算放棄索尼作為顯示屏供應商,改為使用 BOE(其網站上顯示,與 Vision Pro 同等水準的面闆處于“樣品”階段)。

我認為,最近宣布的 Meta/LG 合作夥伴關系可以為 Meta 創造供應鍊優勢,可幫助他們能夠迅速推出 Quest Pro 2 産品,與 Vision Pro 展開競争,而 LG 則會投入一些資金降低頭戴式顯示屏的市場價格。

蘋果故意使 Vision Pro 的顯示屏略微模糊,以隐藏像素化瑕疵,使圖形看起來更加平滑

蘋果 Vision Pro 的營銷材料中沒有使用“視網膜”一詞的原因是非常明确的。簡單來說,Vision Pro 的顯示屏不符合“視網膜測試”,即分辨率足夠高,以至于人眼無法再辨認出單個像素。對于 VR 頭戴式裝置來說,Vision Pro 的顯示屏遠遠不具備視網膜品質,但我們的眼睛在觀看時無法看到單個像素。這是怎麼回事呢?

在最初幾天使用 Vision Pro 時,有一些東西吸引了我的注意,但我很難捕捉到(我的眼睛很難看到)。透過這款 VR 裝置看到的一切都比我預期的要柔和一些,最初我把這歸因于 Vision Pro 沒有“紗窗效應”,這個效應帶來的像素化的瑕疵是迄今為止所有 VR 頭戴式裝置緻命缺陷之一。

最終,Karl Guttag(https://kguttag.com/about-karl-guttag/)對 Vision Pro 顯示屏進行了精密的圖像分析,并得出了一個耐人尋味且令人不安的結論:蘋果故意調整了 Vision Pro 顯示屏的對焦,使像素略微模糊,以隐藏“視線中”的紗窗效應。

下面這張來自 Karl 部落格的圖檔很好地解釋了這一點。他将 Vision Pro 和 Quest 3 的顯示屏并排放到足夠近的距離,以便我們可以看到單個像素,很明顯,蘋果故意為 Vision Pro 顯示屏添加了模糊效果:

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Vision Pro (AVP) 和 Quest 3 (MQ3) 顯示器之間的極端特寫比較(來源:KGOnTech)

Karl 得出的結論是,盡管 Quest 3 的顯示分辨率遠低于 Vision Pro(Quest 3為1,218 PPI,Vision Pro 為3,386 PPI),但在顯示高對比度的圖形時,Quest 3 顯示的效果更加清晰。換句話說,Quest 3 以“粗糙外觀”為代價,盡可能地提高了顯示屏的分辨率,而蘋果則為了實作“柔和外觀”而放棄了 Vision Pro 的部分顯示分辨率。我的看法可能與 Karl 略有出入。

我認為:蘋果故意使 Vision Pro 的光學部件模糊是一個聰明的舉動,因為這樣可以隐藏紗窗效應(在實踐中意味着你看不到像素化瑕疵),進而在整個範圍内獲得更加流暢的圖形。這也展現了蘋果的“品味”,将 Vision Pro 顯示屏調整為具有獨特、柔和、更加精緻的美感,遠勝于 Quest 3(或其他任何 VR 頭戴式裝置)。這确實是一種新穎的設計 VR 硬體的方法。

采用這種設計決策,毫無疑問蘋果在一定程度上犧牲了 Vision Pro 顯示屏的高像素分辨率,以提高整體圖形的流暢度。文字清晰度方面的損失,換取更高品質的圖像、視訊和三維動畫。這是采用超高分辨率的微型 OLED 顯示屏的一個巨大優勢,蘋果有足夠的像素可以使用,可以負擔這種權衡。Oculus 的頂級 VR 工程師們肯定會反對這種做法,我覺得我們永遠不可能推出一款“模糊的頭戴式裝置”。

遺憾的是,Vision Pro 顯示屏存在嚴重的運動模糊和圖像品質問題,導緻穿透模式無法長時間使用

盡管蘋果決定在 Vision Pro 顯示屏上模糊單個像素是非常聰明的,但可惜這款 VR 裝置還有一種完全不同類型的模糊,這對整體體驗極為不利。

從第一次戴上 Vision Pro 開始,我就注意到即使在良好的環境光照條件下,穿透模式中也有很多運動模糊,甚至在觀看沉浸式内容時仍然會有一些明顯的模糊。盡管我最初的直覺是認為所有 VR 裝置都會出現這種運動模糊,隻不過在 Vision Pro 上更加明顯,但與 Quest 3 的橫向對比很快就證明Vision Pro 的問題嚴重得多。這尤其令人驚訝,因為穿透攝像頭和顯示屏的運作頻率都是 90 赫茲。

由于最初的 Vision Pro 評論中沒有指出這個問題,我甚至給蘋果支援部門打電話,想了解這是不是一個已知的問題,或者甚至可能是硬體缺陷。但後來更深入的評論也開始指出同樣的問題。

穿透模式中的運動模糊最終成為我決定退掉 Vision Pro 的諸多原因之一,因為這令人感到不适,導緻不必要的眼部疲勞,而且會妨礙任何人在穿透模式下長時間使用這款頭戴式裝置。

