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米哈遊這回打出的底牌有點不同

作者:遊戲葡萄
米哈遊這回打出的底牌有點不同

米哈遊怎麼做開放世界角色,總值得聊聊。

畢竟,這幫人做内容的底牌可太多了……就單拿音樂這張牌來說,一兩年過去,它做角色的方法又有些不同

這不,《原神》前兩天就上了新角色“仆人——阿蕾奇諾”:

這是《原神》第一次做長達7分鐘的手繪2D動畫,第一次給一個角色在遊戲内如此特别地用了EDM電子舞曲的音樂,第一次把進卡池的角色和Ta的周本同時放出來……

看起來隻是給新角色一些新的技術探索?你如果再往音樂看呢:這也是《原神》第一次在開新角色卡池的時候,同時用CM音樂+周本BOSS音樂去演繹這新角色。

米哈遊這回打出的底牌有點不同

米哈遊做仆人的設計,有兩個點值得注意:一個是新的2D手繪短片時長,二是探索新方向的餘裕,跳出了一些過往标準來做角色設計。

我們之前讨論過,米哈遊做開放世界,是循序漸進,這幫人研究這幾年,才在須彌、楓丹把所想的開放世界做出雛形。

研究開放世界,這幫人同樣也在研究開放世界的角色。

是以,米哈遊現在做角色的手法發生了什麼變化?

01 原神做角色的武器

米哈遊之前聊雲堇的時候,說過做人設的思路:一個角色得展示清楚職業、個體、喜好、經曆,以及社交關系。這些東西都得在劇情和開放世界裡找到對位。

是以一個角色展示自己魅力的方式,有顔色,有語音,有機制,有待機的靜态,有戰鬥的動态——單一套攻擊動作,你就可以看成這角色表演的一場自我介紹——以及角色音樂。

我們拿角色音樂做切片來看的話,《原神》音樂有兩大問題要解決:一是角色的人設,得幫大家夥把這人的脾氣摸清楚;二是角色的背景,要把那些玩家不一定知曉、不一定留意到的東西講清楚。

米哈遊這回打出的底牌有點不同

先講人設問題。《原神》音樂就有趣在,每個角色都有自己的聲音,一個個的都有自己旋律、樂器,以及演奏方式。有時候都不用提醒,你就能從某段旋律裡面聽到某個角色的出現。

鐘離的《塵世閑遊》就很經典。

曲中的二胡就是鐘離。怎麼演繹?時而悠揚、時而一低一高走的長旋律,對應鐘離沉穩和閑雲野鶴的氣質;後面在與鐘離老友若陀龍王對戰的音樂裡面,二胡從銅管樂裡殺将出來——那演奏方式,一聽就是鐘離破陣來了。

講了人設,其實還有背景——角色如何成長?又背負了什麼?

神裡绫華的PV短片《雪霁逢椿》就是很有意思的案例。

《雪霁逢椿》在绫華卡池複刻時上線,旋律取自距此一年前她初次登場時的角色PV《白鹭歸庭》。時隔一年,相同的旋律變成了悠長的女聲,就給玩家回顧了绫華的童年,交代了她在大家沒留意的時刻的成長。

聊米哈遊做角色,就繞不開《原神》做音樂。

相比其他設計,音樂特殊在聲音的想象力,它能演繹你能看到的畫面、劇情、人設,關鍵還能折騰那些你看不到的東西,讓你感受到那些看不見的底色。

到了仆人,米哈遊又有了新嘗試。

02 仆人的音樂做了什麼探索

米哈遊做仆人的音樂有什麼不同?

