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藏在上市公司财報業績裡的秘密:事關産品流水、小遊戲、AI、中東

作者:遊戲陀螺

近段時間,上市遊戲公司陸續公布2023年度業績報告。整體來看,上市遊戲公司發展情況較去年有所改善,但仍承受着較大的生存壓力。基于此,他們也在尋求新的生機,如布局小遊戲新賽道,研究AI的實戰應用,探索中東北非新興市場等。

那麼,過去一年各大上市公司新賽道、新市場布局情況如何?财報中他們還透露了哪些資訊?近期遊戲陀螺重新捋了一遍上市公司的财報和業績會,并整理了一些企業提到的産品流水、小遊戲、AIGC、中東北非市場資訊,以期讓大家更清晰地看到企業的經營狀态。

産品流水:16款遊戲年收入過億,SLG品類吸金強,MMO長線穩健

在已公布2023年業績的上市遊戲公司中,我們整理了青瓷遊戲、神州泰嶽、IGG等8家公司22款主要遊戲的流水資料。其中有16款遊戲年收入過億,且收入靠前的大多是熟悉的面孔,如神州泰嶽的《旭日之城》《戰火與秩序》、IGG的《王國紀元》、網龍的《魔域》、青瓷遊戲的《最強蝸牛》等。

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這些遊戲中,有一部分是本身品質過硬,同時上線數年依然通過穩定地優化更新來保持使用者留存,如《旭日之城》;也有些上線時間短,但依靠高品質強營銷虜獲高人氣與高收入,如《以閃亮之名》。

從營收情況來看,大部分廠商還是靠老産品在打天下。品類上,SLG仍是最穩定且最吸金的品類,16款年收入過億的産品中,SLG占據了半壁江山。

其中,神州泰嶽旗下殼木遊戲推出的《旭日之城(Age of Origins)》年營收最高達到31億元。該遊戲2018年上線後一直穩居年度出海收入排行榜前列。據神州泰嶽透露的消息,《旭日之城》遊戲季度流水從2023年第一季度的7.38億元增長至第四季度的9.26億元,目前流水正在穩定增長中。另一SLG遊戲《戰火與秩序》上線已達8年,流水依然保持在高位區間,實作營收11.35億元。這兩款遊戲也讓神州泰嶽在沒有新品上線的情況下輕松實作“躺赢”。

藏在上市公司财報業績裡的秘密:事關産品流水、小遊戲、AI、中東
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同樣的,IGG的SLG遊戲《王國紀元》去年也獲得了31億港元(約28.73億元人民币)的收入。該遊戲上線至今已有8年,累計貢獻超300億港元收入。在這一遊戲之後,IGG還推出了《Doomsday:Last Survivors》《Viking Rise》兩款SLG遊戲,并且進行了大規模地投放。目前這兩款遊戲年收入分别為7億港元(約6.27億元人民币)及4億港元(3.78億元人民币)。

IGG在财報中提到,《Doomsday:Last Survivors》于2021年8月推出後便虜獲了3300萬使用者粉絲,2023年年初月流水突破8200萬港元,2024年3月月流水攀升至1億港元。而《Viking Rise》目前流水也處于上升階段,這兩款遊戲或有望成長為IGG營收新支柱。

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需要注意的是,智明星通的兩款SLG遊戲成績也很不錯,其授權騰訊開發的《列王的紛争(COK)》遊戲年收入4.73億元。自主研發營運的SLG遊戲《The Walking Dead:Survivors》去年月活使用者數量超過了《列王的紛争》,并且成為新的營收主力,年流水5.38億元。

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SLG之外,MMO産品輸出也很穩健,青瓷遊戲的《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》、網龍的魔域(端遊)、電魂網絡的《夢三國》系列端遊年收入均過億。同時我們也發現經典端遊産品回暖。在年報中,金山軟體、網龍、電魂網絡都提到端遊産品的高收入。

金山軟體去年實作4.8億元淨利潤,原因之一便是端遊《劍網3》收入增加。網龍的魔域系列去年也實作了大幅增長。端遊《魔域》收入同比增長14%至29億元,并在互通的手遊版本中,實作月活使用者和遊戲時長雙雙增長50.4%。電魂網絡在财報中表示,《夢三國》系列端遊的營業收入仍占總營業收入的 65.07%(約為4.4億元)。

在我們看來,依托高水準的内容疊代,經典端遊的生命周期和創收能力強勁。今年各大企業加速布局遊戲的多端互動,端遊回暖趨勢明顯,而這也許會是廠商發力的方向之一。

小遊戲:騰訊流水增速50%,中手遊淨賺6億,心動觀望,吉比特試水

毫無疑問,小遊戲已成為遊戲廠商競逐的賽道,并且這一賽道也确實讓不少企業賺到了錢。在已公布2023年業績的遊戲廠商中,有超10家提到了小遊戲賽道布局。部分廠商已深入其中,并且取得了不錯的成績,如騰訊、中手遊、掌趣科技;部分則正在積極布局或試水,如青瓷遊戲、君海遊戲、完美世界、友誼時光、心動、吉比特等。

