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AI社交究竟是不是一種僞需求?

作者:人人都是産品經理
自從去年AI爆火之後,不少人覺得各個領域都可以用AI重塑一遍,之前被大家重視的社交領域就是如此。AI社交産品層出不窮,大家都想在社交這個領域分一杯羹;但AI加上社交,效果如何呢?
AI社交究竟是不是一種僞需求?

從存在即為合理的角度來看,市場确實在不斷推出很多AI社交類APP,并且有很多聲音讨論。我看過其中的一部分,但是感到他們讨論的事情并不觸及産品本質。

正好筆者既負責過傳統撮合式的社交APP,又對于AI産品有比較豐富的操盤經曆。我在想是否可以從 Product Market Fit 的角度拆解一下AI 社交産品。本次讨論的産品主要包含 星野、Glow、 築夢島、Character AI等國内外頭部的AI社交産品,涉及到男性向的擦邊類産品暫不在讨論範圍内。

AI社交究竟是不是一種僞需求?

一、目标使用者

雖然說傳統撮合式社交APP的目标使用者是單身男女,但其實實情是:“優質女性”是所謂的“優質資源”,現金流來源是單身男性。大部分社交APP的男女比都是2:1,甚至3:1。

AI社交軟體中,目标使用者大多是Z世代女性,戀愛經驗較少或母胎單身為主。主要的興趣類型是二次元及pia戲等亞文化。原因則是和使用者需求、目前的産品形态緊密相關的。

從目标使用者而言,這兩類産品的使用者幾乎是不重合的。

二、核心體驗

AI社交中主要包含以下三個核心使用者體驗:

  1. 自定義虛拟角色/使用他人定義好的虛拟角色
  2. 與虛拟角色進行對話互動
  3. 圍繞智能體衍生的卡牌體驗

其中價值感最強的體驗發生在與虛拟角色進行文字、語音等沉浸式互動的部分。

AI社交究竟是不是一種僞需求?

傳統社交APP主要包含以下的核心使用者體驗:

其中價值感最強的體驗發生在雙方能夠發生連續對話的部分。

雖然兩者的體驗都發生在對話中,但是傳統社交APP中的“理想型”供給是有限的,話題也偏向現實生活。

AI社交中的“理想型”供給是無限的,話題也可以突破三次元,更加天馬行空。後者基本不存在對話壓力和社會成見的問題。

三、需求滿足

根據AI社交産品的核心體驗分析使用者的需求滿足情況,主要分為如下幾類需求:

1. 深度定制的捏臉

對應的是對使用者創作欲滿足和一定的情感欲望的投射。比如可以把自己喜歡的外形、聲音、職業、性格等帶入到定制的AI角色中。

2. 浪漫角色扮演(Romantic Roleplay)

對應的是現實中無法實作的兩性情感投射。使用者的需求是體驗理想化的愛情、友情故事,比如霸總、黑幫大佬、病嬌、狼人等等。

3. 希望獲得小圈子同好的認可

使用者喜歡在社交網絡中推薦自己創作的智能體,以及與之對話的感受,表現出了較強的對他人認可的傾向,但這種被認可的需求僅僅局限在目前圈層中。

AI社交究竟是不是一種僞需求?

傳統社交APP滿足的需求大部分是短期關系中的荷爾蒙需求,其中可能包含一部分戀愛需求。

綜上,從需求的角度來看AI社交滿足的需求在小圈層裡确實是真實存在的。

但當人群一旦擴大之後(比如擴大到非二次元愛好者),目前的需求和解決方案可能就和使用者不比對了。也就是說,如果繼續保持對目前(該方向的)需求的滿足,使用者規模的上限是很明顯的。

四、商業模式

除了小衆需求帶來的使用者規模問題,AI社交産品在商業模式上也有一定的問題。

目前的AI社交産品的商業化模式可能分為以下幾種:

