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《戰國無雙5》評測:喋血阋牆日,回望少年時

作者:NGA玩家社群

作者: NGA-hjyx01

《戰國無雙5》評測:喋血阋牆日,回望少年時

年輕人的信漫長狂野的希望

"敵廟!"

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多年後,"魔王六日"威達信長手持左文字,面對曾經朋友睿智的光秀的銳利鋒利,大概會想起多年前他們在桶邊窄戰震驚世界的那一刻;

當時,他們依然是一個心情濃厚的年輕人,身邊的夥伴們在信長"世界武裝力量"的理想下聚集在一起,最後在血染紅地毯上登上王位,伴随着信長到最後一刻,隻是一個無言的外星人幫助, "沒有雙5的戰國"的故事也戛然而止。

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其實有時候我還是很佩服那些能把一個故事翻來覆去地講人的人,經典橋段的存在其不朽的魅力,但陳詞濫調最終會讓人感到厭倦。

其實《戰國無雙5》并不像《怪物狩獵》角色語言2那樣僅僅靠玩一個遊戲,情節一部作品,它的玩法本身很重要,但戰鬥的"表演"是該系列最大的魅力之一,那麼自然需要一個比對的劇情表現來形成一個自我協商的内容。

那麼,戰國無雙5是如何"老式"的呢?這一代作品選擇聚焦于"尾張大傻瓜"的故事,将少年信長時期,輔之以睿智的光秀作為信長壽命也以朋友的存在為暗線,增加了故事的立體感,以及德川嘉康等曆史時期的重要任務, 秀吉等角色都大打折扣。

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當時,年輕的雜草田信長作為最初的冒險項目羽毛,除了勇敢,而且不再依靠可以并肩作戰,而且周圍是一個強大的敵人環,遠遠落後于紅杉千心和"阿飛虎"武田新軒(雖然這兩個老兄弟因為醫療不好太遠了;

不管是曆史還是遊戲都沒有給信使帶來太大的麻煩),在齋藤道三和川川一進制弘身邊,即便是在尾部,也不全是支援信主的聲音,包括柴天生佳,很多部委都會站在文涼墩一邊厚厚的除草。

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在這種背景下開始一個故事顯然有其獨特的魅力,也要發揮霓虹燈之國"熱血少年"的故事風格專長——在你年輕的時候你會期待很多美好的事情會發生,有很多領域需要征服,有很多時間可以花,你會迎來不斷的邂逅而不是告别......于是,這位血肉相傳的年輕使者的故事開始了。

嗜血的魔王,瘋狂的殺戮

作為一款雙人遊戲,體驗殺戮的快感無疑是核心價值體驗之一,雖然加入了"方塊"、"精準方塊"、"閃光"等元素,增強了遊戲的操作感,但遊戲最大的樂趣在于像風一樣斷斷續續的瘋狂殺戮中不斷釋放的嗜血快感, 搶劫,雷聲。

除了以割草體驗為基本闆塊外,《戰國無雙5》大概是漫畫畫風墨色彩風格的最大特點,而同樣漫畫風格精緻的垂直繪畫和人物造型也形成了一套藝術上的自律,同時,我們可以看到制作團隊在色彩上的巧妙應用——信主及其同心人物的服裝都是紫色調, 而其他色調的角色基本上都脫離了它。

略小的"無雙戲"和"強城武功",疑似拖延

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遊戲可以選擇"無雙武"和"劍城武俠"兩種模式進行,在二幕式中,可以作為"信長線"的主線,作為"家康秀線"的插曲,作為"光明秀線"的暗線和"夢線"的IF線。

夢行的第一通需要信長線清關和桶窄戰S評價通關開放。

總體來說,這一代《沒有雙5的戰國》在體量上無疑有些不足,不僅展現在章節少、故事情節短,在遊戲地圖中也有不少材料再利用的痕迹(比如各種坡道、城市等等)。

在規模上相對不足,遊戲設定了防禦打法"劍城武俠"模式作為補充,在這種模式中類似于無陷阱的"獸人必死",玩家可以召喚3種士兵(幾十個士兵可以選擇),目标是在各種地形上防禦敵人的攻擊,這應該說很适合遊戲, 但獎勵是建築更新材料,要将建築提升到全等級,你可能需要在每個關卡重複幾十次....

