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騰訊社交帝國,暮光乍現

作者:鳥哥筆記

來源:秋水筆彈

2013年11月6日,馬化騰談及一款遊戲《節奏大師》的流行與微信社交勢能之間的關系,在他看來,是微信的社交力量,指數級别放大了這款遊戲的影響力。

馬化騰談及當時的震撼稱:“微信做起來後,有件事情讓我感觸很大,原來我們有一款老遊戲叫節奏大師,是音樂類的手機遊戲,已經上線一年多了,日活躍70萬,一放到微信上(2013年9月2日)立刻變成1700萬,這就是社交的力量。”騰訊劉熾平也總結,這是關鍵路徑放大的作用,他将這個作用形容為“非常、非常巨大”。

時間忽忽十年,驚人相似的曆史,在抖音重演了。

早在2021年2月,網易就啟動了《蛋仔派對》的小規模測試,但是上線後近兩年間,一直不溫不火,直到2022年11月,開始在抖音發力,2023年春節突然在年輕人中間爆火。

據統計,《蛋仔派對》在位元組旗下穿山甲聯盟的廣告投放占比接近60%。作為競争對策,騰訊同樣将《蛋仔派對》的競品《元夢之星》約38%的廣告投向了穿山甲聯盟,僅有12%投向騰訊自家平台。

與當年《節奏大師》爆紅是由微信社交的勢能所推動的一樣,今天,《蛋仔派對》的走紅,同樣是抖音的社交勢能所推動的。

在年輕人社交場,這個騰訊從QQ到微信都不曾踩空的社交基本盤上,破天荒第一次踩空了。

據媒體4月10日最新資訊,位元組跳動去年營收8688億元與利潤勁增60%至2896億元雙雙超過了其最大競争對手騰訊,其實在這個财務名額的背後,很多事情都已經發生深刻的變化。

在位元組利潤震撼市場的今天,馬雲五年來首度發聲稱:“面臨這個技術巨大變革的時代,三、五年的時間跨度對于網際網路領域而言,猶如一個世紀之久,足以發生翻天覆地的變化。我相信,三年後的電商肯定不是今天最熱門的電商……”

讓人難免想起站在2013年移動網際網路的巅峰之上,馬化騰頗有高處不勝寒意味的感觸:移動網際網路時代,一個企業表面看似好像牢不可破,其實都有大的危機,稍微把握不住這個社會的趨勢,之前積累的東西就很可能灰飛煙滅。

那麼,三年後的社交,還是今天最熱門的那個嗎?

一、遊戲業務停滞不前的背後,是騰訊社交統治邊界的退縮

十年時間已經足以改變很多東西,主角悄然變更,但是十年前的劇本套路,同樣适用于今天。

2024年1月,馬化騰在年會中将遊戲業務的未來寄希望于員工們的創業心态:"現在我們像打了雞血一樣振奮起來,恢複到當年在遊戲行業如何從十幾名開外一步一步走上來這個過程,回想創業艱難的過程就會有鬥志,不能躺在功勞簿上、不進則退。"他還直接表達了自己的不滿,"友商不斷産出新品,我們就好像毫無建樹的感覺”。

馬化騰的焦慮不是沒有道理的。2 月 AppStore 遊戲收入榜單,雖然騰訊旗下産品占據了前 5 名,但最年輕的《英雄聯盟手遊》也釋出3 年了。2020 年《原神》引領的二次元潮流、開放世界遊戲,2023 年初《蛋仔派對》引領的派對潮流,都是在騰訊社交統治力衰退的邊緣地帶崛起,并且進入了騰訊遊戲的腹地——休閑競技+大 DAU。

但是,問題在于,騰訊遊戲從從十幾名開外一步一步走上來這個過程,其實伴随着的是騰訊社交統治力不斷強化的過程,今天這個帝國根基動搖,統治邊界不斷退縮,才出現了近幾年遊戲節節敗退的被動局面。