仆人這回放出的音樂有:一個角色PV,一個角色示範,一個遊戲内分三個階段的周本BOSS戰音樂,外加一個7分鐘的定制CM。

米哈遊這回打出的底牌有點不同

抛開産能,仆人的内容也比較特别:多出來的音樂有兩個,一個BOSS戰音樂,一個CM音樂——前者聊現在,讨論她的力量,讨論她如今是一個怎樣的人;後者聊過去,聊她的童年,聊她何以為仆人。

先聊BOSS戰的音樂。仆人音樂最重要的特征就是人聲,是對話。

這首音樂的底色就是在描述關系:一個雄厚的女中音以教導者的口吻,與剛被 收養的男女童聲、被扶養長大的成人男女聲對話——仆人管理着“壁爐之家”,是父親,收養着無家可歸的孩子們,讓他們成長,撫養成人。

最初,仆人無心與玩家戰鬥,但也對玩家的挑釁有些不滿;是以在人聲之外,鋼琴和小提琴一直用擊弦去模仿蜘蛛絲的質感,加上心跳聲,讓人有在鋼絲上走的感覺。殺意積累,節奏加快,童聲也逐漸露出攻擊欲望。

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随後,仆人力量爆發,以截然不同的姿态登場——代表着“父親”的女中音正式出現。

相似的人聲,同樣出現在女士和散兵的BOSS戰。這兩個人從頭到尾都沉浸在悲傷中,一個失去了一切,在痛苦中狠絕,一個渴望着救贖,在等待中癫狂。

仆人呢?象征她的女中音也有悲傷:她靠詛咒成了仆人,也因為詛咒伐害了朋友,擔下了責任。

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可她沒有困在悲傷裡:女中音與童聲對話時雖然嚴肅,卻有着溫柔的質感;轉頭面向與之戰鬥的玩家時,她的聲音變得不可置否,沒有猶豫,用壓倒性的力量指揮着所有合唱和樂器的走向。

伴随着大招釋放,一聲響指靜音,仆人徹底釋放了力量。

女中音不再多言,戰鬥音樂徹底被激烈的EDM(電子舞曲)、管風琴,以及童聲合唱灌滿——搶節奏的EDM帶來震顫的效果,象征着絕對的力量;扭曲的管風琴和童聲,代表着仆人,随着旋律一步步接近……

一個鮮明的對比是,過往《原神》的音樂從沒有這樣使用過EDM編曲。之前他們的做法是什麼?交響樂團的管弦樂打底,然後再在上面融合其他的音樂、樂器、作曲方式。

相比管弦和傳統國樂,EDM算是風格最突出的了。《原神》之前就用過它,尤其是在愚人衆的音樂裡面,EDM在女士、公子的身上都出現過。

米哈遊這回打出的底牌有點不同

如果你梳理過過去的作品,就能看到他們每次用EDM的思路都有些不同:

拿愚人衆的BOSS戰來看。女士就用過EDM作為點綴,來代表危險接近——在一堆人聲和管弦樂裡面,EDM像噩兆一樣,急轉直下,暗示這BOSS要認真起來,給你邦邦幾拳。

散兵則是用了大量EDM設計。劇情裡面,散兵造了個機甲,要靠它成神。是以這裡的EDM除了推戰鬥節奏、營造詭異氛圍外,也是在音樂裡做了一台通上電流的機甲,和散兵合二為一。

到了仆人這裡,EDM又有了别的含義:看得見的部分,EDM就是把仆人的那些脈沖攻擊,和她的攻擊方式同步;看不見的部分,EDM加上管弦樂基底的厚重編制,暗示仆人有着遠超常識的強大。

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最終,戰鬥曲結束,它沒有像過往BOSS戰那樣延續悲傷,讓玩家對敵人憐憫,而是讓女中音再次出現,以相當堅定、神聖的方式收尾……仆人褪去詛咒,回歸父親:她仍有待實作的願望,仍要她自己去守護并救贖的東西。

音樂還交代了一個細節是,仆人的音樂很少提及愚人衆。

此前無論是公子,還是女士,二人的BOSS戰音樂都有明顯的愚人衆音樂動機,也是在強調各自愚人衆的角色身份。

但仆人的音樂很少提及這段動機,她隻在BOSS戰音樂的一階與轉階時點了一下,其餘時間,仆人隻以父親的身份與孩子們對話,用象征着她自己身份的旋律,或者代表着詛咒力量的節奏。

