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萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

作者:破局者Breaker

#頭條創作挑戰賽#

導語|此篇文章是本人及多名朋友聯合 産品人Super黃 共同創作的深度長文,歡迎對這個話題感興趣的各位“浩浩爸”們瘋狂戳戳俺,一起讨論交流~

本文作者:

dougiewang,騰訊IEG産品策劃

super 黃,10年産品經理

之前分析過另外兩個 AI 産品:和(沒看過的自己戳),在和很多相關方向創業者交流的過程中,也不斷的在思考,這兩個産品似乎不錯,但又缺少了什麼?

AI陪伴賽道的終極奧義究竟是什麼呢?

在花了近10個的遊戲時間,被美女包圍後,我想或許答案被找到了!

萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

這篇文章,我們會從幾個部分展開,嘗試尋找答案:

  1. 從Character.ai獲得的一個洞察
  2. 《完蛋!我被美女包圍了》帶來了沉浸感和情緒滿足
  3. AI目前在遊戲領域的落地借鑒
  4. 兩種産品設計思路提供
  5. AI産品的三點非共識

Take Away:

1. AI陪伴産品成功的關鍵在于提供“情感寄托”,這是超級附加值

2. 基于遊戲在沉浸感方面的高效,AI陪伴産品值得借鑒

3. AI時代“占山為王”的思路值得商業化開發

01 前情提要

之前我寫過一篇Character.ai的文章,裡面有一個問題後來被某公司創始人問到了:

問題:為何C.ai對話量最大的是動漫&遊戲IP,但在reddit上很少看到高贊評論在講IP,而是講自己的感受?

先給個研究後的結論:使用者其實是需要一個有回報、有溫度的樹洞,關心的是自己,與IP關系不大,或者說IP不是最核心的要素。

原因如下:

  1. C.ai使用者在現實生活中缺乏社交,Chatbot可以随時陪伴,解決了情感寄托的訴求,這是最核心的需求。(請你使用C.ai和任意一個IP聊心理問題感受一下)
  2. 不同的Chatbot,隻是有不同的角色性格,用IP的風格适應使用者。IP本身核心是用知名度達成了降低初始溝通門檻,而随後完成的持續陪伴,滿足使用者情感需求才是關鍵
  3. 基于以上兩點,C.ai通過知名動漫IP吸引來了使用者,大量的使用者也是以尋找IP進行交流,以及,IP背後的模型帶來的對話能解決情感寄托問題,構成了題述問題的回答。

即,使用者更關心的是自己的内心和感受,而不是哪個AI角色解決了我的問題,但知名IP降低了溝通的門檻。

C.ai的使用者case裡,最多的是三類:

  1. 嘗鮮
  2. RolePlay,角色扮演
  3. 單純和知名角色玩玩,回憶殺
    1. MUD遊戲(Multiple User Domain多使用者虛拟空間遊戲)是文字網遊的統稱
    2. 情感傾訴

上面的Mud是很有意思的一個品類,角色Text Adventure Game就是專門為此設定的AI角色,它的對話次數排名高居第七:

萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

不知道你有沒有經曆過,九幾年還是撥号上網的時代,那會我去網吧打開網頁,就會有一群人轉過頭來看我,說小哥能不能别上網,我們這玩不了遊戲了,我轉頭一看,一群人在對着螢幕玩文字遊戲。

繼續到主線,我們看C.ai時,會發現活躍使用者對于AI角色的投入度是很足的,這裡不是拼AI對于知識的豐富度,更多還是情感的撫慰,從群友的一個截圖裡我們也可以看出AI能較好了解文字背後的情緒,并用角色自身的方式去做響應:

萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

這種基于心理層面的情感呼應,對于使用者的粘性才能更好的建立,否則就陷入了大模型品質的競争,軍備競賽。

OK,上面說了兩類使用者可以長時沉浸的方式:

  1. Mud文字遊戲
  2. 情感走心交流

這兩類都會給使用者帶來沉浸感,讓人有心流,時間過得飛快,進而在C.ai上花費大量的時間,以及願意反複使用。

兩者之中更多的幫助C.ai抓住重度使用者每日2小時的,是情感走心交流,我們在上一篇文章裡也寫過:

在情感得到滿足之後,在reddit上,能看到的負面評價最多的隻有三個:伺服器挂了、挂了後導緻聊天記錄丢失、需要排隊時間太長。因為這影響了使用者去通路有情感寄托的AI角色!

情感寄托,這一要素,是我先前寫文章做研究過程中,模模糊糊意識到,但沒有想的很清楚的,直到玩了爆款遊戲《完蛋!我被美女包圍了》!

02《完蛋》是什麼?