騰訊在年報中提到,小遊戲的總流水增長超過50%,微信小遊戲已成為中國領先的休閑遊戲平台。在電話會議中,騰訊管理層也表示目前沒有看到小遊戲和APP遊戲之間有任何蠶食,APP遊戲付費使用者隻有個位數百分比是小遊戲的付費使用者。近期,微信小遊戲平台也在擴大其使用者規模,不斷向廠商遞橄榄枝。

中手遊是少數直接給出小遊戲具體收入的廠商,其在财報中表示,2023年公司小遊戲業務收入超過6億元,主要來自《九州仙劍傳》《全民槍神:邊境王者》等産品,小遊戲已成為中手遊新的業務增長點。

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中手遊認為小遊戲擴充了輕度遊戲玩家的數量,提升了新增使用者及活躍使用者規模,2023年中手遊新增加約9290萬注冊使用者,累計注冊使用者達到7億。今年中手遊計劃推出包括《鄉村愛情之經營人生》《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》《火影忍者:木葉高手》在内的超過10款小遊戲産品。

掌趣科技、完美世界、青瓷遊戲、君海遊戲、友誼時光都表示正在積極布局。掌趣科技提到旗下小遊戲産品《大聖頂住》在上線後取得良好的流水表現,未來陸續将有新的小遊戲産品逐漸上線。完美世界在業績會上表示,公司一方面是制作原生輕量級小遊戲,另一方面是将符合小遊戲特性的現有遊戲進行改編,增加小遊戲版本。

青瓷遊戲預計今年将上線《最強蝸牛》《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》《魔卡少女櫻:回憶鑰匙》《時光旅行社》等現有遊戲的小程式版本,以及《子彈軍團》《領主傳奇》《大戰三國志》及《項目P95》等多款自研小遊戲。

友誼時光也在财報中提到已有多款小遊戲月流水破千萬,計劃将已發行的APP遊戲轉化為H5小遊戲。君海遊戲母公司卧龍地産直接表明,公司将增加開發小遊戲産品,進軍小遊戲賽道。

有人大膽入局也有人正在觀望,如心動、吉比特。吉比特CEO盧竑岩在财報業績會上直言,公司對小遊戲仍舊保持建議制作人嘗試的态度,主要是團隊在這一領域沒有太多經驗,并且公司的戰略方向還是傾向于做全球化的産品。盧竑岩還在業績會上表示會提醒制作人注意小遊戲平台,《勇者與裝備》也優先上線小遊戲版本。不過小遊戲賽道的競争非常激烈,他們可能很難讓這款産品在小遊戲賽道上取得特别好的成績。

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在以往的财報中,小遊戲的表現很少被重點提及。然而今年各大公司不約而同地将小遊戲列入報表中,并紛紛在業績會上講述其戰略布局。可見,小遊戲在廠商心目中的地位,同時,我們也認為今年小遊戲将助力部分遊戲公司快速崛起。

AIGC:研發提效40%,美術降本40%,周期内人工工時成本節省300%

與小遊戲賽道類似,AI也是目前遊戲廠商重點布局的賽道。遊戲陀螺曾于月前發文提到騰訊、網易、三七互娛、巨人網絡、世紀華通、完美世界等遊戲公司都在布局AIGC,并且有了一定的實戰成績。

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巨人網絡曾向遊戲陀螺透露,通過公司内部CodeBrain代碼層的大模型,結合自有資料以及自研的編譯器插件,為内部開發人員提供高效的代碼生成助手,對這塊的研發效率提升達30%-40%。遊族網絡同樣提到,利用AIGC能力能節約20%-40%的美術制作成本,去年公司的整體運維成本相較于2022年下降20%。

而在此次遊戲公司的2023年業績報告中,中手遊、心動網絡、創夢天地、望塵科技、網龍、神州泰嶽等都明确提到已将AIGC技術應用到研發之中,減低了成本,提升了效率。

神州泰嶽稱,公司一貫重視 AI 技術的探索與應用,通過使用最新的 AIGC 工具,提高制作效率,降低制作成本,同時遊戲團隊持續向 AI 軟體“投喂”具有殼木遊戲特色的資料資源,并通過持續地訓練和疊代,訓練出具有殼木遊戲特質的 AI 模型,加快遊戲的創作進度,提升遊戲産品的使用體驗。

網龍在财報中提到AI已應用在公司遊戲研發營運的各個環節。從2023年Q1到Q4,網龍美術制作中心的AI使用率已經從14%提高至58%。同時受益于AI大語言模型的訓練,網龍2023年第四季度借助AI所節省的人工工時成本較2023年第一季度提升了300%。網龍稱,通過AI陪伴提高了MOBA遊戲新手體驗,提升新使用者次日留存率 6.6%。

望塵科技在财報中直言旗下新遊《代号:操作橄榄球》将沿用更新版的運動捕捉與人體運動引擎、人工智能AI技術、真實觀衆渲染技術,以最大化還原次世代的籃球體驗。公司也在加速AI生成内容技術的應用研發突破,開拓休閑遊戲的布局。