還有其他一些明顯的問題也影響了穿透模式,包括動态範圍很小,大多數室内使用中不正确的白平衡,以及存在邊緣失真和色差的迹象。其中一些問題也許可以通過軟體更新得到解決,但我估計大部分問題都無法解決,因為它們是硬體的限制導緻的。

Vision Pro 配備的計算能力超出了大多數人的想象:M2 + R1 的組合使其達到了 MacBook Pro 的水準

所有獨立的 VR 頭戴式裝置基本上都是二合一的系統:一個正常的“計算”計算機和一個空間計算機捆綁在一起。

  • 正常計算機負責運作應用程式和執行一般計算:智能手機、平闆電腦或筆記本電腦上的一切功能,包括運作作業系統,在 CPU/GPU 負載下執行應用程式,并在背景執行計算工作。
  • 空間計算機負責環境:跟蹤整個環境,跟蹤你的手和眼睛,并確定一切(周圍的環境、作業系統系統 UI 以及應用)在正确的實體空間位置上渲染,并在你的頭部和身體移動時以每秒90~120 次的速度更新。

這兩個“計算機”必須天衣無縫地配合運作,在 VR 中,任何超過 20 毫秒的延遲都會被注意到,并且往往會迅速導緻使用者感覺到不響應或不穩定,這可能會導緻許多人感到不适、眼睛疲勞甚至頭暈。

Vision Pro 雙晶片設計:

“獨特的雙晶片設計幫助蘋果 Vision Pro 實作了空間體驗。強大的 M2 晶片同時運作 visionOS,執行進階計算機視覺算法,并以極高的效率提供令人驚歎的圖形。全新的 R1 晶片專門負責處理來自攝像頭、傳感器和麥克風的輸入,在12毫秒内将圖像流式傳輸到顯示屏上,實作幾乎無延遲的、實時的世界視圖。”

——摘自蘋果 Vision Pro 官網

Vision Pro 配備了的 M2 晶片與 2022 年的 iPad Pro(以及 2022 年的 MacBook Air)相同,還有新的 R1 晶片處理來自 20 多個跟蹤攝像頭和深度傳感器的大量資料。注意,Vision Pro 在基準測試中的表現與 iPad Pro 十分相似,二者皆能在單核和多核場景下将 CPU 和 GPU 推向極限(參見下圖)。

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這個結果比想象中更令人驚歎,這表明 R1 晶片承擔了大部分非常重要的空間計算工作負荷(基本上是絕大部分的空間計算負載),為 M2 晶片提供了大量的計算空間,使其提供的性能水準能夠與在 iPad Pro 中運作相媲美。

到目前為止,據所有報告,R1 晶片的包裝尺寸與 M2 晶片相當(盡管采用了一種專門的架構),促使 Vision Pro 遠超目前的所有 iPad 或 MacBook Air,更接近于 MacBook Pro 的矽性能。這絕對是蘋果 Silicon 團隊的一項豐功偉績。

這也引出了一個問題:如果将 Vision Pro 的計算轉移到另一台蘋果裝置上,結果會怎麼樣?

由于蘋果決定使用外置電池包,未來的 Vision 系列頭戴式裝置可以将計算任務轉移到 iPhone、iPad 或 MacBook 上,是以更輕盈。

Vision Pro 最具争議的一個方面是,與所有其他商用獨立式 VR 頭戴式裝置不同,它配備了一個外置電池包。許多人嚴厲批評了蘋果做出的這個決定,因為挂在裝置外面的外置電池會帶來不便。

我同意 Palmer Luckey 的看法,考慮到 Vision Pro 内堆積的硬體數量,這是蘋果的一項必要的短期決定,但更重要的是這是一項非常有意識的長期決定,我後面會詳細解釋。

正如我之前提到的,Vision 是一款精心設計的超級計算機,擁有一系列非常耗電的元件:

  • 2個筆記本級處理器( R1 晶片的大小與 M2 幾乎相同,而後者是 MacBook 上使用的處理器)
  • 2個亮度非常高的微型 OLED 顯示屏,具有高像素密度
  • 1個輔助 EyeSight 顯示屏
  • 12個攝像頭和其他傳感器
  • 2個風扇
  • 2個揚聲器

正如 Snazzy Labs 的 Quin 在評測中所言,Vision Pro 的功耗可能高達40瓦,這甚至超過了 MacBook 筆記本電腦。這也意味着,它具有可能産生大量熱量的電源。是以,除了可以從頭盔中抛除電池重量外,使用外置電池包還将一個巨大的熱源安全地遠離了使用者頭部。

我認為:盡管如此,外置電池包背後的長期戰略原因是,讓 Vision Pro 使用者明白始終會有一個外部盒子連接配接到頭戴式裝置。在未來的 Vision 系列頭戴式裝置中,蘋果就能夠從容地将大量電子裝置從頭盔上移走,并在經過幾代産品後,将産品的重量減輕一半左右,達到約 300g。這也為蘋果在未來幾年使用 iPhone、iPad 或 MacBook 作為驅動頭戴式裝置的連接配接式計算機打開了一條極其有趣的道路,而這将極大地簡化頭戴式裝置。

有趣的是,如今的市場上已有一款連接配接式 VR 頭戴式裝置展示了這種理想的最終狀态—— Bigscreen Beyond,世界上最小的 PC VR 頭戴式裝置(需要連接配接到計算機),重量甚至比大多數滑雪護目鏡還要輕,隻有127 克。Bigscreen 能夠開發出這款産品,在很多方面都有點“作弊”,因為這款裝置去掉了所有傳感器(沒有外部攝像頭或眼部追蹤),但我們可以通過這款裝置體驗到未來的走向以及蘋果的目标。

蘋果Vision Pro是一款“過度設計的開發套件”,Meta Oculus前負責人退貨後發了萬字長文總結!

