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抖音小遊戲月活破億,平均生命周期約43天

作者:競核
抖音小遊戲月活破億,平均生命周期約43天

行業步入了下半場

面對公認的市場機遇,中小團隊要如何參與淘金?這是擺在平台和廠商面前的一道難題。

就在今天(4月23日)舉辦的2024巨量引擎抖音IAA小遊戲生态大會上,抖音宣布了抖音小遊戲DAU達到千萬級别,月活使用者過億。這些資料在反映出市場巨大潛力的同時,也意味着将有更多廠商參與到這場小遊戲淘金熱中。

考慮到在IAA和IAP這兩個主要方向上,能夠進一步做大蛋糕的IAA小遊戲,成為了抖音和微信兩大平台在今年的重點。如何更好的服務中小團隊,如何讓更多廠商可以無縫接入IAA賽道,成為了整場大會的重頭戲。

抖音小遊戲月活破億,平均生命周期約43天

劍指850億,抖音繼續加碼小遊戲

相信很多人都認可,抖音小遊戲的發展勢頭十分強勁。而除了抖音平台帶來的主觀感受外,小遊戲的相關資料可以給出一些佐證。在過去一年内,抖音小遊戲的DAU同比增長了150%,單使用者的遊戲時長也上升了54.3%,小遊戲平均在投生命周期達到約43天。與此同時,抖音小遊戲月活也在近期突破1億大關。

抖音小遊戲月活破億,平均生命周期約43天

對于這樣的成績,巨量引擎大衆業務經營分析總監丁程亮認為背後主要有五大明确優勢。即短視訊與遊戲場景天然适配;抖音自身的遊戲生态持續向好;抖音小遊戲産品能力不斷疊代;更好的使用者體驗和廣告滲透;以及抖音對于小遊戲堅定的投入決心。

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從短視訊平台誕生以來,它就是玩家了解遊戲的最佳最佳管道。在玩家、了解參與遊戲的由淺及深的行為中,短視訊平台都是毫無例外的首選管道。

而從使用者構成來看,遊戲使用者已經是抖音使用者生态的重要構成環節之一。在抖音上看遊戲直播、遊戲短視訊的使用者持續爬升,截至目前已超過了3億。此外,抖音小遊戲的年齡構成也整體上移,主要增長的年齡區間在24到40歲,以及50歲以上的使用者。整個遊戲生态展現出了顯著的生命力。

而在平台産品能力方面,抖音通過側邊欄、搜尋欄、IM嵌入等方式,為IAA小遊戲提供了快速增長的基座。例如去年上線的首頁側邊欄功能,它是針對各類小程式的一級功能,也是小遊戲最強大的使用者入口。截至目前,習慣從側邊欄進入小遊戲的使用者,環比增長了88%。新使用者通過遊戲裡面的引導,再通過側邊欄二次啟動遊戲以後,留存率可以達到30%以上。

像抖音搜尋,則是因為越來越多使用者開始将搜尋動作轉移到抖音。抖音敏銳的發現,這一現象同樣也惠及了小遊戲。相關的搜尋詞持續的攀升,搜尋對小遊戲的帶量環比增長53%。

此外讓筆者感到驚訝的是,小遊戲在抖音IM功能中的滲透也已經超過了20%。對此,負責抖音小遊戲廠商營運的于晴表示,抖音IM高活躍使用者和小遊戲的使用者畫像是高度比對的。有不少遊戲通過IM裂變,帶來的複數級别的新增使用者占比。

值得一提的是,這幾個能力在未來還将繼續更新。側邊欄将新增文字和氣泡的引導,并針對單個遊戲做福利關系,去加強使用者的轉化意願和滲透。關于抖音搜尋,則會針對精搜和泛搜來進行搜尋結果的優化,加強轉化效率并露出更多的相關推薦。至于IM和小遊戲的結合,抖音的目标是為每一個聊天場景,比對适合的小遊戲。

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在這一系列能力的加持下,可預見抖音小遊戲将繼續保持高速增長态勢。而在抖音小遊戲的帶動下,整個小遊戲市場也将迎來一波爆發。對此,丁程亮表示整個小遊戲賽道,有望在今年達到600-650億的規模,在2025年達到800-850億的規模。與此同時,抖音将在大盤中占到1/3的市場佔有率,并憑借抖音生态強大的流量基礎、多元分發場景和定制算法能力等優勢,貢獻賽道規模增長的主要增量。

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塔防、模拟經營,将是下一個爆點

在行業大盤和平台生态都欣欣向榮的大環境下,如何找到更受使用者歡迎的爆款小遊戲類型,成為了新老廠商們最為關心的話題。

此前,競核曾在《行業大洗牌,誰才是小遊戲的下一個風口》一文中指出,IAA小遊戲的産品類型,不像IAP小遊戲那樣固化。解謎、超休閑、消除等傳統優勢品類,它們的流水規模仍然在快速的增長。此外還有非對稱對抗、模拟經營、自走棋等創新單品可以成功突圍。