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《完蛋!我被美女包圍了》是一款在Steam上架的遊戲,先随着我的講述感受一下它是怎麼玩的:

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故事從男主宿醉醒來後開始,發現出現在一個陌生的地方,坐起來後,需要去觀察房間裡的物品:

萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

搜集到關鍵資訊後,就可以進入到下一步,從地上撿起Bra,第一個女主出現:

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男主說:我靠,想起來了。畫面回到了和鄭梓妍相遇的時候,看到有色狼偷拍鄭梓妍,請你做出選擇:

萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

這款遊戲的主線就是用玩家的第一視角,在不同場景下,去攻略5位美女,各有特色的美女,你會選擇誰呢?遊戲由若幹個關卡構成,每個關卡有各自的主線,和一些支線,通過玩家的選擇來決定劇情的走向。

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這款遊戲非常切宅男的口味,有一定的挑戰度,反正我玩到第二節末尾,結算時,告訴我心動值不夠,需要回去再梳理下情感。。。

萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

嗯,為了友善大家進一步了解它,我把Steam商店裡使用者給它打的标簽貼出來:

萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

整體玩下來,盡管不少人說它是真人互動影像,但我會認為它就是一款遊戲:

麻雀雖小五髒俱全,《完蛋》也具有遊戲的四個特征:目标、規則、回報系統和自願參與。

萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

(出處:《遊戲改變世界》)

首先是目标,目标非常明确,就是搞定女神,然後由一次次的選擇來推進,這是遊戲規則:

萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

回報則是美女們對于選擇的好感度變化,很直覺:

萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

比如我們選擇了美女不樂意看到的答案,除了看到美女們失望的表情,右側還會有愛心斷裂的音效和動效。

自願參與,這個就不用問了!我願意!!!

是以,它是一款真正的遊戲,因為前面說的4個特征它都完全具備!

對于《完蛋》,作為玩家和使用者在體驗的過程中,觸發了本文要闡述的兩個思考要點:

  1. 沉浸感
  2. 情感寄托

我們先聊沉浸感:

03《完蛋》如何打造超強沉浸感

這遊戲是第一人稱視角,雖然我知道自己不是顧易(男主角),但在第一視角下,很想帶入,去選擇自己心儀的女主。

萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

這類的内容形态,在PICO的VR上我感受過,更強,甚至還有直播間專門為此打造,不少性感女主播很會利用沉浸感,會用手撩撥你,還蠻真實的。《完蛋》隻能在大螢幕上玩,沉浸感比VR稍弱,但也還是有不錯的感受。

比如浩浩媽的火辣身材,還是蠻有沖擊力的:

萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

可憐汪汪的大眼,問我是不是真的把她兒子當成自己的兒子時,我怎麼好拒絕呢?

除此之外,遊戲在内容設計上也用了心思:

GameLook:怎麼保證故事的代入感?

制作人 徐陽:如何讓玩家去相信、代入進這個故事,我自己覺得主要是兩點。

第一個就是女孩角色的塑造,不能太高傲或者是不接地氣。因為其實作在看到很多玩家的回報,大部分玩家都會有一個肖鹿這樣的白月光。是以玩家真正接受了我們設定玩了以後,他會喜歡上小鹿,或者說想起自己以前的一些經曆,會對這個女生傾注一些自己的感情,我覺得這是很重要的一步。

第二個,我們其實是在刻意弱化男主角的存在感。其實我也看很多主播還有玩家的回報,覺得這個男主太廢物。其實說的沒錯,因為我們是故意這樣做的,如果說男主過于的有自己的個人特色,對于玩家來說就會成為代入的門檻。是以我們在做的時候,讓他盡量的大衆化。

from《對話小有内容CEO,《完蛋!我被美女包圍了!》到底怎麼火的?》

還有,弱互動的輕松感

這款遊戲的互動性并不強,主要是通過選擇不同的選項(上面浩浩媽的圖就是一種)來影響劇情的走向,而不是通過操作或戰鬥來解決問題。這種弱互動可以讓玩家更專注于劇情和角色的發展,也可以讓玩家更輕松地享受遊戲,而不需要太多的技巧或思考。

在遊戲中,可以進行互動的,主要就兩個動作:

  1. 選擇
  2. 調查
萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

調查是在遊戲中檢視現場物品,來獲得一些關鍵資訊,獲得之後,才能進一步推動劇情。

剩下的時間,都是在觀看劇情,沒有什麼太多可以操作的地方,很适合懶人以及非遊戲玩家。

也就是說,我隻需要手指點點,就能抱得美人歸,全場就像在看一個自己控制程序的電影~!

以及,戀愛的滿足感

這款遊戲的劇情和對話充滿了戀愛和浪漫的元素,讓玩家在玩遊戲的過程中不斷地感動和心動,也讓玩家感受到主角和美女們之間的甜蜜和溫馨的感情,進而滿足玩家的戀愛需求和幻想。

嗨,直白點說,就是專門給性别男,愛好女的一類使用者群打造的嘛!荷爾蒙!!!