軟體

蘋果 Vision Pro 的軟體故事是對VR的大膽反叛,由于推出時缺乏令人興奮的 AR 應用,使該産品步入了一片荒蕪

蘋果 Vision Pro 的主口号是:“歡迎來到空間計算時代”,正如 VR 行業中每個人都預料的那樣,蘋果全力以赴地投身于 AR(增強現實),為的就是實作這個定位。蘋果完全無視了過去十年中人們對VR的了解。

Vision Pro 的營銷核心是:“讓使用者與周圍環境以及其他人保持連接配接”。字裡行間不難看出蘋果站在了反 VR 的立場,他們認為 Meta 的VR 實作會促進人類孤立,是一個反面案例,而 Vision Pro 則站在了 Meta 的對立面。

我認為,蘋果的反 VR 立場是一種冒險的舉動,因為他們否定了截止到目前為止VR媒介流行的大部分沉浸式内容,将 Vision Pro 推入了一個空蕩的角落。這讓我想起了蘋果對隐私的廣泛立場,站在與 Meta/ 谷歌完全相反的立場,結果導緻自己深陷一個棘手的境地,選擇嚴重受到了限制,而且 Gen AI 時代的創新也被限制。

Vision Pro 應用商店中沒有百分百沉浸式的遊戲,而 Oculus Quest 中 90% 的應用都是沉浸式 VR 遊戲。蘋果沒有利用現有的高品質沉浸式 VR 内容開發者社群,而是将所有精力都集中到 AR 的用例,而這些用例能夠發揮蘋果生态系統的優勢,即 iOS 應用與 MacOS 生産力。

蘋果推出的 3D AR 應用和遊戲陣容無論在品質還是數量上都令人極為失望,大多數隻包含一些簡單的休閑遊戲,其中一些原本是 2D 遊戲,倉促間轉換為 3D。事實上,ARKit 已經出現在 iPad 和 iPhone 上很多年了,盡管成功有限,這本應該能讓蘋果輕松地組織開發者為 Vision Pro 建構出大量令人興奮、舉世矚目的 AR 應用。然而,事實相反,我們看到的是開發者對這個本應該是最具決定性和啟發性的類别缺乏初期的興趣。

具有諷刺意味的是, 2022 年 Meta 在推出 Quest Pro 時幾乎犯了同樣的錯誤。盡管他們的釋出消息中強調了“全彩色混合現實”,但裝置中幾乎沒有 AR 應用。

我認為,蘋果吸引開發者的政策是:“隻要做好産品,他們自然而然就來了”,這可能是該政策未能奏效的首個裝置類别。我們仍需等待多年的時間(甚至可能超過十年),才能等來數以千萬計的 Vision Pro 使用者願意為空間 AR 應用付費。蘋果将需要借鑒 Oculus 的做法,并從資金方面積極激勵開發者為 Vision Pro 開發應用。

Vision Pro 的定位是生産力和觀看電影的“大螢幕”,這很乏味且缺乏想象力,但蘋果毫無顧忌地以此為目标

由于推出的 AR 應用陣容太弱了,而且很有限,甚至沒有一個像樣的 3D 應用或遊戲,是以蘋果不得不将 Vision Pro 的整體定位集中在如何連接配接到現有的 2D 應用程式生态系統上。

根據蘋果常見的産品營銷風格,産品官方首頁明确列出了 Vision Pro 的宣傳語,每一個營銷資産都與之呼應。蘋果排列産品宣傳語的方式與宣傳語本身同樣重要。Vision Pro 有 60% 的關注點在 2D 生産力上,40% 在觀看媒體/電影的大螢幕上。

順便提一句,FaceTime 的個人頭像以及空間照片和視訊也成為了 Vision Pro 産品宣傳語中的核心支柱,但這些顯然隻是輔助用例,用于支援營銷。雖然目前來說影響不大,但未來有可能扮演更重要的角色。

我認為,Vision Pro 的推出錯失了一次良機,雖然蘋果說“歡迎進入空間計算時代”,但軟體和服務棧實際上隻專注于 2D 用例。盡管店内的示範展示了令人興奮的未來,但蘋果推出産品時提供的體驗隻能說是乏味和缺乏想象力。

撇開我對蘋果在 Vision Pro 推出時關注點的批評不談,接下來我們深入探讨我對支援生産力和媒體用例軟體和體驗的看法和觀點。

Vision Pro 十分渴望成為“未來的工作方式”,繼續 Meta Quest Pro 抛棄的目标,但是……

Oculus 早期遇到最大的一個主題是 VR 在“未來的工作方式”中發揮的決定性作用,從在大型虛拟顯示器中運作 2D 應用到擁有原生的 3D 應用,降低工作以及與項目中的其他人合作的難度。