騰訊遊戲業務這幾年的疲軟,也反映到了财報名額當中,2022全年,騰訊遊戲業務收入為1707億元,同比下降2.1%,主要受本土遊戲拖累。2023年第四季度,騰訊本土市場遊戲收入同比下降了3%。

在《蛋仔派對》起飛的同時,騰訊與位元組迅速講和,積極洽談接收位元組半死不活的遊戲業務,開始允許騰訊遊戲内容在抖音播放、直播、甚至默許自己麾下遊戲主播轉戰抖音,鋪天蓋地往抖音投放廣告,看上去是抖音遊戲業務輸掉了,實質上,卻是騰訊正式向抖音的年輕人社交号召力以及活躍度,低下了自己昔日社交國王的頭顱。

上線初期,《元夢之星》靠買量,霸屏幾乎所有主流APP,但在投放下降後,各項資料也在迅速走低,七麥資料顯示,上線近一個月來,《元夢之星》下載下傳量、預估收入等核心資料,均在短暫高峰後出現斷崖式下滑,大幅落後《蛋仔派對》。

騰訊社交帝國,暮光乍現
騰訊社交帝國,暮光乍現
騰訊社交帝國,暮光乍現

更加有代表性的一組資料是,從使用者結構來看,圓夢之星00後居然隻有4.5%,而蛋仔派已經去到了26.3%。

騰訊社交帝國,暮光乍現

随着在年輕人當中社交勢能的消失,騰訊已經難以支撐以前的遊戲開發與發行模式。

與節奏大師一樣,騰訊遊戲之前的幾場重大勝利都是建立在強大的社交影響力之上。

微信和QQ的社交關系鍊,以及重金收購遊戲IP版權,讓《王者榮耀》、《和平精英》得以通過快速模仿競品,跑馬疊代,再利用自己的社交平台進行大規模的推廣,在面對網易等公司的競争時,後來居上,最終成為國民手遊。

決定遊戲産業成敗的因素,并不在遊戲産業本身。騰訊遊戲的崛起本身也并非因為其對遊戲産業創新的貢獻,更多是因為他強大的社交勢能,今天的敗退與危機,同樣是因為其社交勢能的消減。

二、短視訊對移動網際網路、特别是社交的疊代,是釜底抽薪式的

因為移動網際網路的底層生态,底層邏輯已經悄然變化,年輕人的陣地也已經悄然轉移。

《中國網絡視聽發展研究報告(2023)》顯示,截止2022年 12 月,中國網絡視聽使用者規模,超過即時通訊,成為第一大網際網路應用。短視訊與綜合視訊的人均單日使用時長也都超越了即時通信。

《中國網絡視聽發展研究報告(2024)》顯示,截至2023年12月,網絡視聽使用者規模,與即時通信之間的差距進一步拉大,領先優勢擴大到1414萬人。

從月狐與QuestMobile的資料來看,在過去幾年即時通訊使用者時長已經被大幅擠壓的情況下,即使視訊号時長已經有所增長的情況下,今天即時通訊總的使用者時長占比21.4%,相比2023年5月份的資料依然在下滑。

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根據高盛2022年10月的資料,沉浸式短視訊已經成為中國網際網路領域使用者使用時間最長的内容形态,占據中國網民整體上網時長的31%。短視訊平台在中國正在形成一種漏鬥型生态系統。

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值得注意的是,近四分之一新網民因短視訊觸網,短視訊“納新”能力遠超即時通信。新入網的網民中,24.3%的人第一次上網時使用的是短視訊應用。

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用網際網路黑話來說,短視訊平台已經取代即時通信平台,成為了今天移動網際網路的黑土地。

這意味着,抖音已經成為了相比微信更為底層的力量,就跟抖音電商化帶給行業的改變一樣,抖音的社交化,同樣給社交帶來了不可逆的長期變化,從微信手裡流失的年輕人,都掉入了抖音的時間漏鬥。