1. 增值體驗

即訂閱會員服務,那麼問題就聚焦在會員權益中能創造出與核心體驗強相關、但收費不帶來使用者反感的項目。目前各家頭部的AI社交産品在這部分沒有給出特别強轉化的項目

2. 搭建交易體系

通過搭建交易生态,使用者可購買道具及衍生産品 如Talkie的AI卡牌交易市場。這是乙女遊戲經典的變現模式。但其中仍有差別

1)PGC與UGC的差別

乙女遊戲中的卡牌之是以有高價值感,是遊戲發行方畫師、營銷、節日等多方運作的結果,是一種“限量産物”。但是AI社交中的卡牌是 AI繪畫作品,本質上是可以無限次出圖的,品質也低于畫師的出圖品質。是以生産上無法壟斷,會導緻交易體系的價值降低,不容易做到高的收費轉化了。

2)缺乏使用者間交易體系

除了上面提到的使用者與平台之間的交易比較薄弱的問題。使用者由于隻和AI智能體進行互動,也缺乏真實使用者間的交易的需求。交易體系的建構隻能基于AI智能體和使用者之間,要設計高ARUP值的交易也比較困難。

3. To C業務做聲量 To B業務做營收

比如像Minimax這類自研大模型的公司,他們同時也在做AI 社交應用。如果C端應用不以營收為目的,通過向其他應用提供大模型能力來獲得收益,也是一種可行的路徑。但是其他大模型購買者還是要考慮變現的問題,特别是創業公司,他們的變現壓力是無法向下傳遞的了。

從商業化來看,目前的頭部AI社交産品都不會把投産比衡量作為目前工作的重點,目前的重點仍在規模上。

總結完以上幾個方面,在大模型的對話能力商業化上,我會有一個想法,AI社交産品是不是和乙女遊戲,或者說其他的RPG遊戲存在一些内在的競争關系?那麼和乙女遊戲相比,AI社交産品又有什麼優勢和劣勢呢?

優勢:

1.從企業角度來說,AI社交類産品擁有更好的成本模式(盈利模式上面已經提到了)。乙女遊戲的内容一般包含卡面、皮膚、劇情等等,遊戲玩家對内容要求非常高,内容制作的成本非常重。從PGC到UGC,成本化整為零,AI社交類産品主要的開支在互動帶來的算力費用上。

2.個性化程度 理論上來說,AI角色的可定制化程度超過此前所有的RPG遊戲,沒有遊戲公司指定的固定人物,在這個虛拟空間中,人設可以無限貼近使用者的想象。

3.使用者互動自由度

任何的乙女遊戲都有清晰的主線和世界觀,能夠給到使用者的自主決策權相對較少,而AI社交的互動更加跳脫,我們能看到很多使用者除了表白、戀愛等正常劇情之外,還發展出了例如引發吃醋、孕期、生娃之類的劇情……給了使用者極大的自主權和探索空間。

AI社交究竟是不是一種僞需求?

劣勢:

1.記憶力 由于大模型本身對于上下文提取内容的能力有限,像星野這類應用也會出現a.忘記上文 b.重複說同一段話 c.出現偏離人設的回複 等等問題。這是目前AI發展階段帶來的必然問題。

2.穩定性 由于大模型生産的内容具有不穩定性(臉崩、已讀亂答等),而這種不穩定性對于角色扮演類最看重的沉浸感有比較大的破壞。盡管像星野這類産品已經設計了 記憶、回溯、重說、評價等功能,來對AI給出的内容進行一定的回報和糾偏,但就目前大模型的發展程度,對比互動小說一般絲滑的對話肯定是有距離的。

綜上所述:

1.AI社交在小衆群體、小衆圈子中不能算是一種僞命題,但是當圈子擴大化之後,需求的普适性就會下降。

2.從商業模式探索來看,通過AI社交産品直接完成0-1的商業驗證,已經實作與使用者體量相符的營收目标,還具有一定的難度。

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