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混變爆款必備的常态化營運切入點:競賽功能設計盤點

作者:鳥哥筆記

來源|羅斯基

混變遊戲的崛起驅使遊戲開發者借鑒其他流派的新機制和特色,并以此提振玩家參與度。一般情況下,這是通過限時活動實作的。

現在,這一趨勢正在擴散到競賽活動中。玩家争相達成指定目标,産品也配合玩家制作了各種新的賽事類型。

混變爆款必備的常态化營運切入點:競賽功能設計盤點

這些賽事活動主要出現在休閑遊戲中,盡管它們對于任何基于關卡進度機制的遊戲都很有效。三消遊戲利用賽事活動的情況最為明顯,在美國排名前200的三消遊戲中,有43%将賽事活動納入日常活動輪換中。

此外,競賽是一種靈活的活動類型,可以通過調整目标以适應遊戲,也可以輕松地适應其他品類。

外媒Gamerefinery在本文深入研究了爆款的常态化營運周期,探讨了一些最常見的競賽活動類型,還重點介紹了開發者為使他們的賽事實作差異化而實施的獨特功能。

以下為翻譯内容:

常見競賽類型

休閑遊戲的經典賽事活動原型采取了簡單的、獎勵型、基于關卡的玩家競速形式。玩家被比對到不同小組,同時確定每個人在遊戲進度上處于相同水準。

玩家之間将展開競争,看誰能最先達到指定關卡或清除一定數量的關卡,通常前三名最先達到目标的玩家将成為赢家,并獲得獎勵。

要打敗的關卡數量從十到二十個不等。活動的特點之一是,除了由比賽性質産生的自然緊迫感之外,通常不會添加進一步的時間限制。

這意味着在大多數情況下,一場比賽可以持續到某人獲勝為止,一旦赢家确定,比賽就結束了。賽事活動通常持續幾天,期間可以啟動多場比賽。

一般而言,賽事活動沒有直接的變現點位,但它們可以間接增加收入,因為參與的玩家可能會在活動期間有更多充值,以擷取優勢。例如,在三消遊戲中,擊敗其他玩家可以作為一個強有力的激勵,促使玩家使用遊戲内貨币購買更多輔助道具。

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《Homescapes》中的“騎士競速”将玩家比對成一個組,確定每個人的主要進度都處于相同水準,并讓他們比拼誰能最先達到指定關卡。

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《Township》本質上是一款模拟經營/資源生産遊戲,但在其内置活動中,它采用了三消和二消機制,允許在拼圖小遊戲中進行競速活動。

階段式競賽

一些遊戲将基本的競賽活動模闆進一步發展,引入“階段”系統,使得競賽活動包含多個賽段。

通常情況下,對于在第一場比賽中表現最佳的玩家,将增加大約三個額外的競速階段。在随後的階段中,要通過的關卡數量将随着比賽獎勵的增加而增加。

混變爆款必備的常态化營運切入點:競賽功能設計盤點
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《Lily’s Garden》中的“花朵攀登”賽事是階段系統在競賽活動中的一個很好的例子。

在“花朵攀登”中,玩家競速完成一定數量的三消關卡,且要比他們組中的其他人先完成。在每個階段中,前三名完成比賽的玩家将獲得獎勵,并可以進入下一個階段。新階段提供更好的獎勵,但也要求玩家通過更多的關卡才能獲勝。

競賽模式的新發展

雖然在基于關卡的休閑遊戲中,通過關卡競速可能是實施競賽的最常見方式,但這絕對不是唯一的。比拼速度的核心思想為目标的選擇提供了多種可能性,具體取決于遊戲的性質。

例如,一些活動設定了獨特的積分系統,玩家需要競速收集一定數量的積分以獲勝。或者,就像在三消遊戲中一樣,玩家可能被要求在遊戲中激活指定的輔助道具。

這類設計可以改變遊戲體驗,使競賽更有趣。

混變爆款必備的常态化營運切入點:競賽功能設計盤點
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《Fishdom》中的“潛水艇競速”要求玩家在三消遊戲中激活爆竹助推器;第一個激活100個爆竹的玩家将赢得比賽。

混變爆款必備的常态化營運切入點:競賽功能設計盤點
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《Gardenscapes》中的“飛艇競速”在中采用了獨有的積分系統“勳章”:玩家必須通過三消關卡來收集一定數量的勳章,以赢得比賽。“飛艇競速”還使用了階段系統,獎勵随着進度逐漸變好。

競賽活動并不局限于三消領域,許多其他休閑遊戲都有很好的例子。競賽很适合為遊戲的常态化營運增添額外亮點。

然而,對于那些沒有直接關卡機制的遊戲,開發者不得不找到創造性的解決方案,改變競速活動的目标,以使其正常運作。

下面是一些成功案例:

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《Gossip Harbor®: Merge & Story》中的“Ziva的淘金熱”展示了競賽活動在合成類遊戲中的實踐。競賽目标被設定為一定數量的黃金,每場五人競速中,玩家可以通過正常合成物品或完成合成進度來獲得黃金。