2022年在 Meta 釋出 Quest Pro 時,許多營銷炒作實際上都是圍繞 Workrooms 應用展開的。該應用允許你在 VR 内使用 Mac,在 VR 中工作數小時需要考慮的許多細節都被照顧到了,包括支援多達 3 個虛拟顯示器,并且能夠在透視模式下看到實體鍵盤,或使用完全 3D 渲染的鍵盤來代替。

Quest Pro 的設計目标是比其他 VR 頭戴式裝置更舒适,以便人們可以長時間佩戴。雖然是一個出于良好意圖的嘗試,但該産品存在一個重大缺陷,不符合“最低可行産品”的标準,并且 1000 美元的标價根本不值。首先,顯示分辨率為22PPD,太低了,遠遠不足以“在 VR 中工作”,因為文字都看不太清楚。這個缺點(加上非常差勁的透視品質)十分嚴重,是以該産品的推出毫無意義,我在首次使用後不到 24 小時就退貨了。

Vision Pro 能否成功解決 Quest Pro(和 Quest 3)失敗的問題?

為了真正在現實生活場景中測試 Vision Pro,盡可能部署自己真正的工作流程,我前後花了 100 多個小時,其中三分之一的時間花在了撰寫本文上。下面,我來分享一下我的結論。

首先,在深入探讨 Vision Pro 作為工作/生産力計算機的價值主張之前,我需要盡可能明确地框定我的“工作”。在“工作模式”(無論是進行實際的專業工作還是處理生活管理事務)下,我需要使用三個不同的工作站,并來回切換(除了我的智能手機,我将其排除在外):

  • 辦公室工作站:使用的是 Mac Pro,搭配2個蘋果 XDR 6K 顯示器。這是最高水準的生産力配置,因為我隻需通過一個視窗就可以獲得我所需的一切,并實作零障礙多任務處理。對于複雜的任務或項目,這基本上是我的黃金标準,速度和品質為最高。
  • 筆記本電腦:16 英寸 MacBook Pro。這是中高水準的生産力配置,具有足夠大的視網膜品質顯示屏,可以處理較為複雜的任務,并具有足夠好的多任務處理能力,但我感覺相較于第一台生産力明顯降低。出門時需要背包攜帶。
  • 平闆電腦:11 英寸 iPad Pro,搭配了鍵盤。中低等的生産力配置,适用于隻需要一個應用的工作,具有極其有限的多任務處理能力(例如,電子郵件,不需要研究的寫作,一些生活規劃),略強于手機。一個很大的優勢是,我可以更輕松地攜帶這台“迷你計算機”而無需任何背包。

這三個工作站的總結如下:

蘋果Vision Pro是一款“過度設計的開發套件”,Meta Oculus前負責人退貨後發了萬字長文總結!

然後我問自己:能想象使用 Vision Pro 作為生産力裝置,而放棄(或并行使用)現有的任何工作站嗎?

具體的問題如下:

  • Vision Pro 能否完全替代我的平闆工作站,這樣我出門就可以帶着 Vision Pro 了?
  • Vision Pro 能否提升我的筆記本電腦工作站,讓我感覺擁有一台或兩台“虛拟 XDR 顯示器”?
  • Vision Pro 能否在某些生産力任務上超越我所有的工作站?⇒ 這是我最感興趣的地方!

生産力論題#1:Vision Pro 作為 iPad Pro 的替代品

狀态:尚未準備好(但很有潛力!)

我認為,Vision Pro 可以成為“空間 iPad Pro ”,具有比 iPad 更好的多任務處理能力,并能夠在任何地方集中精力工作,但實際上,還有很多使用方面的摩擦,而且還缺少太多重要的應用,是以這個目标在今天(以及未來1~2年)實作的可能性并不高。

蘋果設計的 Vision Pro 自然十分适應現有的蘋果生态系統的産品(盡管價格相對較高),可以作為 iPad Pro 的替代品。這款頭戴式裝置擁有與 iPad Pro相同的計算能力(相同的 M2 晶片),并且支援原生運作 iPad 應用也很友善。實際上,Vision Pro 本應比 iPad Pro 更好,因為你可以在全屏模式下并排運作多個 iPad 應用,這可以克服 iPad 最大的生産力限制之一:多任務處理能力較差。

然而,實際上,在目前情況下這種說法還站不住腳(至少目前還不行),原因如下:

  • 許多iPad應用無法在 Vision Pro 上正常工作(或完全無法運作),盡管蘋果表示所有開發者都可以為 Vision Pro 開發應用。在生産力應用中導航存在很大的摩擦和不穩定性,因為這些應用設計為多點觸控UI(例如:Vision Pro 中不存在的一些 iPad 手勢,以及一些觸摸目标太小)。許多應用需要開發者付出一些努力才能夠正常工作。
  • 大多數生産力應用都在應用商店中缺席(可能是由于上述原因),這将在大多數人的工作流程中留下很大的空白。例如,就i我個人的工作流程來說,最重要的缺失的應用包括 Chrome、Gmail、GDocs/Sheets/Slides、Asana等。
  • 文本輸入仍然存在一些錯誤,增加了工作流程中的摩擦。光标定位、文本選擇和編輯非常容易出錯。口述無法實時顯示結果。
  • 對于大多數類似 iPad 的生産力工作流程,你必須攜帶鍵盤和觸控闆(不支援滑鼠),這可能會增加不便(與攜帶配備鍵盤的 iPad 乃至筆記本電腦相比)。在沒有這些裝置的情況下,幾乎無法編輯文檔、表格或示範文稿。
  • 沒有可靠的持久工作區,這增加了更多的摩擦。你不得不重新打開應用,而且幾乎每次都要重新調整視窗的大小和位置。我們所有人都想要的功能(如果蘋果願意的話,應該很快就能夠實作)包括:(1)持久的工作區;(2)位置固定的工作區;以及(3)任務控制的空間計算等。

