賽季制看似有點肝,但體驗更為自由,吾往矣
還真别說,網易遊戲的重心雖然并不在射擊領域,但今年測試的兩款射擊産品《代号:56》、《七日世界》,都帶給筆者不小的驚喜。
對于《代号:56》,競核在之前的稿件中進行了簡單的挖掘,無論以裝備驅動為核心,加入BD構築與資源管理的垂直玩法,還是會根據玩家行為做出反應的人類敵人AI設計,亦或是次時代的畫面表現,讓筆者體驗到了次時代PVE射擊手遊該有的核心體驗。
但可惜的是,《代号:56》并沒有實作無縫的開放大地圖——大地圖探索以俯視角代替,這也讓筆者多多少少有些遺憾。
正巧,近期網易的另一款射擊遊戲《七日世界》開啟了測試,反倒彌補了前者體驗的遺憾。正好也借着此次機會,和大家盤一盤這款有着新怪談+開放世界射擊基因的《七日世界》。
新怪談+開放世界,是否有搞頭?
若想聊《七日世界》,繞不開的便是遊戲的新怪談題材。
回顧新怪談題材的遊戲,或許如今已經不再是新奇東西了,從SCP-173開始的知名新怪談,在幾年間便從小衆垂直社群論壇的讨論帖迅速發展至幾十萬使用者的共創平台——SCP基金會。甚至如今仍在源源不斷的産出新的内容以及同人作品(例如:前年口碑不錯的國産獨立恐怖遊戲《收容:秘密檔案》,便是基于SCP題材的作品)。
這似乎也證明了新怪談蘊藏着恐怖的傳播力。
與SCP有着異曲同工之妙的後繼者——“Backrooms”,也成為了進幾年的新怪談圈的爆款IP,在steam上你可以見到這個IP的同人遊戲。甚至在國内,B站“Backrooms”的入坑視訊播放量已經超過340W播放。
而“Backrooms”的起源,卻僅僅是一張社交網站上略顯詭異的圖檔
為何新怪談能夠有如此傳播力?這一方面自然源自人類對于獵奇未知事物好奇的天性;而另一方面,則是得益于網際網路時代的使用者媒觸變化,也讓新怪談對比傳統的紙質文字表達有了更強的互動性,而這種互動性與新怪談相容想象力與藝術表達的題材形式,有着較高的相性。
簡單來說,就是那些會被新怪談事物吸引的小夥伴自然也會有着強烈的“繼續挖掘→展開想象”驅動,而網際網路的媒觸也為玩家進一步探索的有效互動工具,進而逐漸成為新怪談的資深使用者。
若是從這個假設出發,我們還可以延伸到另一個觀點,那便是有着更強互動體驗的表達形式——電子遊戲,更适合作為新怪談的載體。
在電子遊戲領域,除了圍繞上述兩個爆款IP的衍生同人作品外,也存在不少的更為“大衆化”的作品,例如remedy工作室新怪談産品——《心靈殺手系列》、《Control》等。
甚至今年年初因“冰箱魅魔”大火的原子朋克題材《原子之心》也是新怪談的一種。而同題材的《地鐵系列》、《潛行者系列》,也同樣是題材的傳承者與發揚者。
哪怕來到國内,在題材選擇更為自由的二遊上,新怪談題材也時有出現,諸如Funplus的《歸龍潮》,燭薪網絡的《新月同行》等。
借由電子遊戲,新怪談迎來了新的發展階段,而我們要讨論的主角《七日世界》,也是其中之一。
将視角拉回遊戲内,在開場階段便充斥着大量新怪談元素,例如科研人員在閃爍着未知紅光的能量體的襲擊下化作齑粉,亦或是可以穿梭于表裡世界的神秘傳送門。雖然《七日世界》在新怪談的表達上,能夠細微的發現有着《SCP》、《Control》的影子,但在初見體驗上,也的确吸引着筆者持續體驗遊戲的内容——正如筆者好奇《Control》中詭異的世界,而自驅地體驗遊戲那般。
但開放世界的加入,卻為這種新怪談體驗蒙上了一絲不确定。
競核此前在《二次元開放世界,進入軍備競賽新階段》一文中,簡單解析了開放世界作為内容舞台目的。與“大舞台”對應的,便是“龐大的内容量”。
