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不隻瞄準大DAU的米哈遊會走向哪?

作者:讀娛
不隻瞄準大DAU的米哈遊會走向哪?

文 | 蒜香啫啫角

在開放三測後,離《絕區零》正式上線的時間就不久了,作為米哈遊第六款遊戲作品,《絕區零》自然承載了不少玩家的期待,破3200萬的預約人數足夠證明這一點。

不隻瞄準大DAU的米哈遊會走向哪?

回望米哈遊的發展曆程,在《原神》上線前其最多算是二遊領域略有小成的年輕公司,直到《原神》憑借為移動端使用者提供全新遊戲體驗而火爆出圈,才讓行業對這家以“二次元”小衆切口獲得成功的公司刮目相看。

近兩年,遊戲市場總在關注誰會是下一個《原神》,這個疑問的出現不僅是市場對下一個大爆款遊戲的期待,也是對行業格局将會怎樣變化的好奇,當下的《絕區零》也正在被這樣審視着。不過對于當下的米哈遊而言,再造一個《原神》不是首要目标,成為一家成熟的文化科技公司才是,而這或許正是讓行業格局發生改變的開端。

《絕區零》不會是下一個《原神》

在讨論《絕區零》會不會成為下一個《原神》之前,我們應該先清晰這裡的“原神”指代什麼。

《原神》成為現象級的原因已經是老生常談,将主機遊戲的玩法移植到移動端為手遊玩家帶來全新的娛樂體驗是其一,降低遊玩門檻讓大部分人都能享受到遊戲樂趣是其二,免費+賣角色的商業模式利好各類型玩家是其三。也就是如果做不到颠覆性的遊戲體驗、面向大市場、擁有符合遊戲内在邏輯的可持久盈利模式,就很難稱得上是第二個《原神》。

從這個角度而言,《絕區零》與《原神》走在完全不同的道路上。

最主要的一點,定位在動作遊戲的《絕區零》不具備面向大衆市場的架構。相比《原神》玩家不看劇情也可以探索世界看風景,《蛋仔派對》玩家不競技也可以聊天互動社交,《絕區零》的大部分玩法都是圍繞戰鬥展開的,除了服務于賣角色的劇情故事與增加一些趣味性的小遊戲,沒有更多的自由遊玩空間。這就讓《絕區零》推開了龐大的休閑玩家與對動作遊戲不感興趣的群體。

不隻瞄準大DAU的米哈遊會走向哪?

其次,《絕區零》也沒有帶來颠覆性的遊戲體驗,而是選擇在動作遊戲賽道做優化。這裡的優化一方面是操作難度的降低,在保持一定操作度的同時讓遊戲包容盡可能多的遊戲玩家,一方面是在手遊賽道優化戰鬥體驗,做出了此前動作手遊難以達到的遊玩爽感與快感。目前參與内側的玩家基本認同《絕區零》在戰鬥層面擁有不輸優秀主機遊戲的品質與水準。

把關鍵點梳理清晰後再看《絕區零》,就是一款有足夠突出亮點的動作遊戲,是一個“小而美”的精品。繼承米家遊戲高品質的同時,嘗試将二次元與潮流文化融合,鮮明的美術風格讓它在“外貌”上具備一定的吸引力,内在的戰鬥優化也能留住硬核玩家與泛動作玩家。是以剛上線的《絕區零》會是一款好遊戲,但極大機率不會具備現象級的影響力。

不隻瞄準大DAU的米哈遊會走向哪?

尤其是單以戰鬥為核心的長線營運遊戲,《絕區零》能否長期保持熱度與口碑都還存疑。沒有足夠操作深度的動作遊戲,出新角色太慢玩家會因缺少新鮮感而降低遊玩意願,出新角色太快玩家抽取難度變大同樣會影響口碑,《絕區零》的長線營運可想而知會面對許多挑戰,讓這樣的遊戲突破當下遊戲市場的上限幾乎沒有可能。

或者說,米哈遊原本也沒計劃讓《絕區零》“繼承”《原神》。在此前的部分采訪中有透露,《絕區零》出自米哈遊内部年輕獨立團隊之手,項目開發之初團隊隻有10人左右,三年後發展到300餘人,與之相對的《原神》團隊早已超過1000人,《崩壞:星穹鐵道》團隊規模在500人左右。《絕區零》是米哈遊重視的項目,但沒達到下一個旗艦作的規格。

不過也正是這一點,讓我們更清晰地看到了米哈遊在這一階段發展的政策。

年輕才是米哈遊的優勢

在今年初米哈遊創始人劉偉接受采訪說出公司的發展願景後,“2023年打造出全球十億人願意生活在其中的虛拟世界”就出現在了米哈遊官網上。因為采訪的背景關于元宇宙,是以此前大多數關注度都聚焦在幾個數字上,但其實易被忽視的“虛拟世界”才是核心。

無論是去年的《崩壞:星穹鐵道》還是今年的《絕區零》,對于米哈遊而言都是在豐富自身的産品線,填充“米哈遊”這個品牌下的可娛樂世界、擴大可容納的玩家使用者群體類型與規模。同時也是在調整市場對自身的認知,讓外界通過一個個産品感受到米哈遊不是隻會做某一類型遊戲的專精廠商,而是想要成為一家成熟的遊戲公司或者說文化科技領域的巨頭。

不隻瞄準大DAU的米哈遊會走向哪?

過去,國産遊戲公司的發展基本都有強烈的路徑依賴,在某一賽道上有成績了就在這一賽道上猛攻,偶爾再追熱點跟風做一些已經被市場驗證的賽道産品。盡管這符合以商業為第一位的發展邏輯,但無論公司創收達到什麼量級,其本質上都更傾向于是一個巨型遊戲工作室而非一家遊戲公司。

一家成熟的遊戲公司無疑要有豐富的産品線,一個IP可以做多系列産品,但公司不能隻有一個IP,同時在文娛融合的背景下,遊戲之外的更多文娛産品也會被一一生産。很明顯,米哈遊正在向這個方向前進。

從《原神》到《崩壞:星穹鐵道》再到《絕區零》,涉及的遊戲類型完全不同,既對公司新老IP開發能力進行驗證,也在通過現有産品方法論對公司團隊進行練兵。尤其是,如今米哈遊每款遊戲推出新角色都搭配精品PV,甚至《原神》新角色仆人從PV更新到單人動畫短片,正是米哈遊在積累打造IP的能力,讓公司從以遊戲為核心走向以文化為核心。

同時,米哈遊的野心也在逐漸顯露。2018年上線“米遊社”這個專屬玩家社群,今年《絕區零》三測開始使用“米哈遊啟動器”,将品牌旗下各遊戲的使用者聚攏并在内部消化,是目前其他同行也想做但沒能做到的。

盡管米哈遊的各項遊戲産品都還有可成長的空間,玩法上的單一是統一的弊端,短期内似乎也無法解決,但作為年輕公司,米哈遊也極大的發揮了其年輕的優勢,不用像中年巨頭們那樣被商業成果掣肘,還有着對探索新賽道的勇氣和底氣,而這也是其最有可能為國産遊戲行業帶來變數的主要因素。

在同行們關注大DAU,關注如何從遊戲品類掘出更多金的時候,手握《原神》的米哈遊已經來到了發展的下一步——建構以米哈遊品牌為核心的虛拟世界,雖然目前還稱不上枝繁葉茂,但一個個新芽已經在按部就班的長出,社群、動畫,未來可能還會有電商。是以從當下來看,米哈遊本就不需要下一個《原神》,它隻需要許多個《崩壞:星穹鐵道》《絕區零》就已經足夠了。

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