總結下來,沉浸感的打造,《完蛋》至少用了四招:第一視角+女主選角+弱互動+戀愛的滿足感。

說了這麼多,那究竟是什麼使用者在玩《完蛋》呢?這裡面隐藏了它破圈的核心要義:情感寄托!

04《完蛋》的使用者畫像及情緒滿足是什麼?

我們來看一下Steam商店裡的評價:

尼瑪,30塊錢的遊戲,兩個舍友一分不花在我後邊看完了

15,487人點贊

好笑中露着點苦澀!也反映了使用者群體裡包含大學生。

你們都說這遊戲爛,爛不爛我不知道嗎,現實生活中我就是一個臭屌絲,現在難得有一款對我主動的遊戲了,好不好我不知道嘛,我是真心動了哥,哥幾個也别罵我了。我現實就一個醜屌絲,隻能上遊戲找找樂子,算我求你了哥,别罵我了

14,657人點贊

很多時候,不要看網上的專家如何評價,來仔細感受下,花了錢的使用者,是如何在表達自己的感受的,更有價值!

肖鹿問我“你有多愛我”

我說“大概有300克”

肖鹿笑了,說這好老套“我知道300克代表的是心髒的重量”

可她不知道,我隻是一隻下水道的老鼠,300克是我全部的重量。

12,639人點贊

這條真的有點觸動,說的自己那麼卑微,下面很多人回複破防了

萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

年輕時隻想和鄭梓妍爽玩 成熟後我隻想給浩浩一個家

這補票是給浩浩的 我隻是想資助小孩上學

劇情無法評價 建議競選2023中國最佳科幻片

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誰說的沈彗星長得像謝大腳的?我笑了一天了

8,846人點贊

背後的玩家表達出的心理,成人的變化一覽無遺

5小時通關《完蛋!我被美女包圍了!》。

俗套的劇情,簡單的互動,生硬的轉場,短暫的故事線,業餘的作者,東拼西湊的演員,快節奏的氛圍很難進入狀态,你的失敗甚至可以就地重新選擇,怎麼也算不上一個好遊戲,那麼這款遊戲是否值得購買?

446的cod19我玩了600小時,198的極限國度玩了不到6小時,相比之下37的價格确實不多,37元你甚至沒辦法去請異性看一場電影,37元你連當添狗的資格都不夠,那如何去定義一款遊戲的好壞,是發行十年還在熱賣的gta5?是耗資56億的大表哥?還是好評率96%的泰拉瑞亞?

我不知道,我隻知道37元讓我做了一個一輩子不敢做的夢,我現實就是個喝屌絲飲料玩屌絲遊戲的loser,是一個隻敢躲在下水道偷窺别人幸福的老鼠。年少時的懦弱讓我錯過了那段青澀的愛情。

本以為進入大學愛神會眷顧于我,我錯了在這個女尊男卑的學校裡,我連當備胎的資格都沒有,女生一呼百應,很正常的哪有公主身邊沒有騎士團的嘛。

第一次進入選擇結局時讓我想起了《五等分的花嫁》,之前一直不了解風太郎為什麼選擇四葉,而不選擇感性的二乃就如同鄭梓妍一段窗外嘟嘴的戲薄紗多少男大,亦或者像三玖一樣沉穩的浩浩媽,直到看到肖鹿一個2.5元頭繩都記本子上卻為了我毫不猶豫交罰款,為了幫我還清貸款頓頓吃泡面看網劇的時候我了解風太郎了。肖鹿沒有鄭梓妍的自由,沒有浩浩媽的性感,沒有鐘甄的多金,但是她是我最喜歡的了。

買這個遊戲之前刷短視訊看到一個男生大喊要做鄭梓妍的狗,我嘲笑了他好久,後來發現我才是小醜,我連表白虛拟女友的勇氣都沒有。

如果說評價一款遊戲是否成功是所帶來的價值,那麼我承認它是一款非常成功的遊戲,這款爽遊不單單讓我們感受愛情,它還告訴我們愛情需要承擔責任,選擇鄭梓妍你就要接受她的爛漫自由,選擇浩浩媽你就要承擔家庭中的瑣碎小事,選擇肖鹿你就要承認自己的平凡清貧的生活。

感謝作者治好了我的戀愛腦,圓了我青春的夢。我認可你了《完蛋!我被美女包圍了!》

2,634人點贊

這條給我印象深刻,我也一直在想《完蛋》在這個時間點的爆火,背後的社會情緒究竟是什麼?