每場比賽中的前三名玩家将獲得獎勵,表現最好的玩家将晉級到下一場比賽,獎勵更豐厚。

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《Phase 10: World Tour》這款休閑卡牌遊戲在2022年12月實施了自己的競賽活動。玩家可以參與一場五人皮劃艇比賽,目标是在普通的旅途模式比賽中獲得一定數量的黑色Power-Up卡牌。

由于Power-Up卡牌很少能從牌組中抽取,這個活動具有一定的付費獲勝(P2W)因素,鼓勵玩家充值購買Power-Up卡牌。皮劃艇比賽還有自己的分區階段系統,每場比賽的前三名玩家晉級到更高的分區。

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《Words of Wonders: Crossword》通過“熱氣球競速”,找到了一種為單詞拼圖增添刺激的方法。

熱氣球競速本質上是一個積分比賽,最快達到目标積分的人赢得比賽,最先達到目标的前三名玩家将獲得獎勵。活動期間,玩家可以通過在核心遊戲中玩主要關卡來獲得随機數量的活動積分。

競賽功能差異化的實作路徑

帶有階段和不同目标類型的競賽活動無疑是休閑遊戲領域一個可信的、常用的活動類型,但這并不意味着沒有進一步優化的空間。一些開發者在他們的活動中添加了額外機制,以保持新鮮感。

将關卡競賽與連勝機制混合

值得注意的例子是關卡競賽與連勝機制的結合,我們目前已經在一些三消遊戲中發現了這一情況。

一個很好的例子是《Royal Match》的“太空任務”(2022年7月開始)活動,它采用了經典的關卡競速模闆,并加入了連勝的變化和階段系統。這意味着為了達到目标并赢得比賽,參與的玩家不僅需要在其他人之前通過一定數量的關卡,還需要再保持連勝。

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在“太空任務”中,玩家在比賽的每個階段需要連續完成的關卡數量都會增加,獎勵也會随之增加。

為了增加競争感,每個階段的玩家組會變得更小,這意味着第一階段需要五名玩家完成三個關卡,第二階段需要四名玩家完成五個關卡,而第三階段需要三名玩家中的冠軍完成七個關卡。

值得注意的是,在競速活動中添加連勝機制可以為玩家提供更多的刺激,同時使比賽變得更具挑戰性。對玩家的額外壓力可能會鼓勵他們使用輔助道具和遊戲貨币,進而刺激充值。

另一方面,連勝機制确實為比賽增添了更多的刺激感。

這種組合最近受到了越來越多的關注,類似的活動最近也出現在了《Fishdom》(帆船賽)、《Triple Match 3D》(島嶼賽)、《BTS Island: In the SEOM》(南韓賽)等遊戲中。

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為競賽增添定制化元素

另一個有趣的點是利用遊戲内的裝飾品和寵物來突顯玩家在比賽中的個性。畢竟,競賽是一種社交體驗,讓玩家展示他們的定制外觀是有道理的。

這種定制也可以是簡單的,比如讓玩家在比賽中選擇一個标志物:一輛特定顔色的汽車或一艘船。

一個很好的例子是《Cooking Diary》的“寵物競速”,玩家可以用各種衣物、配飾和發型來定制自己的頭像,還可以定制寵物。然後,在“寵物競速”中,每個玩家的寵物将在關卡中代表他們。

這種對遊戲内裝飾品的支援不僅是讓玩家更好地表達自己的方式,同時也為遊戲建立了更多的變現路徑。

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獎勵分層機制

賽事活動的另一個常見特點是隻有頂級玩家會獲得獎勵。這可能會導緻普通玩家感到沮喪,尤其是在需要通過十個以上關卡時,如果他們最終沒有登上排行榜頂部,他們可能會覺得自己浪費了時間。

《Matchington Mansion》通過在競速活動“Matchington Derby”中添加一個單獨的獎勵系統來解決這個問題。

Matchington Derby是一個三段式的活動,同時還在比賽執行個體中設定了一個一小時的計時器。

前三名玩家仍然像往常一樣獲得最豐厚的獎金,但獨特之處在于,計時器結束之前能夠越過終點線的每個玩家都會獲得單獨的積分,這些積分會在每場參與的比賽中累積。活動結束時,根據玩家積累的積分,将分别發放獎勵。

也就是說,除了前三名玩家會獲得更多積分,普通玩家也有保底。確定每個參與者都有獲得感,進而提振留存。

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總結

競賽活動最常見于三消遊戲,但通過改變目标,它們很容易适應其他休閑遊戲和混變遊戲。以下是這樣做的一些好處:

增強常态化營運的結構強度:競賽活動通常每周舉行一次,這有助于建立一個更有條理的常态化營運周期,同時讓玩家知道何時傳回遊戲、體驗更新。

增加遊戲線上時長:競賽活動的競争性質意味着玩家會投入更多時間來參與比賽。

增加變現:一些競賽活動可以刺激IAP,讓玩家使用裝飾品或購買輔助道具來提升進度、排名甚至外觀。

增加下載下傳量:在遊戲中添加競賽模式是引入新機制的簡單方式,也能大幅增加遊戲的社交屬性,可以吸引新玩家。

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