話雖如此,這些限制都可以由蘋果解決,而 Vision Pro 作為 iPad Pro 的替代品的潛力确實存在。即便 iPad Pro 的 PPD 幾乎是 Vision Pro 的兩倍,但在 Vision Pro 上 iPad 應用的文本也看得很清楚,足以讓你同時并排運作3~4個應用和多個環境小部件。

此外,我相信蘋果還有很大的空間,通過大量創新和魔力,讓使用者組合 2D 面闆和虛拟 3D 對象來配置和管理工作空間。隻要蘋果真正賦予開發者這些創新的能力。

我對“空間 iPad Pro ”真的充滿了期待,但前提是能夠在 Vision Pro 上擷取所有 iPad 應用,并且蘋果解決了工作流程中引發摩擦的所有問題。原因很簡單,因為 Vision Pro 能夠提升專注力,能夠真正“屏蔽掉現實”,讓我們随時随地專注于工作,不必随身攜帶筆記本電腦,仍然可以進行一定程度的多任務處理。

生産力論題#2:Vision Pro 作為 MacBook 虛拟外部顯示器

狀态:幾乎就緒(需要修複一些錯誤!)

我認為,隻需修複一些軟體錯誤,Vision Pro 就能成為一個不錯的虛拟外部顯示器,類似于27英寸的 Apple Studio 顯示器,可以讓你在一個巨大的螢幕上使用所有現有的 MacOS 應用,并享受沉浸式工作(但不要期望獲得蘋果 XDR 6K 的體驗!)。

Vision Pro 的最佳純軟體體驗之一便是佩戴裝置看向電腦就能無縫連接配接到 MacBook。這隻不過是簡單改進了一下 AirPlay UI,營造出一種 VR 始終缺少的無縫感。

在深入研究這個論點之前,我首先聲明 Vision Pro 永遠無法取代我的辦公室工作站。我的工作站配備了雙蘋果 XDR 6K 顯示器,每台顯示器32英寸,總共有4000萬像素(像素密度為218 PPI,角分辨率> 100 PPD),而且我不需要在頭上戴任何東西,無論是現在還是将來,頭戴式裝置都無法與之相提并論。

更有趣的問題是,Vision Pro 能否取代27英寸 Apple Studio 顯示器(或同等水準的産品)。簡單來說,就目前來看,Vision Pro 确實可以朝這個方向努力,但蘋果需要解決一些重要的限制,讓其成為一個相對無摩擦的用例:

  • 缺乏雙(或三)顯示器的支援,這一點非常令人失望,盡管有很多合理的原因(主要涉及大量的本地Wi-Fi帶寬)。即使 Vision Pro 有一個相對狹窄的視野,仍然感覺像是透過雙筒望遠鏡,如果我的 MacBook Air 能獲得兩個或三個虛拟顯示器,情況就會變得更有趣。
  • 鍵盤和觸控闆的行為不一緻,導緻在 iPad / Vision 應用和 Mac 虛拟顯示之間來回切換變得非常困難。我經常發現自己在尋找光标,虛拟鍵盤在我不需要的時候彈出到螢幕上,以及我無法使用心愛的 Logitech MX 滑鼠。
  • 沒有可靠、持久的工作空間,我在前面讨論 iPad Pro 時也提到了這個問題。這應該是一個容易解決的問題。
  • 在 MacOS 中,眼球追蹤不起作用,不僅導緻輸入模式不一緻,而且似乎還錯失了一個提供魔法功能的好機會,畢竟 MacOS 以前從未有過。這不是一個容易修複的問題,但如果 MacOS 團隊願意解決這個問題,我認為對于蘋果來說也不是一個巨大的技術飛躍。
  • MacOS 應用“卡在”虛拟螢幕内,不允許在整個空間中移動。這也是一個錯失的良機,他們本可以通過 Vision Pro 提供真正的空間/沉浸式體驗,盡管蘋果需要解決的問題要複雜得多,并且需要 MacOS 和 visionOS 團隊進行非常謹慎的工程設計。

上述提到的許多問題都是簡單的軟體問題,蘋果完全有能力解決,而且解決這些問題能帶來巨大的體驗改善。我懷疑他們隻是遇到了内部政治/協作挑戰的問題,無法讓 MacOS 團隊投入必要的資源來解決 visionOS 團隊遇到的錯誤和功能請求。

在我看來,底線是,我們可以看到在不久的将來攜帶一台 MacBook Air 和一台 Vision Pro 就可以獲得一個相當不錯的工作站,這種工作站能提供很多優勢,不僅可以提高生産力,而且可以在咖啡館、飛機上,甚至在家裡的沙發上連續幾個小時佩戴這款裝置。(當然,這一觀點完全不考慮成本效益的因素)。