我把這些使用者評論丢給GPT4,它總結出來這些内容背後的思想感情是:

  1. 尋求逃避與自我認同:許多評論表明使用者在現實生活中可能感到不被了解或不成功,他們通過遊戲尋找逃避現實的方式,以及一種自我認同感。有人提到自己在現實生活中感到自卑,遊戲成為了他們體驗不同生活、實作幻想的手段。
  2. 對愛情的渴望與幻想:評論中反映出對理想愛情的渴望。玩家通過遊戲角色和情節體驗到了他們在現實生活中可能未曾有過的愛情經曆,這使得遊戲對他們來說具有特殊的意義。
  3. 經濟價值與成本效益的思考:有使用者提到遊戲的價格與其提供的娛樂價值,對比其他消費方式(如看電影),覺得遊戲是一種成本效益高的娛樂方式。
  4. 對現實生活的反思:一些評論顯示了玩家對自己現實生活狀态的反思。通過遊戲體驗,他們似乎對自己的生活做出了某種程度的評價和思考,有的甚至激發了對改變現實的渴望。
  5. 社交隔閡與孤獨感:一些評論透露出玩家在現實生活中的孤獨感和社交隔閡,他們通過遊戲尋求虛拟的社交滿足和情感連接配接。
  6. 對遊戲内容的深度分析:一些評論深入分析了遊戲的内容和劇情,表明玩家不僅僅在尋求娛樂,也在遊戲中尋找深層次的意義和情感共鳴。

接着,表達出這樣的評論,那他們一群什麼樣的人呢:

GameLook:目前使用者構成是怎麼樣的?

CEO 陳俞榮:我們調研發現很多使用者是大學生。大學生這個群體,他其實接觸到的女孩類型和性格有相對的局限,而我們是在設定上是給他不同的平行世界的感覺,他會覺得是我現在沒有找到的、是我未來想找到的,或者說我想追求的。

from《對話小有内容CEO,《完蛋!我被美女包圍了!》到底怎麼火的?》

  1. 年齡層次:可能是青少年到中青年,大緻範圍在15到35歲之間,主要是因為這個年齡段的人更可能沉浸于虛拟遊戲世界,并且對于遊戲中的愛情故事産生共鳴。
  2. 社交狀态:這類使用者可能在現實生活中經曆了一定程度的社交挑戰。他們可能感到孤獨、缺乏自信,或者在社互動動中感到不适應。遊戲為他們提供了一個逃避現實、經曆不同社交場景的平台。
  3. 經濟狀況:考慮到他們對遊戲成本的敏感性,這些使用者可能是學生或者初入職場的年輕人,他們對于消費有一定的預算限制,但願意在對自己有情感價值的事物上投入。
  4. 情感需求:他們可能在現實生活中對愛情和親密關系有着較強烈的渴望,但同時也可能感到無力或害怕面對現實中的情感挑戰。遊戲中的虛拟愛情體驗為他們提供了一種心理上的慰藉。
  5. 心理特征:這類使用者可能有一定程度的自卑感或不安全感,遊戲中的成功和成就感可能幫助他們在某種程度上克服這些感覺。他們可能更偏向于内向,喜歡沉浸在自己的世界裡。
  6. 娛樂偏好:他們對娛樂内容的選擇可能更偏向于逃避現實、尋找情感共鳴的體驗,而不僅僅是簡單的消遣。這表明他們在娛樂時尋求深度和意義。
  7. 文化興趣:這類使用者可能對情感豐富、劇情深刻的文化産品有較高興趣,包括電影、電視劇、小說等,尤其是那些能夠引發共鳴或提供情感逃避的作品。

綜上所述,這個使用者畫像描繪了一個可能在現實生活中面臨挑戰,尋求通過遊戲體驗來滿足情感和心理需求的年輕人。他們在現實和虛拟世界之間尋找平衡,希望在遊戲中找到缺失的自信、愛情和成功感。

這群使用者中,普普通通的大學男生就是非常典型的畫像呀!Super黃自己畢業于北京郵電大學,我們班23個男的,太多人對于愛情是充滿幻想卻又現實中自卑的了!

So,《完蛋》不管用什麼方式,最終有一個價值很高的點,用低價滿足了它,這個點就是:

情感和心理需求

注意,這一part我們看到了,一波年輕的男性在現實中難以被滿足的情緒。記下來,後面要考的哦!