就如抖音原CEO張楠在采訪中所指出的:“在抖音上社交無非是因為使用者真的有需求,我們看到了,用産品力把它變成了給使用者的能力,使用者使用起來覺得有新的體驗,又有了不同的使用理由、新的使用場景,這是個自然的過程。”

2020年之後,相比推出獨立社交App,抖音更重視生态内社交功能的完善,将熟人改為朋友放在底部TAB頁,同時完善了掃碼、抖一抖添加好友等熟人社交功能。比對通訊錄,當年微信打敗微網誌的最重要一步,今天,抖音也已經給微信安排上。

水哥一位00後朋友現在日常社交大部分時候已經在抖音進行,到今天,抖音短視訊之下通過@熟人的社互動動已經非常活躍,通過互傳視訊,進行日常溝通也早已經成為年輕人之間的社交習慣,超長的使用者時長就像一個超級大漏鬥,成為了抖音深度介入社交、電商等網際網路核心業務的最大入口。

事實上,朋友圈今天的社交壓力,也在促使更多年輕人選擇了離開。國内一項針對516名中學生的研究發現,青少年最常使用的社交媒體平台前三名分别為抖音、B站和小紅書。

騰訊社交帝國,暮光乍現

圖|青少年各類社交媒體使用情況(方詩琪, 2022)

對Z世代(指1995年至2009年出生的一代人)等年輕使用者來說,短視訊已經成為日常社交中不可缺少的一部分。

社交跟内容是密不可分的一體兩面,騰訊兩代社交産品無論是QQ+QQ空間,還是微信+朋友圈,内容的重要性都是戰略級别的,是社交的貨币,有時甚至就是社交本身,缺少了内容的社交,等于少了半條命。

騰訊通過内容統治社交領域已經長達二十多年,到今天,其統治的邊界,已經開始退縮,到今天為止,視訊号的成功更多局限在中老年人群體當中,難以挽回微信在年輕人社交當中的頹勢。

騰訊在Z世代的社交統治力被動搖,進而失去了過去在遊戲宣發管道的流量與社交的主導地位,導緻了其遊戲通過換皮、模仿,再通過社交勢能放大影響力,後來居上的老故事,難以再構成閉環。

《晚點 LatePost》曾提到,抖音的日活躍使用者數已經超過8億,如果屬實,已經非常接近微信的日活規模。

另外,QuestMobile資料顯示,截至2022年9月使用者在抖音、快手、微信的人均單日使用時長分别為108.4分鐘、102.3分鐘、97分鐘,而據月狐2024年2月份的的資料,微信單日人均時長隻有69.97分鐘,而抖音高達139分鐘。

騰訊社交帝國,暮光乍現

如果這兩者口徑一緻,說明在微信大力投入視訊号這兩年,其總的單日人均時長反而出現了大幅的滑坡,與抖音的時長差距已經進一步拉大。

前一段時間,一份針對騰訊視訊号的調研報告顯示,視訊号的DAU從2023年7月份4.5億左右,增長至12月份預期的4.9億,2022年12月份的平均使用時長大約是30多分鐘,2023年7月份增長至57分鐘,12月,58.5分鐘左右。

雖然整年增長可觀,但是應該看到,去年下半年的單使用者時長的增長已經非常緩慢,與上半年的增長相比已經近乎停滞。

根據調研内容的說法,騰訊内部對于Tab位置的更改(比如置于微信底部)的考慮是,如果現在就将視訊号的Tab位置提前調整,可能會浪費很多流量,因為目前商業化變現并不完善。

但是如果屬實,這種考慮,顯然非常短視,如今兵臨城下,不動用一切資源,去打這場仗,微信最後失去的将不隻是使用者時長的護城河,還有社交的鐵王座,順便失去遊戲這頭現金牛。

高盛研究部預計到2025年,抖音、快手和微信視訊号将分别占據50%/30%/20%的時長份額。

即便如此,這種對比懸殊的實力,對于微信社交的統治力而言,也絕非好事,隻要使用者在一個APP待的時間足夠長,在裡面什麼事情都可能發生,包括社交與電商。