這是 Vision Pro 釋出帶給蘋果的最強大的優勢,因為他們可以全權控制,并獨享蘋果現有的生态系統。雖然這是一個非常乏味和缺乏想象力的用例,但可以非常強大,足以讓蘋果推出大量頭戴式裝置。

在 Vision Pro 中觀看電影的體驗确實很棒,但大多數人在最初的新奇感消失後都會放棄

在虛拟現實中觀看電視/電影似乎是一個非常吸引人的想法,我們(Meta/Facebook 的 Oculus 團隊)圍繞這個想法建構了一個完整的産品——Oculus Go。Oculus Go 于2018年推出,是我參與過的最失敗的産品,原因很簡單,盡管我們與 Netflix 和 YouTube 有着強大的合作夥伴關系,但客戶保留率非常低。絕大多數 Oculus Go 使用者在購買幾周後就完全放棄使用了。

我們總結的經驗教訓是,在虛拟現實中觀看傳統(矩形)電視或電影一開始确實非常吸引人,但對大多數人來說,新奇感在幾周後就會消失。原因如下:

  • 相較于在電視、平闆電腦或筆記本電腦上觀看電視或電影,頭戴式裝置會帶來身體上的不适,主要是因為頭部和面部的壓力,加上戴着裝置時無法舒适地坐下或躺下。
  • 使用頭戴式裝置觀看視訊會遇到很多阻力,比如需要更多的步驟(特别是找到并戴上裝置),而且與其他裝置相比,導航 UI 更加繁瑣。
  • 在虛拟現實中觀看視訊就無法與人互動,被孤立了,這對很多人來說可能是一個決定性因素。

回想當初,我們總結出了一個結論:虛拟現實中的媒體消費并不是一個核心的“日常使用”支柱,隻能作為一種附屬用途,為其他核心支柱(如生産力或遊戲)增加了一些價值。

Vision Pro 确實比以往的虛拟現實頭戴式裝置帶來了更多的優勢,擁有比以往更好的顯示效果,有時可以在觀看電影時創造出令人驚歎的體驗。例如,觀看迪士尼或皮克斯的 3D 動畫電影絕對令人驚歎。但産品市場所面臨的根本性挑戰仍然存在。

我認為,虛拟現實根本不是人們會定期選擇用于觀看 2D 媒體的媒介。再加上 Vision Pro 的舒适度和摩擦問題,大多數對在頭戴式裝置中觀看媒體感到興奮的人最終都會回到電視、平闆電腦或筆記本電腦等主要的視訊裝置。

在 Vision Pro 上觀看 3D 電影是一種有趣的娛樂體驗,但這些視訊是“盒裝”的,感覺不像真實生活。蘋果通過 Vision Pro 推出了新的蘋果沉浸式視訊格式,為一類新娛樂打開了大門。

蘋果沉浸式視訊為虛拟現實中的媒體打開了一個全新的可能性世界,但其超現實主義可能帶來意想不到的挑戰。

2018年,在 Facebook/Meta 推出 Oculus Go 時,我們有一個重要的設想是,沉浸式180度視訊将吸引大量消費者的興趣,而這将在娛樂世界中觸發一系列連鎖反應。我們與一小部分媒體公司建立了合作關系,這些公司很早就開始專業從事 VR 視訊,于是我們也加入了這場角逐。

最初的興奮勁很快就過了。在 Oculus Go 上,VR180視訊的品質還可以,但畫面很平、顔色很淡,遠達不到令人驚歎的程度,主要是由于分辨率低。這些視訊并沒有營造出真實存在的感覺,也沒有讓人感覺被帶到另一個現實。而且大多數内容都是一次性的,沒有真正的系列作品,沒有讓人們回頭觀看的理由(除了體育賽事,最初由于其他原因而失敗,我稍後會談到這個問題)。

不到一年,Oculus 團隊就轉向了 VR 遊戲,并幾乎完全停止了對沉浸式視訊的投資。

2020年,蘋果收購了 NextVR,這是曾與我們展開合作的一家公司,雖然規模不大,但口碑很高,他們正處于破産邊緣(Meta/Oculus 放棄了對其的收購)。NextVR 耗費了十多年的時間來建構和完善 VR 180錄影機技術以及廣播品質視訊的制作流程。如今 NextVR 的 YouTube 頻道仍然在,而且還提供了技術展示(請在觀看他們的 YouTube 頻道中的視訊時使用滑鼠/手指進行全景觀看)。

NextVR 的收購促成了蘋果沉浸式視訊格式的誕生,該格式可以在180度中、以8K分辨率、每秒90幀的速度捕捉 3D 視訊,這個格式是一個巨無霸,是普通4K視訊像素數量的8倍。我們可以将蘋果沉浸式視訊格式視為一種新的 IMAX-3D,但其真正的厲害之處在于,這種視訊可以被投射到一個虛拟的180度球體内(水準和垂直),占據你的整個視野。

Vision Pro 是第一款可以讓使用者感覺到以4K畫質播放180度 3D 視訊的 VR 裝置。在推出之際,Vision Pro 上有四部使用蘋果沉浸式視訊格式拍攝的蘋果電視短片。我最喜歡的其中一部影片是《探險》,這是一部讓你看的瞠目結舌的電影作品,甚至可以赢個電影獎項。這種程度的沉浸式體驗挪威峽灣,令人十分驚歎,這可能也是我最喜歡的 Vision Pro 中的體驗。我從未在其他體驗中感受到自己被帶到另一個地方。