對于《完蛋》這款遊戲,我們聊的差不多了,我們也會發現,遊戲似乎是AI陪伴的一種好方向,它通過沉浸感滿足了現實生活中缺失的情感和心理需求。

當然,《完蛋》并沒有植入AI,我們可以先來看一下,AI在遊戲裡,做了哪些動作,提高了這兩點:

05 AI目前在遊戲領域的落地

AI在遊戲領域的落地,其實涵蓋的範圍非常廣,要全部寫完,本文得超過10萬字了,限于經驗和精力,我們會收斂到兩個要點:

一. 《病嬌AI女友》:沉浸感

萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

《病嬌AI貓娘女友》是一款結合了ChatGPT的密室逃脫遊戲。

遊戲的玩法是玩家被關在一個密室裡,眼前出現一位自稱你女友的貓娘緊随着你,你的目标是通過和貓娘交流、和房間裡各種物品的互動,實作逃離房間的目标。

這個遊戲的設計獨到之處在于:

基礎遊戲架構+AI實作自由度和豐富性

整個房間和物品的模組化,是用unity引擎制作的,和傳統遊戲生産無異。

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有突破的點是:

“我們用ChatGPT來判斷人物的一些情緒,同時也做了一些不同變量的設定,讓這個角色更加豐滿豐富,也可以有各種不一樣的操作。”

可以通關的玩法光制作人探索出來的就有幾十種,我看了一些B站up的視訊,甚至有通過說服女友加入偉大原神組織的方式,女友主動開門帶着一起奔赴的!

可謂是非常的開放了!

病嬌AI女友,通過引入AI,豐富了遊玩廣度:

廣度指的是擴充遊戲的玩法範圍和互動方式,增加更多的遊戲元素和探索可能性:

傳統遊戲要寫非常多的比較詳細的劇本,我們這邊是大概就給了一些節點,寫的東西比較少,中間是由玩家和GPT自己去發揮的。

此外,AI在《病嬌AI貓娘女友》中的運用不僅增加了遊戲的廣度,更關鍵的是極大地提升了玩家的沉浸感。AI的引入為遊戲注入了新的生命力,使得每一次遊戲體驗都獨一無二。

  • 情感互動的深度:通過ChatGPT判斷角色情緒和動态響應玩家的交流,遊戲中的貓娘角色不再是單一預設的NPC,而是一個能與玩家産生情感共鳴和互動的夥伴。這種深層次的情感互動增強了玩家的情感投入,提升了遊戲的吸引力。
  • 豐富的遊戲解法:AI的使用使得遊戲解法多樣化,玩家可以通過與貓娘的互動探索各種不同的通關方式。這種開放性和探索性的設計讓玩家深深沉浸在遊戲的世界裡,每次玩耍都有新的發現和體驗。
  • 3D空間的真實感:結合Unity引擎打造的3D空間,為玩家提供了一個高度真實且具沉浸感的遊戲環境。玩家在這個空間中的每一次互動都感覺真實可信,增強了遊戲體驗的真實感和沉浸感。
  • 玩家主導的故事發展:與傳統遊戲相比,這款遊戲更多地依賴玩家和AI的互動來推動故事發展。這種玩家主導的遊戲方式讓玩家感覺自己在塑造自己的遊戲體驗,進而大大增加了他們的沉浸感和遊戲滿足感。

《病嬌AI貓娘女友》通過AI技術實作的互動深度和遊戲廣度,不僅豐富了玩家的遊戲選擇,更重要的是創造了一個沉浸感極強的遊戲世界。AI的智能互動和3D環境的真實感,共同工作,為玩家提供了一種全新的、沉浸式的遊戲體驗。

二. 逆水寒:情感寄托

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逆水寒是一款開放世界的3D動作冒險類角色扮演武俠遊戲。

它植入了多種AI技術,主要有以下幾個方面:

1.智能NPC系統:

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遊戲中的NPC具有自主的對話和行為能力,能互相之間對話,能和玩家自由對話,并且基于對話内容,自主給出有邏輯的行為回報,完全由AI驅動。

2.文字和圖檔捏臉:

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利用AI技術将使用者輸入的文字描述和上傳的圖檔轉換為遊戲角色的外貌的功能,它能讓玩家快速地建立出符合自己心意的角色形象,而不需要通過繁瑣的捏臉操作。

比一般的文生圖要強的是,它是3D的,以及人物的樣貌會帶到遊戲中!

3.“AI 作詞”“AI 作畫”:

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通過解鎖到一定等級或者和 NPC 互動進行觸發。目前遊戲中有超過 40 個美景打卡作詞點,進入 AI 作詞模式後,系統會自動從 40 多個宋詞詞牌名中提供給 3 個比較适合景色的詞牌名,玩家點選場景中的景物,幵輸入意象關鍵詞,便會自動開始作詞。AI 可以自動識别遊戲中的大量參數,包括時辰、天氣、風水、路人等環境因素,以及玩家角色的性别、 性格、職業、服裝搭配等自身因素。

4.3D場景生成:

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基于玩家手繪線條輸入的智能地形生成功能,它能讓玩家通過寥寥數筆,就創作出一片逶迤秀麗的山河大川,蔥蔥郁郁的繁盛雨林。AI模型利用生成式對抗網絡(GAN)将實時智能生成與之對應的真實、細節、高分辨率的2D地形高度圖,并根據它可視化出地形計算出地形各處的多種幾何特征Mask,最後在遊戲内搭建場景。