——如果你聽過了仆人角色示範的音樂,不難發現,伴随她的聲音有兩個,一個是代表着她強大力量的EDM編曲,另一個就是代表孩子的童聲合唱。僅此兩個,就代表了她的一切。

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03 探索背後,還有鋪墊許久的内容

BOSS戰音樂說得很明白:仆人不是尋常的愚人衆。

是以,有關仆人過往的CM《燼中歌》也有所不同:

這首音樂一改愚人衆音樂的悲傷與邪惡,它在大部分時間都太溫柔——與BOSS戰音相似,人聲同樣是仆人的表達脈絡。《燼中歌》一共有兩段人聲SOLO,每當劇情表達她個人感情的時候,就會響起。

第一段出現在CM伊始。音樂一開始美得跟童話一樣,随着朋友的陪伴,象征着仆人情感的女聲獨唱被引出,唱的歌詞也是她的訴求:從籠中掙脫;火焰随勇氣燃燒;不被命運沾染。

随着殘酷的命運降臨,女聲消失,仆人手刃了兒時的朋友,回到壁爐之家——音樂開始用鋼琴、管弦樂交織,人聲合唱一點點向愚人衆的動機靠近……但在仆人決定反抗命運、與母親決戰時,愚人衆的動機便徹底消失。

第二段女聲SOLO也浮出水面:女聲獨唱與象征着愚人衆的合唱博弈交織着,在人物頓悟後,那些幹擾的合唱消失,女聲獨唱重新響起,并随着一衆代表着兒時夥伴的童聲,唱起過往溫柔向上的旋律……

說穿了,米哈遊用兩首音樂一起,把仆人交代得明白:

仆人的确是愚人衆,但那隻是她的身份,她更在意的是名為“阿蕾奇諾”的自己,是她身為父親引導他人的責任,以及她個人所想達成的目的。

其實,米哈遊為仆人今天的登場,鋪墊了很長時間。

早在2.4版本,《原神》就提到了“仆人”的名字,提到她手下團隊策劃了一起卧底任務,預備用投毒的手法,挑起他國内戰,這時候仆人的形象還是愚人衆的高層。

在3.0上線前,遊戲公布了愚人衆的頭頭們,讓幾個高層挨個亮了相。當時,仆人因為出色的人設,就被許多玩家關注到,甚至在沒太多内容展示的情況下,那時就有了相當多的二創内容。

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仆人的正式登場則是在4.0版本——在序曲PV《緻終幕的歡宴》中,她在接近結尾的地方出現,推翻了此前原本歡快的PV内容,如果你留意的話就會注意到到,仆人此時的登場音樂就是愚人衆的動機。

但當4.0楓丹主線真開始時,仆人卻又漸漸浮現出了另一幅模樣。

說她是愚人衆吧,這人似乎又隻是在借這個身份完成其他的目的;

相比過往,仆人的底色确實要更加複雜——不過也是以,我們也一窺了米哈遊設計角色的能力變化。

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04 再次疊代的角色塑造能力

其實仔細想想,仆人這次的内容,以前也有。

仆人有的CM吧,绫華也有;仆人有的周本戰鬥吧,公子、散兵也有;仆人使用的EDM作曲,在遊戲外的角色示範、周本設計裡也早有涉及……仆人作為進卡池的角色,她的一切内容都是過往有所探索過的東西。

但有一點可以确定:在推出一個新角色時,米哈遊總在玩家感受上,嘗試新的内容表達。

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過往,米哈遊多還是受限于産能。此前幾年,他們要探索太多東西,又是新内容,又是開放世界的優解。是以他們要做好一個角色,常常需要拉長周期,用可能跨越幾個月乃至一年的時間,去塑造角色的不同面。

而在如今仆人身上,米哈遊把鋪墊前置,融合此前未嘗試過的技法,去做新的内容表達——音樂如此,角色的人設、動畫、動作、機制都是如此。

這說明什麼?米哈遊在做開放世界角色這件事上,已然能排程過往的經驗去實作很多東西。

換句話說,這幫人也有了更多餘裕,在角色乃至其他内容設計上,去做如如今他們在開放世界實作的變化——後續可能會有更多内容向的新東西出來。

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