天天看點

為什麼arpg遊戲的戰鬥地圖都做的特别空蕩寬闊

作者:恐龍扛狼打遊戲

ARPG遊戲的戰鬥基本上都是在寬闊的平地上打的,像什麼仁王,隻狼,怪獵,鬼泣,戰神都是這樣,就連目前黑神話放出的打鬥場景也都是寬闊的平地,像西遊記這種神話有女兒國,高家莊這類,是以應該有很多宮殿才對,如果能設計一場在閣樓房間,宮殿室内裡打鬥就好了,一邊打整個宮殿一邊坍塌,這樣也不會卡玩家視角玩起來又爽,增加一些場景互動比如武器打牆上會有凹陷,打多幾下能把牆打塌下,戰鬥觸發npc人群會騷動喊叫絕對比空蕩蕩的場地打起來爽。

為什麼arpg遊戲的戰鬥地圖都做的特别空蕩寬闊

可以做,但沒必要。做不做首先要考慮的是是否能增加遊戲體驗,給予正回報,而不是過分的追求拟真去給玩家添堵。而想要做到你想象中的戰鬥,那制作成本不知道要加多少,可以說是直接加了一個緯度,真正變成“pve”了

為什麼arpg遊戲的戰鬥地圖都做的特别空蕩寬闊

高低差地形會影響遊戲體驗,障礙物會阻礙玩家躲避,讓玩家攻擊彈刀/被擋住,你要是一擊就能破壞,那BOSS一巴掌先打爆半個地圖,你這設計又有什麼意義呢?讓倒下的場景影響玩家視野嗎?你要是加上互動,砍幾次才爆,那玩家和敵人的攻擊是要穿過場景還是要砍在上面彈刀呢?

為什麼arpg遊戲的戰鬥地圖都做的特别空蕩寬闊

場景戰鬥說實話,沒見過做的好的,不被場景惡心就OK了。做流程怪打多了就太沒勁了,而且顯得小家子氣,我回回打仁王都覺得,逼格那麼高的怪,老是圈個豬圈大小的場地惡心人特沒勁。複雜場景詳情請見古代樹森林,打起來那叫一個難受,戰鬥互動做好比什麼都重要。最多接受類似黑龍轉階段那種演出躲門裡和場地武器這樣的。邊打邊拆真太難想象了,要不就是給你來個摔死,要不就是直接做成流程演出性質,完全想象不到要怎麼把這部分融合進戰鬥裡,再一個優化估計也難做。

為什麼arpg遊戲的戰鬥地圖都做的特别空蕩寬闊

xbox的禦伽,所有場景中的東西都能拆,宮殿也可以,但是這麼做非常吃機能 對于這個性能模式才都未必流暢的世代你就别想了。動作遊戲非常忌諱高低差,因為每個招式的判定都是固定的,還有一些招式會根據敵人的位置産生變化,越到高低差就打亂了。

為什麼arpg遊戲的戰鬥地圖都做的特别空蕩寬闊

室内大多數是射擊遊戲多點,還是生化危機那種解謎的,動作遊戲招式大開大合的,怪還有大于主角的基本要求,狹窄的場景不适用,是以要麼室外要麼室内大廳,你說的邊打邊塌縮的很多遊戲也有但基本是一兩個場景,全程塌的估計隻有德雷克跟勞拉了,但也是塌橋塌路多點,應該這種場景設計特别費時是以占比不是很多,畢竟他們做遊戲是來賺錢的,經費肯定要算好。

繼續閱讀