逆水寒的AI增加了遊戲的玩法深度:

深度主要指的是增加遊戲内部元素(如劇情、NPC互動)的複雜性和情感層次

此外,逆水寒中AI的應用不僅僅增加了遊戲的玩法深度,更重要的是,它在情感層面上為玩家提供了獨特的陪伴體驗。AI技術的融入,使得遊戲世界變得更加栩栩如生,為玩家創造了一個情感豐富且富有生命力的虛拟空間:

  • 情感化的NPC互動:智能NPC系統通過更自然、更具情感深度的對話和回報,讓玩家感受到一種前所未有的親密度和連結感。玩家與這些NPC的互動超越了傳統的遊戲體驗,成為一種真實的情感交流。
  • 個性化角色建立:通過文字和圖檔捏臉功能,玩家能夠創造出與自己情感緊密相連的角色。這種個性化的角色不僅在視覺上獨特,更成為玩家情感投射和自我表達的媒介。
  • 情感沉浸的創作體驗:“AI作詞”和“AI作畫”功能允許玩家在遊戲中表達自己的情感和創造力。通過與遊戲環境的互動,玩家能夠創造出反映其内心世界的藝術作品,增強了遊戲體驗的情感深度和個人化。
  • 3D場景生成:玩家可以親手創造獨一無二的3D場景,這不僅是技術上的創新,更是情感上的投入。玩家在建立過程中的每一個選擇都充滿情感意義,使得每一片山河、每一棵樹木都與玩家有着獨特的情感聯系。

綜上所述,逆水寒通過AI技術實作的深度和情感化玩法,不僅豐富了遊戲體驗,更重要的是,它提供了一個情感共鳴和寄托的空間,讓玩家在這個虛拟世界中找到了屬于自己的情感寄托和故事。

類似的還有虛幻 5 遊戲 AI NPC 插件,具體B站搜一下視訊。

06 AI陪伴賽道的終極奧義

如果做一款強沉浸感+情感寄托的産品,會不會是終極奧義呢?

是不是你會覺得有戲?下面我們嘗試展開兩個設計思路,抛磚引玉:

設計思路1:增強情感寄托

《完蛋》仍然不完美,最大的點個人認為是,劇情内容太少,玩家探索一遍之後,往往就沒有繼續打開的動力了,就像電影再好看,你也不會每天都打開同一部,會吐的。

同時,直播、以及類似的方式:

萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

把原本就不多的視訊内容,完全在公域透支了。

接着,沒有更深的互動,也限制了玩家情感在每一個女主身上的寄情,反而是在社交媒體上這些女主們“賺得盆滿缽滿”:

萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

對應的,《完蛋》最近熱度開始下降:

萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

《完蛋》接近于一次性消費的遊戲内容,盡管官方宣稱後續會推出DLC(Downloadable Content,指遊戲的後續可下載下傳内容,比如資料片和MOD),但是熱度過去後再喚醒難度會提高。

我們可以設想,有什麼内容是可以無盡生産,并且能讓使用者有情感依賴和寄托,并且能收訂閱費用的?

舉例啊:浩浩媽數字人+可定制溫馨小屋+語音對話體系+戀愛養成體系

同樣的政策,對于RPG遊戲,我們也可以考慮增加類似的機制,來增強使用者和遊戲角色的情感連接配接。

設計思路2:增強沉浸感

這一小節我們看看SillyTavern帶來的體驗進化:

萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

如果我們把視訊遊戲作為中級形态,C.ai,星野的圖文産品作為初級态,他們之間還有一種中間态,這種中間形态特指角色的動态效果,這就是SillyTavern。

萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

我們先來看SillyTavern是什麼:

萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

SillyTavern - LLM Frontend for Power Users

SillyTavern 是一個可以本地部署的虛拟角色聊天軟體,支援多種虛拟角色,也可以自己創造角色,背景可以連多種不同的大語言模型(LLM),比如 OpenAI、Claude、Llama 等,支援文字轉語音(TTS)。

SillyTavern 在虛拟體驗上有以下幾個方面的進化:

