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歧路旅人台服首日感想,一邊感歎JRPG耐玩,一邊覺得鈴蘭之劍可惜

作者:内有乾坤評測室

歧路旅人大陸的霸者和鈴蘭之劍是2023年G哥最想深度體驗的兩款像素手遊,而最近常看G哥文章的朋友們已經知道結果了,“一怒之下”棄坑鈴蘭之劍,等待歧路旅人國服的日子裡G哥嘗試了幾款新遊但都沒能留下來,再次“一怒之下”排除萬難沖向歧路旅人台服,接下來在不劇透太多的情況下G哥打算和朋友們聊聊體驗歧路旅人的首日感想。

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首先歧路旅人在畫面上有着濃郁的SE味道,既有最終幻想的影子,也有勇者鬥惡龍的痕迹,從畫面設定到劇情設定都散發着濃郁的傳統日式RPG味道,“cua”一下就把G哥的記憶拉回到30年前拿着翻譯蹩腳的攻略書玩第1代最終幻想的日子;沒錯,手遊的翻譯依舊是那麼蹩腳!濃濃的翻譯味道很難讓G哥代入劇情,更别提台服版本已經進行到了很遠,比如尼爾機械紀元都已經二次返場,這就注定了接下來的體驗會與國服存在巨大差異。

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在人物設定上,歧路旅人主打一個“人多勢衆”,如果朋友們沒玩過八方旅人的話會存在一定學習成本;場景方面非常華麗,将多年前無法實作的立體像素場景展現在了手遊之中。對于不是特别喜歡或者特别熟悉JRPG的玩家,G哥覺得歧路旅人的畫面是很容易勸退玩家的,原因就是在于鈴蘭之劍已經先入為主。

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歧路旅人與鈴蘭之劍在畫面的對比上可以達成“完敗”的結果,它确實很JRPG,但同為像素渲染下的鈴蘭之劍卻能在中世紀的畫面風格中加入現代的感覺,在此先下一城。

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在戰鬥方面,歧路旅人的表現力中規中矩,隻要朋友們玩過任意單機版日式RPG遊戲,會非常快的進入節奏并且找到感覺,前期上手不難,中後期會略微麻煩一點,但這都是後話了。歧路旅人在數值方面可以早早看出深度,首先在劇情方面非常充實,時不時就會解鎖的角色劇情讓G哥摸不着頭腦,常常會發出“這家夥哪冒出來的?”的疑問;隻能說代入感不多,總之能拿到抽卡的紅寶石就好。

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其次就是部分關卡需要去刷等級,歧路旅人在野外或部分迷宮場景中采用的是小怪“暗雷”遇敵,Boss則為“明雷”,不想打Boss就躲着即可,滿屏亂跑打小怪更新,JRPG那個味兒“cua”一下又上來了;喜歡這類設定的人可能會很喜歡,不喜歡的玩家則會直接産生抵觸感。陣容配置方面,由于G哥暫時将抽數都投入在了關聯角色中,目前還沒有自己的心得,這些覺得的級别還不高,技能解鎖較少,還看不出配合度和套路,暫且留着以後再談。比較有趣的地方來了,他們是真得喜歡RPG遊戲中旅店的設定,哪怕是在手遊中也沒忘記在各個城市都設定一間旅店,花上20金币休息就可以恢複滿HP和SP;可以了解為多此一舉,也可以了解為不忘初心或者緻敬經典。

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從整體感覺來看,歧路旅人大陸的霸者在前期的表現是真的打不過鈴蘭之劍,角色塑造不夠深刻,很多劇情對白有着一如既往的“中二”特點,相比之下鈴蘭之劍的角色就很容易讓人記住,劇情展開節奏也更自然。在數值設計上可以看出歧路旅人是注定要“肝”的,不管處于前中後期哪個階段,“刷”這件事都免不了,但JRPG遊戲的靈魂本就如此。再來看看我們的鈴蘭之劍,已經耿直到在遊戲中期變成收菜遊戲,實在是讓G哥惋惜到不知道說什麼才好,如果鈴蘭之劍的數值養成能夠再拉長一點,不要讓玩家的傭兵團級别和角色過快的滿級,讓裝備養成、塔羅養成、天賦養成适當提一點速,不知道是否能延緩遊戲中期這種收菜的感覺。

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玩過歧路旅人之後G哥才體驗到“正向回報”的重要性,目标可以放得遠一點,養成過程可以長一點,但每一點成長都要讓玩家能體驗到,這個過程可以慢,但是不能卡,辛辛苦苦刷一周最後發現隊伍角色原地踏步,應該把設計師拖出去打。考慮到鈴蘭之劍是戰棋遊戲,如果是RPG遊戲的話就好辦了,戰棋遊戲如果加入太多手動刷的元素,那麼玩家還是不能買賬,如何改變還是留給鈴蘭之劍制作組去想吧,G哥就别“指點江山”或者“班門弄斧”了。

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最後G哥想以關卡設計結束本片内容,#《歧路旅人:大陸的霸主》#的Boss被屬性克制之後是會眩暈的,這就給了玩家喘息和調整戰術的時間;雖然Boss的面闆數值越來越高,擊敗Boss所需要的數值也在變高,但這個弱點一直存在,反觀#鈴蘭之劍#的Boss呢?數值在增加、弱點卻在減少,通關思路已經慢慢變成了“禁止玩家喘息,必須一鼓作氣”。真是可惜了角色們的立繪配音與精彩演出,也可惜了開服前兩個月裡,門内與門外環環相扣的精彩劇情!

哎,為了伊利亞!(by澤維爾)

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