還有一個我最喜歡的蘋果沉浸式視訊是《Alicia Keys: Rehearsal Room 》,這是一場非常有趣的音樂會,讓我感覺真的與另一個人在VR的世界中共處。幾乎對每個人來說,在 VR 中近距離觀看 Alicia Keys 的表演都很有趣,但在其他裝置中,你可能感受不到那種音樂會或體育比賽帶來的愉悅和鼓舞人心。

我認為,由于其超現實主義,超高保真度的蘋果沉浸式視訊格式将遇到一個意料之外的重大“詭異谷”挑戰,對于某些人來說,如此近距離和如此高保真度下看到某人可能會感到很酷,但部分人可能會感到不舒服或不适應。雖然在音樂會或體育比賽中,這種情況會少一些,但在戲劇叙事和其他類型的更加逼真的電影中,可能出現這種情況的機率更高。

當初,Oculus 曾進行實驗,試圖真正了解 VR 内容中不能越過的界限,以避免人們感到不适或甚至感到不安全。這些實驗的一項發現是,過于逼真和保真度可能是過界的原因之一。換句話說,超現實主義可能會迅速将人們帶入詭異谷,這是我們在VR中始終要避免的兩個地方之一(還有一個是運動暈眩症)。

這個創意挑戰需要時間和大量的實驗,蘋果是唯一一家我們可以信任的公司,他們具有足夠的敏感性和藝術性,而且有能力聘用最優秀的人才來進行這場實驗。這可能意味着,我們可以期待通過蘋果沉浸式格式觀看探索美景、野生動物、旅行和音樂等主題的精美體驗電影,但人物距離錄影機很近的深度叙事不太可能看到。

幸運的是,對于蘋果來說,有一類情況下超現實主義不太可能成為問題,特别是對于鐵杆粉絲而言,那就是體育賽事直播。

體育賽事直播将成為蘋果向鐵杆粉絲銷售大量 Vision Pro 頭戴式裝置的秘密武器,但這将是一段漫長且昂貴的旅程。

在最初的 Oculus Go 的30秒電視廣告中,Adam Levine 和 Jonah Hill 戴着 Oculus 頭戴式裝置,通過 VR 一起坐在 NBA 場邊一邊閑聊一邊觀看比賽(實際上他們各自坐在自家的客廳裡)。

這則電視廣告非常成功,吸引了很多人去購買 Oculus Go(畢竟,該裝置隻要199美元),并展現出鐵杆體育迷可能會有非常強大的潛力。但如前所述,出于一些原因,我們未能按照預期的方式将其變成現實。

最終,Oculus 團隊完全沒有意識到通過 VR 重新定義體育觀衆體驗的機會,主要是因為我們沒有耐心開發這個市場。起初,我們未能與體育聯盟和廣播權持有者建立必要的行業支援,是以我們停止了嘗試,而 VR 體育領域幾乎瀕臨死亡。如今, Quest 上有一些小型的嘗試,比如 Xtadium 和 Meta Horizons,但由于體驗品質和有限的直播内容,最後也不了了之。迄今為止,沒有人真正努力去創造這個市場。

而現如今蘋果有機會徹底改變這一現狀,原因如下:

  • Vision Pro 上的蘋果沉浸式體驗是一種具有變革性的體驗,無論是視訊品質還是真實存在感方面都很不錯。通過高分辨率VR觀看比賽的體驗比普通的4K電視直播更好,因為鐵杆粉絲們能更加真實地感受賽事。
  • 蘋果收購 NextVR,已經具備了 VR 廣播方面的專業知識,他們一直在努力打造一個強有力的8K視訊直播流水線,這是一個需要大量投資和專業人才的巨大技術挑戰。
  • 蘋果已有 MLS 許可證,活躍在體育直播的世界中,而且還有其他幾個傳言,蘋果可能會購買更多的直播,以進一步強化蘋果電視(例如英超聯賽、F1賽車)。

蘋果可能會率先探索使用蘋果沉浸式體驗和通過 Vision Pro 現場直播美國職業足球大聯盟(MLS)。根據官方消息,他們可能會在2024年底或2025年初直播此類賽事:

好消息,很快所有蘋果 Vision Pro 使用者都可以體驗蘋果沉浸式視訊拍攝的2023年 MLS 杯季後賽最佳片段,感受每一場比賽的刺激時刻。觀衆将以180度的視角觀看8K 3D影片,并通過空間音頻進入每一場比賽。

——蘋果新聞稿,2024年2月

除了 MLS(蘋果已有長期協定,可以直播任何賽事),蘋果還需要花費大量時間和金錢與主要體育聯盟(NBA、NFL、MLB、英超等)達成必要的協定,以實作這種沉浸式直播體驗。話雖如此,這很可能隻是個時間問題,因為重新思考觀衆對體育的看法的機會非常大,即使對于蘋果之類萬億美元級别的公司來說,也将産生很大影響。

我認為,客觀地考慮這個問題,現場觀看體育比賽的門票價格一直在穩步上漲,如今即使是普通或較差的座位也需要幾百美元,而高檔票往往輕輕松松就能賣到幾千美元(2024年美國橄榄球超級碗最便宜的門票價格大約為2,000美元)。對于通過 Vision Pro 提供高品質沉浸式“場邊”體驗的商業用例來說,這是一個非常強大的商機。