  • 界面優化:SillyTavern 的界面更加友好和美觀,支援移動端适配,可以自定義顔色、背景、頭像樣式和面闆位置,也可以導出聊天記錄為文本檔案,還可以通過谷歌 API 實作單條或整個聊天的自動翻譯。
  • 角色豐富:SillyTavern 支援多種類型的虛拟角色,從動漫、遊戲、電影、小說等各種作品中提取或創造,也可以根據使用者的喜好和需求進行定制,還可以通過 WorldInfo(知識庫)和 Author’s Note(作者注釋)來增加角色的背景和特點。
  • 互動多樣:SillyTavern 支援多種形式的互動,除了文本,還可以發送圖檔給虛拟角色,讓 AI 解讀圖檔的内容,也可以通過擴充功能實作角色的表情、聊天的摘要、圖檔的生成等,還可以通過群聊功能讓多個角色和使用者或彼此交流。
  • 智能适應:SillyTavern 的 AI 可以根據使用者的輸入和回報進行智能适應和個性化定制,提供更貼心和真實的陪伴體驗,也可以通過提示符分解視圖來檢視每條消息的生成過程,還可以通過角色切換按鈕來快速切換不同的角色。

你可以認為它就是一個架構,可以往裡裝不同的大模型、不同微調好的虛拟角色,用不同的互動邏輯。

因為開源,在互動界面上,有一個近似于視訊的效果是非常有趣的:

https://www.bilibili.com/video/BV18G411X7Yo/?share_source=copy_web&vd_source=93c73acc07c62ce40e3badb6a9b80500

這裡面,角色支援動态互動的效果,這一點能大幅提升沉浸感,角色是基于和使用者的文字對話的内容來針對性的做出互動動作:

萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

這已經非常接近于視訊遊戲了,甚至未來SillyTavern支援了視訊遊戲也說不定~

SillyTavern,在圖文和視訊之間,找到了一條新的中間态,對于目前的圖文形态為主的AI+Chatbot産品帶來了一種可能性。

07 AI産品三點非共識

來,有了前面的拆解後,我們進入到最後的篇章!

沉浸感的打造非常重要!

情感寄托是超級附加值!

我們在前面的内容裡,花了不少篇幅嘗試去講遊戲非常擅長去打造沉浸感,沉浸感是幫助使用者快速進入到産品Ahamoment的有效政策,相信遊戲的從業者們比我更加擅長描述這一塊,我就不關公面前耍大刀了。

我們着重展開聊聊情感寄托為何是超級附加值:

一、情感滿足是超級附加值

在AI陪伴領域,“情感滿足”不僅僅是一個功能性的特征,而是轉變為一種“超級附加值”。這種價值展現在幾個關鍵方面:

  1. 深化AI與人類關系:

AI目前重點關注于效率和任務執行,但AI陪伴的趨勢是加深與使用者的情感聯系,通過模拟情感反應和了解,AI能夠在情感層面與使用者建立聯系,這種聯系遠遠超出了傳統功能性的界限。

  1. 滿足現代社會的情感需求:

在快節奏、高壓力的現代社會,人們越來越難以從忙碌的日常生活中獲得情感支援。AI陪伴能夠在某種程度上彌補這種缺失,為使用者提供一個始終可用的、了解他們的情感需求的夥伴。

這是針對時代的需求,也是《完蛋》成為爆款的重要因素!

  1. 提升使用者體驗和忠誠度:

當AI能夠在情感層面與使用者建立深層次的聯系時,它不再是一個簡單的工具,而是變成了使用者生活中的一個重要組成部分。這種情感次元的加入顯著提高了使用者體驗,增強了使用者對産品的忠誠度。

我們在文章一開頭講到對C.ai的洞察時,就明确提出了這一點~

  1. 新的商業價值:

在商業層面,情感滿足能夠開辟新的市場和需求。例如,在護理、教育或心理咨詢等領域,富有情感的AI可以提供更加個性化和有針對性的服務。

總結來說,“情感滿足是超級附加值”在AI陪伴領域中不僅代表了技術的進步,更是對人類情感需求的深刻了解和回應。這不僅是技術發展的方向,也是社會文化進步的展現。

另外,星野在很大程度上,比起C.ai的進化的一點是更像一款遊戲了,正因為遊戲擅長打造的沉浸感,AI陪伴賽道的産品會積累更多的使用者資産,這一點非常重要,重要到我要展開闡述一下:

二、AI産品粘性來自資産增值

什麼意思呢?

我們舉個栗子,假設你用印象筆記3年,裡面存了1000篇筆記,這些筆記是你存儲在印象筆記裡的資産,當你想要遷移時,就需要考慮遷移成本,這造成了事實上你對印象筆記的依賴。

在AI時代,這種資産對使用者的價值進一步放大了,如果印象筆記可以針對1000篇筆記形成對你更加全面的了解,它完全可以成為你的Copilot,對你的工作進行個性化定制的專屬提效,會變成懂你的AI助理,我們之前有一篇文章就表達了這個意思,隻是在這篇文章裡沒有作為最核心理念給大家傳遞到。

我們看C.ai資料很好,使用者粘性很強,消耗時間很多的一點重要因素是,獲得了情感寄托,是以他們對于伺服器挂了,自己的聊天記錄被删掉了,需要排隊等待進去這三點是極其痛恨的!