遊戲中設定"強城"的兩個角色将增加彼此的好感度,以觸發特殊事件,以增加此模式的遊戲阻力。但其實這些特殊事件隻是一場沒有太多營養的對話,遊戲中的人物也沒有随着同步水準的提升而提升的體驗機制;

也就是說,大量角色會長期處于低位,而玩家正常通關一次(包括所有路線S評價玩過)積累的各種角色更新材料隻夠支援最多兩個進階角色,也就是說,這個模型其實隻是沒多少意義的遊戲時間。

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選擇遊戲關卡後,就可以選擇扮演角色,在主線無雙效是指定範圍的角色來選擇,而通關關卡和劍成武模式可以使用任何角色來"模拟武俠"模式的玩法。

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在遊戲中角色可以使用任何武器(這種武器的類型和特點基本上是任王那一套),但每個角色都會有自己的"特殊"類型的武器,比如光秀武士刀(成年後不止一把刀,槍技),字母長度大太刀,家康雙刀, 等。

專用武器的傷害将比其他武器好得多(話雖如此,因為武器熟練度經驗正在迅速提高,也可以允許字母大師練習更多的武器熟練程度,以避免浪費經驗)。

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這項工作的主要特點之一是增加了國術"閃光技術",可以綁定到常駐4個小技能"閃光技能"在戰鬥中使用,這些技能中有的增加了BUFF,有些是與武器相關的"技巧",有些是角色特征的技巧,閃光技術推出具有欺淩效果;

另外可以突破遊戲中各種低效的部隊士兵——比如藍盾、藍矛兵,除了我實實在在的測試發現,傷害是基于武器基礎值的乘數,也就是說,最基本的傷害大槍(48)一個三星的傷害閃光燈基本上是秒, 但一些比較清爽的武器,如雙刀和盔甲技能傷害相對刮擦。

無雙重性能效果:動畫平面繪制優秀

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從"三國無二"、"大蛇無二"到"戰國無二",再到《塞爾達無二》,"無雙"一詞足以支撐三個系列的IP,可以看出,"割草"的魅力是不可阻擋的——那些"雖然我去了幾千萬人","一騎一千"等字眼似乎就是為這個"無雙"的時刻而生的。

在《戰國無雙5》中,《無雙》依然是以核心打法為核心,每個角色的特殊性除了其外表設定外,很大程度上還在于其雙重表現的特點,比如字母是火,成人字母長是黑洞效果的紫色火焰,而厚姬則是蝴蝶飛出伴随的"霜新星"效果——但總的來說, 在2021年,這樣的動畫示範效果隻能被認為是平淡的。

《戰國無雙5》評測:喋血阋牆日,回望少年時
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而随着玩家不斷殺戮累積的"極值"達到滿欄,可以釋放具有額外性能效果和固定CG的"超級無雙"——上面的圖檔就是字母長情侶的超級雙固定CG,相對于平面雙戰鬥動畫的水準,固定特寫畫面和垂直繪畫會好很多。

但就我個人的經驗而言,這種設定是很坑的,因為超級無對會強制清空"極值",而"極值"的時候全條紫色能量條的速度非常快,是以沒有掌握殺法,盡量不打開超雙。

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除了超級雙倍之外,還有一個"雙倍無雙",當你和你的"夥伴"(每個級别可以指定一個操縱副将)并且兩個足夠接近時,可以釋放至少一個能量條網格。

戰鬥結算和收益

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關卡結算分為"目标"和"分數",包括主線任務中可以完成的目标,需要在角落的叉子中找到的其他目标,以及某些關卡包含的光譜目标(通常需要特定角色戰鬥,如開場CG所示)。