需要指出的是,這些新品類的成功出圈更讓廠商們感到驚喜。像塔防和模拟經營這兩類小遊戲,它們的使用者規模和收入,過去的幾個季度裡有了成倍的增長,已在抖音中占領了不容小觑的一席之地。

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以模拟經營玩法為例,該類型為玩家設立了一條比較明确的成長線。是以它的時長和變現相較于解謎類會更強,但資料深度仍比較有限。是以,于晴建議廠商可以嘗試做一些和遊戲本身有關聯的小玩法,來拉動玩家粘性。而像塔防、肉鴿或者是其他的一些垂直品類,更多是基于遊戲玩法進行突破,可強化政策對沖、政策塔防和政策占領相關的遊戲設計。

此外,基于品類的演變,各類型下的具體玩法也在進行疊代更新。例如市場佔有率最大的解謎類,也就是大家俗稱的腦洞類遊戲,已經從早期簡單直接的眼力找茬,進化為目前融合了更多互動的玩法。

由于腦洞類遊戲的各個關卡,本身就是遊戲内容,于晴建議開發者可以向更沉浸的内容方向去發展。例如根據抖音上一些熱門視訊方向,去做進一步的突破。而玩家在遊戲裡得到更深度體驗的同時,也推動了遊戲時長和變現的增長。

需要指出的是,由于IAA小遊戲開發周期短,試錯的成本低。在看到越來越多的小團隊也能賺到錢的刺激下,筆者認為将有更多的廠商和産品進入到平台生态之中。事實上,抖音今年至今的新入駐廠商數量,已經遠超去年同期。甚至其中有不少是跨界而來的團隊,此前并沒有遊戲研發相關的經驗。

對于這些新進入的淘金者,它們要如何在競争中生存并發展起來呢?對此,于晴認為遊戲的題材選擇,是可以事半功倍的關鍵。廠商們應該優先去判斷遊戲的閱聽人使用者,然後基于這些使用者喜歡的内容來建構遊戲。

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對于IAA小遊戲,立項就能定生死

事實上,題材決定爆款的案例,背後反映的是立項對于IAA小遊戲的重要性。一克科技CEO陸振棠更是直言,立項方向決定了項目90%的成功因素。

簡單來說,一款IAA小遊戲主要由玩法、題材,以及數值三方面構成。其中,最先确定的一般是玩法和題材。衆所周知,玩法越重的遊戲使用者也越垂直,相應的買量成本也會越高。題材越輕使用者則越泛,但價格又會變低。廠商們應該如何去排列組合呢?

排列組合的一極,是輕度的玩法加輕度的題材。顯然,這樣的組合面向的是泛使用者,也是目前市場上最大的空間,測試遊戲調數值的時候你會比較友善。陸振棠認為,這是最适合剛進入IAA這個領域的廠商去入手的方向。但也要指出,較低的上手門檻也意味着更大的競争,需要廠商投入非常大的時間和精力去調優産品。

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組合的另一極,則是重度的玩法加重度的題材。這樣的搭配有沒有機會?答案是有的,但它非常不适合新手廠商。因為重玩法加重題材,意味着買量成本極高。即便隻是測試遊戲玩法,測試使用者資料,都會造成很大的成本壓力。

至于位于中間的兩個排列組合,更适合有一定的研發經驗的廠商,在裡面尋找機會。例如輕度玩法加重度題材,就具備較大的市場機會。像此前較火的《超能毒液》,就是超休閑跑酷玩法,和漫威英雄題材的組合。從玩法看,遊戲面向的是泛使用者,同時毒液的形象又讓它從中篩選出了一部分男性使用者,使得遊戲的變現價值變得更高。實際效果就是,它能在品類中赢得競價優勢,又能有更大的幾率跑出來。

反過來,重度玩法加輕度題材的思路,則有些類似之前的IAP小遊戲的輕量化轉型。通過更輕的題材去降低買量成本,進而脫穎而出。典型代表應該是塔防玩法的《躺平發育》。

可以說,能夠在立項這一環節厘清思路的廠商,就已經跑赢了大部分的競品團隊。在去年打造了《救救這隻豬》的勇往科技,也是代表。公司CEO王洪龍表示,除了題材玩法的搭配,産品還需注意符合抖音平台的使用者特征。

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在王洪龍看來,抖音使用者群非常廣,記錄美好生活是他們的核心訴求,他判斷生活類相關的遊戲會更有關注度。是以,在通過競品分析標明了機車玩法後,勇往科技選擇了可愛的動物風格。

同時,過程中一個比較重要的環節就去和投放的達人進行溝通,找到更适合做視訊傳播的方向。就拿《救救這隻豬》來說,當初的動物選擇不僅僅是豬,團隊也做了羊牛狗等多種動物。經過達人溝通和資料分析,最終發現豬的形象是跑得最好的。

在筆者看來,這些先行者的經驗之談能夠幫助新進入的廠商少走彎路。而抖音小遊戲仍在不斷擴大的生态規模,則為所有人都提供了彎道超車、以弱勝強的機會。

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