蘋果需要鑽研以下兩個關鍵方面,才能成功地實作這一商機。這兩個方面都需要大量的設計、工程和實驗:

  • 體育直播非常社交化,這意味着蘋果将不得不大力投資,提供一種共同觀看體驗,讓觀衆感覺身處同一房間或相同的虛拟空間,就像與家人在沙發上或與朋友在酒吧裡随意觀看比賽一樣自然。
  • 體驗标準的要求很高,這意味着蘋果将不得不真正定制體驗的各個方面,觀感上能夠超越大螢幕4K電視,包括錄影機角度、特殊重放、鳥瞰可視化、分析疊加、比賽統計等。

這是一個巨大的創新空間,需要經過幾代 Vision Pro 才能實作。我對此持樂觀态度,并且作為曾經試圖抓住這一機會的團隊的一員,我真的相信這是一個需要蘋果來改變遊戲規則的領域。

蘋果Vision Pro是一款“過度設計的開發套件”,Meta Oculus前負責人退貨後發了萬字長文總結!

Vision Pro 上的 PGA 應用程式:

球場 3D 模型的鳥瞰圖以及跟蹤先前比賽記錄的鏡頭的能力

蘋果Vision Pro是一款“過度設計的開發套件”,Meta Oculus前負責人退貨後發了萬字長文總結!

總結

為什麼我退掉了 Vision Pro,以及我希望蘋果能夠修複和改進産品的願望清單

作為一個“産品人”,我一般會盡可能強迫自己像一個真正的消費者一樣做出真正的抉擇。我相信,我應該始終把自己放在使用者的角度,不僅應該這樣看待自家的産品,其他人建構的産品也一樣。我承認 Vision Pro 是一個終極科技玩具,但由于我不是一名積極的開發者,我覺得4,049.78美元(512GB+稅)的價格不值,是以我在14天的期限内退貨了,并拿到了全額退款。

在蘋果虛拟現實産品進入市場的旅途中,Vision Pro 要想真正留住客戶還有很長的路要走。從 Vision Pro 應用商店中完全排除沉浸式VR遊戲是蘋果的一項高風險決策,再加上一些方面的不如人意,比如裝置推出時沒有高品質的AR應用,導緻他們在短期内為非開發者提供使用者價值的選擇很少。

唯一唾手可得的解決方案是提高生産力,雖然毫無想象力,而且乏味,但這應該是蘋果接下來幾個 visionOS 版本的工作重點之一。如果蘋果能夠解決上文提及的所有摩擦問題,我不排除将來再次嘗試 Vision Pro 的可能性。

在使用 Vision Pro 的兩周時間裡,我總結了一個很長的錯誤修複和功能請求清單。在此,我想分享一下前十個:

  1. 填補蘋果與開發者之間缺失的部分,将 iPad 的主要應用拿到 Vision Pro 中,進而減少生産力用例的摩擦,其中包括修複文本輸入和編輯的問題,無縫支援2個(乃至3個) MacOS 遠端顯示器,添加持久的工作區視窗,建構“空間任務控制中心”并強制設定最低推薦焦距。
  2. 鼓勵開人員建構優秀的 AR 遊戲,盡一切可能設定高品質标準并獎勵創意,添加共享遊戲和人物的支援,真正推動多人遊戲支援,使人們能夠共同參與遊戲。
  3. 改善穿透模式,使其達到硬體傳感器棧允許的上限,理想情況下減少運動模糊,改善白平衡,并實作更無縫的體驗(在檢視沉浸式内容時)。
  4. 建立持久的工作區空間,允許我配置不同的房間,比如在家中或在辦公室,讓 Vision Pro 記住房間的特定配置。
  5. 将 3D 小部件和對象提升為 visionOS 中的一流公民,并使人們能夠持續裝飾自己的家和辦公室。
  6. 允許人們将 iPhone 帶入 VR,隻需檢視裝置(就像 MacOS 虛拟顯示功能一樣),就能看到一個漂浮的面闆,可以放置在空間内的任意地方,這可以降低 VR 中的錯失恐懼症。
  7. 添加一個訪客模式,這樣任何人都可以嘗試蘋果的店内示範,友善 Vision Pro 使用者幫忙宣傳,畢竟第一次嘗試 VR 體驗的使用者都會感覺很神奇。
  8. 為觀看視訊添加人物,讓人們感覺在一起,因為 VR 有個缺點:讓人感覺很孤獨和被隔離,是以讓 VR 更友善社交必須成為當務之急,盡管剛開始的時候很少有人會使用社交功能。目前 Vision Pro 的使用者數量不足,是以這個實際的用例并不實用,但對于蘋果來說,設定正确的基調非常重要。
  9. 推出大量美麗的環境,最好以穩定的頻率,借鑒蘋果電視螢幕保護程式的方法,還有美麗的室内環境(不僅僅是風景)。
  10. 實作 OpenXR 支援,與 SteamVR 建立合作夥伴關系,或者簡單地開放 visionOS,允許 VR 開發者和愛好者自行建構相容性,找到一種方式讓人們體驗沉浸式 VR 遊戲。

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