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值得一提的是,"分數"其實與"目标"的完成無關,得分隻是關于你的敵人數量、命中數、擊殺數、關卡完成時間等,而"目标"是與"武器掉落"獎勵相關的,也就是說,如果為了打開隐藏的IF線需要刷級評估,那麼就不需要刻意完成那些額外的任務。

成型元素:不夠有趣,刷子刷子聚在一起

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《戰國無雙5》中有很多發展元素,但無一例外都不夠有趣,比如技能樹:值得稱贊的是,每個人的技能樹結構都與自己的家鄉模式有關(上圖:編織場字母的長家模式和技能樹);

但技能樹的内容都是千倍的同一種被動數字加成,不超過每個人不同的被動技能在不同位置的技能樹,在武器可更換的情況下,技能樹本質上是一樣的,是以除了形狀之外,很難想象會有人有興趣改變各種角色來扮演(例如, 沒有人會對玩齋藤陶三感興趣?)

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是以作為大量後續加入的角色,不想練的水準有辦法利用該等級獲得"經驗書"、"技能樹"、"武器熟練書"來喂養;

但這些内容被壓制在城市的建築系統上:你必須将鐵匠鋪和穹頂更新到相應的級别,以喂養角色的屬性(實際上有一個非軟的雜貨店和馬廄),而建築是上面已經說過的問題,你需要一遍又一遍地刷城市的反圖案材料。

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武器制造可以嵌入武器的空槽中——理論上武器分為金、銀、銅三個等級,差別不同,但作為畢業"主武器",八個槽位是不可缺少的,而技能珠平均分為金、銀、綠三個等級,準入是等級獎勵和拆解剩餘武器獲得的, 低等級的武器可能還帶有進階技能珠,是以真的想得到一把超優秀的畢業武器,或者需要無限的刷牙過程。

BTW:那麼多能拆掉金錢和技能珠子的馬呢?答案是,它也可以拆除 - 你能用多餘的馬作為主要馬的經驗包,或者"傳遞"過去的技能,導緻人們懷疑這是否正在穿越MHS2?你的經驗增加了,但馬不見了,真的值得嗎?

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另一件可以開發的東西是城市防禦模式中士兵的類型和等級——這已經是書中最有趣的形式了,盡管這些召喚的士兵最多隻能作為炮灰來吸引火力,相對于英雄自身的戰鬥力而言。

二禹一詐是三國,每條線是交戰國?

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大概是因為這部作品的《少年漫畫》,人們給我設定的感覺是"洗,能洗",比如原來沒有那麼光彩照人的家庭三姐妹洗牆,都是為了愛和正義;

比如說,睿智的燈光秀更多是由一個錦江佬(刺殺樸正熙的那個人)式的角色洗成一個負角英雄,而實際上演戲的風格與司馬瑜非常相似,德川家康直接為簡單好的軟萌少年(等等,你是如此忠誠,每一個投降的反水怎麼那麼熟練啊);

其實戰國/三國混沌原本是我被勒索的時代,強者的寶座都是從死骨頭裡捏成的,就算是被做成熱血少年的故事其實是需要有清醒的反猶太主義意識會更好,而在戰國沒有雙5在"", 至多,也就是《足劇》的怯懦和齋藤一龍的嫉妒,呈現出一點點人類的醜陋,其餘人物都被粉飾了,導緻整個故事其實有點緊張,後期是一點邏輯人物行為崩潰。

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PS:從某種程度上說,制作團隊也有一些不以為然的地方,比如多年後招募武田和毛利的信長光秀一直是舅舅(也符合曆史年代),但德川家康還是一個年輕的妹妹,配得上冰凍的年齡和熟練的保健。

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PS2:額外的吐痰槽,最後三個醫生他在弱水中喝了一隻狼。

信長夢坐起來,亂七八糟的是我自己的

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相對因為魔力變化太大,導緻劇情部分為了拉回曆史事實一些破碎的劇情邏輯,其實人物設定相當不錯,信主的角色充滿魅力,把他的手放在英倫和霸淩之間,而燈光秀與他組成了一群"冰與火"的兄弟組合(雖然從技巧上看冰是厚厚的);

在整個遊戲中,因為字母長光秀兄弟情誼的演繹效果好,甚至讓我曾經想過,按照劇情到最後的本能廟宇要做的是猴子秀姬而不是睿智的燈光秀......