創夢天地将AI運用在了Fanbook社群的内容和體驗中,其在财報中表示,在内容創作工具上,我們整合了一體化的AI工具套件,為創作者提供強大支援。過去一年,我們成功舉辦了多場AI創作活動,吸引了超30萬創作者的積極參與,共計産生超100萬個優秀AI作品。

從上述廠商對外交流及财報中透露的AI實戰情況,我們可以明顯看到AI在遊戲領域中的應用與日俱增。不過,考慮到研究AI技術的巨大投入,我們認為在有成熟AI商用工具問世前,多數廠商對旗下遊戲和AIGC的融合,仍會停留在内部項目的研發和應用階段,AI的大規模應用需較長時間發酵。

中東北非:遊戲廠商發展的新沃土,創夢、網龍、赤子城已獲紅利

在小遊戲、AIGC之外,新市場的拓展也是遊戲廠商增收的關鍵。在此次的财報及業績會中,網龍、創夢天地、赤子城科技都提到了新興市場——中東北非。

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網龍在2009年憑借旗下端遊《征服》攻入中東市場,彼時,《征服》一度為中東市場最受歡迎的網絡遊戲,直到2015年每月仍能給網龍帶來數千萬流水。如今《征服》遊戲的各個語言版本仍在中東占據一定的市場佔有率。網龍2023年财報顯示,《征服》在海外核心市場埃及流水同比增長12%,仍維持不錯的進展。

與網龍一樣,創夢天地在今年的财報業績會上也重點談及中東市場,創夢天地CEO陳湘宇認為這是一個極具潛力的市場。今年3月,創夢天地就已率先挺入中東,不僅在LEAP科技展上亮出《卡拉彼丘》遊戲,而且還簽約沙特雲計算公司(SCCC),以期整合雙方的技術與資源,促進中東地區的遊戲與電競産業發展。

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與創夢天地以遊戲為切入點不同,赤子城科技在中東地區主打“社交”,該公司于2015年切中社交應用出海的方向後迅速崛起,并發展成為中東北非地區的社交巨頭之一。旗下《TopTop》《Mico》《SUGO Lite》《Dodo Chat》等在中東市場都有不錯的表現。2023年财報顯示,赤子城科技在中東北非地區業績規模同比增長30%。目前,赤子城科技還在中東市場嘗試真人互動短劇。

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上述直接在财報及業績會中提及中東市場的廠商外,騰訊、網易、米哈遊、點點互動、莉莉絲、殼木遊戲等都已入局中東。今年2月,騰訊海外遊戲品牌Level Infinite就曾官宣《王者榮耀(海外版Honor Of Kings)》已經登陸中東、北非、土耳其、獨聯體和南亞地區。網易則在3月官宣與Sandsft Games合作在中東建立一家名為Stellar Gate Games的新公司,用以引入和發行更多适用于中東當地的遊戲。

更早前,龍騰簡合的SLG戰争手遊《蘇丹的複仇》以及點點互動的《Whiteout Survival(寒霜啟示錄)》都在中東地區大獲成功。眼下,還有一部分遊戲廠商嘗試在中東市場将社交和語音元素融入棋牌遊戲中,強化社交屬性。

在他們看來,中東遊戲市場具備人口紅利、市場紅利及付費優勢,是全球移動遊戲市場的亮點,中東地區使用者年輕化,網際網路滲透率高,使用者消費意願較高,有足夠網際網路遊戲廠商發揮的空間。

陀螺研究院釋出的《中東八國文化與遊戲本地化研究》報告也顯示,截止到2022年底,中東地區的總人口數約為4.527億人,其中人口平均年齡約為25歲,年輕化趨勢明顯。

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報告認為,中東的移動網際網路增長快速,土耳其、沙特和阿聯酋移動應用收入占中東地區80%的市場佔有率。預計沙特阿拉伯、埃及和阿聯酋的移動遊戲市場規模,将從 2022 年的 18 億美元增至 2026 年的 28 億美元,五年複合年增長率 (CAGR) 為 10%。

Sensor Tower資料也顯示,中東2023年上半年移動遊戲市場規模增長7%,增速超過其他主要市場。海灣六國中,沙特和阿聯酋地區收入領先于其他地區,特别是沙特,每付費使用者平均收益(ARPPU)為世界最高,達到270美元。

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基于這一市場潛力,創夢、網龍、赤子城都耕耘其中,并且也獲得不錯的業務增長。我們認為,未來将有越來越多上市公司将中東北非作為出海重要區域。

當然,上述提到的産品流水、小遊戲、AIGC、中東北非外,在各大上市遊戲公司2023年的财報及業績會中,還有不少更微小的細節隐藏其中,比如多端互通、鴻蒙生态挖掘等。而這些細節背後折射出來的是,在市場流量及競争激烈之際,各大廠商都在拼盡全力去挖掘更多存量空間及潛在市場。

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