這些重度使用者很難離開C.ai的原因是,上面有自己熟悉的角色,之前所有的聊天記錄,以及,對角色形成了依賴(如果AI能更加懂我們,依賴會更強)!

順着這個思路,我們琢磨下,在建立AI産品/遊戲時,我們如何增強使用者的粘性?

有一個思路是,讓AI角色和使用者形成情感連接配接:

過去魔獸世界,是40人下副本,大家需要你,讓人很難AFK。

現在AI時代,是你的AI角色,是你的Agent需要你,你也需要它!

這種需要會超越工具層面,進入到情感層面,

其中,遊戲類型裡,更容易有移情作用的是:

角色扮演遊戲(Role-playing game),簡稱為RPG,是遊戲類型的一種。在遊戲中,玩家負責扮演這個角色在一個寫實或虛構世界中活動。玩家負責扮演一個或多個角色,并在一個結構化規則下通過一些行動令所扮演的角色發展。

在産品設計時可以參考。

基于這一點,很可能AI時代會開辟出一種新的網絡形态:占山為王!

三、AI瓦解社交網絡

萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

這張圖從左到右,講述了AI帶來的社交網絡的變化

最左,AI之前的網絡:

典型就是微信,賴以為生的社交網絡效應,即使用者數越多,整張網絡的價值越大。由于社交網絡的強大威力,微信成為了一切社交産品的黑洞,隻要你想更友善的連接配接其他人,勢必最後會導向微信關系。

中間,AI賦能的網絡:

典型就是抖音等雙邊平台,AI算法通過分發内容,對接生産方和消費方。

人與人之間是通過内容間接連接配接,或者說,在這種網絡下,人與人之間的連接配接意義不大,關注人也是為了篩選内容,此時AI起主導作用,大家或許都知道,某些頭部主播,平台說不給你量,你就是沒有量。

算法為了實作産品的核心訴求,如提高使用者觀看時間、增加使用者VV,AI會自動優化,甚至對平台營運來說算法都是黑盒,他們做營運活動依賴于投Dou+(抖音的買量工具)。

最右,僅AI的網絡:

現在的AI+Chatbot賽道就很典型,包括之前我寫過的Character.ai、星野等等,人們是直接和AI角色連接配接,人們之間不直接連接配接,甚至說沒有必要連接配接。

它和傳統社群在連接配接關系上的差異在上一篇星野文章中有發過,這裡僅發一個關注關系的比較圖:

萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

我們發現社交關系從密切連接配接,到間接連接配接,再到斷開連接配接,AI完成了"中心化"!

這件事情的背後,意味着時代的變化,過去騰訊賴以為生的社交網絡,可能會在新的時代失效,當然它仍然可以通過投資行為完成資産化,但是未來它的社交網絡價值可能會逐漸枯萎。

根據騰訊聯合創始人曾李青釋出的定律:

網絡價值V=K×NN / RR。網絡節點之間的距離R之間的因數:T:connect time ;S:speed;I:interface ;C:content。

曾李青定律

當人們都直接和AI交流時,時間會從社交網絡脫離,響應速度會滞後,社交網絡之上的微信價值自然是受損的。

這意味着什麼呢?

AI社交産品不再受制于強大的微信,AI時代,新的山頭會出現,這個山頭在AI的賦能下,可以在短期内快速獲得一批自己的使用者,進而占山為王。

結合前面說的AI時代社交網絡崩塌,隻要AI産品能夠獲得使用者的情感寄托,實作占山為王完全是可以的!

萬字長文:AI陪伴産品的終極解法?

(使用DallE3生成)

總結

寫到這裡,應該要告一段落了,我需要承認,這篇文章寫下來頗為費神,限于自己對遊戲的了解淺薄,以及對于AI陪伴産品和使用者的研究時間過短,肯定有很多不足,撰寫過程中,也和幾位朋友有深度的交流探讨,反複修改架構,删掉了很多和主線不相關的内容。

想表達的核心要點是,AI蓬勃發展的時代,AI陪伴類産品要想取得成功,需要重點關注情感滿足和沉浸感這兩個方面。

情感寄托是超級附加值,能滿足大衆的心理需求,而沉浸感則能通過身臨其境的體驗帶來更強的情感共鳴。

我們相信,基于遊戲在沉浸感方面的豐富經驗,未來Ai陪伴類産品一定會找到全新的玩法和商業模式,這裡按下不表。

不管技術和内容再做多麼深度的結合,我們都不要忘記:

AI隻有順應大衆的情感和心理需求,成為他們生活中不可或缺的一部分,才能取得長久的成功。技術隻是工具和手段,創造感動人心的産品和體驗才是AI陪伴類産品的終極目标!

我也非常期待2024年,AI Killer App的誕生!希望到那一天,這篇文章能夠起到一點助推的作用~

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