《戰國無雙5》評測:喋血阋牆日,回望少年時
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而從少年成名到劇情轉折的魔道,《戰國無雙5》也給出了很好的邏輯支撐——當然,這很大程度上是由于劇團的角色安排,厚姬的曆史其實并沒有正面的曆史來記錄他的一生,這也給了後續各類文藝作品高度的自由度改編;

我個人覺得《戰國無雙5》的編曲相當不錯——厚丫讓信長在創新世界的同時,心中仍有一個柔軟的地方需要守護,而死的強姬讓信長心完全冰冷。

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相比劇中《戰國第一美女》一座城市的劇情并不那麼令人滿意(好吧,我沒剪下這張照片),其實無論是在曆史上還是在飽受戰争蹂躏的博弈中,作為轉折點的存在信長尋倉庫最終導緻了朝日長政治對位的存在作為核心關鍵點;

但《戰國無雙5》對于城市人物來說過于平淡,而這一過程與朝日漫長的政治反作用目的也一筆勾結,導緻整個遊戲劇情也作為分界點開始顯得沉重而沉重。

次級項目評價和評級

(釋出時間)

古代 (90年前) 舊 (90-00) 近 (00-10) 現在 (10-19) 新 (20-)

該作品于2021年6月24日在各主機平台上釋出,并于7月27日登陸Steam。

(遊戲類型)

沒有雙重動作剪輯角色扮演曆史

(遊戲價格)

鏡像 糖豆人 小噩夢2 地平線 極限競速 生化危機 8

蒸汽國價349元

(成本效益)

全額購買 折扣購買 Pingping 并不奇怪 可以回報在白上發送也輸了

目前的尺寸讓人非常懷疑是否會有5-2,而目前版的女性角色甚至沒有替換服裝,建議有興趣蹲下完整版的折扣

(玩家組)

動作玩家 無雙粉絲、信主粉絲、燈光秀粉絲 鐵杆玩家

(配置要求)

洋芋 神舟 IBM 外星人 天河 1

SSD偶爾會慢慢加載謎團,一些動畫CG會稍微卡住

(遊戲和類似遊戲)

學徒助理工匠專家大師

(難度)

兩個王國 刺客信條 哈迪斯,狼,惡魔村

(持續時間)

超短 (1小時) 短 (1天) 中 (1周) 長 (1月) 無盡

如果獲得一次S評估,則包含IF線的完整路線應播放約20小時,如果有重複挑戰也一般不會超過30小時

(故事)

老卷6小時代神奇女俠蝙蝠俠冰與火之歌的試用版

虎頭的尾巴

(螢幕)

馬賽克小雞吃米圖100隻鳥朝向鳳凰富春山卡圖蒙娜麗莎

漫畫風格有一些巧妙的懷疑(畢竟考慮到NS),但整體藝術水準非常高

(音樂)

雞你太美 青春練習手冊 忏悔氣球 月光以父親的名義歌

這不是一件好事,最令人印象深刻的是清關的軌道

整體來看,這款兩類遊戲類似于育碧RPG罐頭,是一種總是吃會有點累,但長期不吃和一點點"可樂炸雞"風格的遊戲,從烹饪的角度來看,《戰國無雙5》在紫色調的墨水和墨水場景以及漫畫中為我們提供了一個很好的年輕字母故事品味長篇大論,雖然整體音量略顯不足,内容開發較為單調,但遊戲的整體體驗依然保持在水準以上。

- 精緻的水墨跨領域與漫畫書風格的人物集模組化

對年輕字母成長的獨特視角

信主和燈光秀的劇情視角也是敵人,朋友很好

- 酷炫,無雙切诠釋

- 簡短的,非雙重國術情節品質

- 無聊的發展内容

-趣味性與肝髒的硬核國術内容不比對

- 後期劇情的邏輯崩潰

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