并不是說新怪談難以支撐起開放世界的内容填充,而是新怪談的藝術表達,更加依賴于“定制化”的舞台。具體來說,便是遊戲需要在場景、叙事演出、玩法機制上與新怪談做出更加比對的設計。例如《心靈殺手2》中穿插“虛實結合”的電影化叙事,創造出令人難以界定虛拟與現實的“超現實之感”;在戰鬥上則是圍繞光源展開,需要玩家用手電筒對怪物進行“破防”後,才能對其造成有效傷害。兩者皆映襯遊戲新怪談的主題。
《心靈殺手2》虛實結合的電影化叙事
毫無疑問,這種“定制化”舞台的搭建将會消耗制作團隊更多的精力,這也是為何絕大多數新怪談産品采用線性關卡的原因。一方面它可以有效的控制研發的成本,而另一方面則是可以讓制作組更加專注于“定制化”舞台的搭建。
恰好同樣作為開放世界+新怪談的《幽靈線:東京》,在幾處定制化舞台上的高光表現,極大地增加了玩家的初見體驗,但這種體驗随後被那些無聊的開放世界内容所掩蓋,最終也導緻了遊戲“褒貶不一”的評價。
這便是開放世界+新怪談的難點所在,若是将整個開放世界的“大舞台”定制化,其成本遠超想象,但若是作為幾處高光點出現,則玩家的印象很快便被開放世界中的探索體驗所掩蓋。
而在這部分,《七日世界》選擇的是更為折中的路線——在開放世界上進行輕度的“定制化”,其中包括怪物設定、收集物設定(收容物收集)、部分玩法内容等;在部分線性關卡以及部分開放世界事件中完全采用“定制化舞台”,将玩家的體驗引導至最高點。
查...查爾斯?你怎麼也來湊熱鬧了
或許這種方式讓遊戲的“新怪談”元素表現不如《心靈殺手2》等高度垂直的作品,但至少能夠将其合理自洽的嵌入了開放世界的大舞台中,能夠讓玩家感受到到開放世界+新怪談的魅力所在。
吃個飯都能掉SAN的世界,你能順利的活下去嗎?
抛開“新怪談”題材,《七日世界》中還有一處設計讓筆者感受到了“壓迫感”,那便是稍顯硬核的SOC(開放世界生存建造)體驗。
首先便是遊戲的“SAN值(理智值)”設計,它會直接影響玩家目前的生命值上限,甚至能讓玩家的有效血上限變成“一絲”,進而讓玩家角色變得“一觸即死”。
除了遭受“異常”怪物的襲擊外,甚至服用被污染、或變質的飲食時,也會降低玩家的“SAN值”。你沒看錯,《七日世界》裡玩家制作的食物是會變質的,隻有罐頭等能夠長期儲存的食物,才不會變質。
與“SAN值”互相呼應的是,便是遊戲“魂味”的設計——若是玩家在探索途中死亡,則會掉落本次探索的全部道具,玩家需要回到死亡地點,才能取回這些道具。
坦白說,這一套combo讓筆者的初見體驗并不是十分“美好”,在不知情的情況下,筆者也不清楚究竟吃掉了多少的“變質食物”,也不知經曆了多少次“跑屍之痛”。
這也是對應前文中《七日世界》在開放世界上進行輕度的“定制化”的内容之一。通過提高失敗懲罰增加玩家初期探索的“壓迫感”,讓玩家的體驗這個詭秘危險的世界相呼應,以提升遊戲的代入感。
而另一個影響生存體驗的則是玩家行為觸發的各種異常狀态,其中包括SOC中常見的生存名額(口渴值、飽腹值),也包括各種“損傷”帶來的負面狀态。
例如當玩家從高處跳落時,除了跌落傷害外,還附加“骨折”debuff,降低玩家的移速,讓玩家感受“欲速則不達”的體驗。
這也意味着在BOSS戰中,玩家很難通過“秦王繞柱,閃轉騰挪”放風筝打法降低攻略難度。這讓關卡中除了考驗玩家注意力、時機掌控的實體技巧外,也包含了那些玩家需要根據場景資訊與BOSS行為制定打法的政策技巧内容。
在面對腐影獵手高血BOSS時,玩家便需要擊落BOSS手中的加特林,并利用加特林進行有效輸出
不過好《七日世界》還是給了玩家一絲溫暖,那便是在口渴值、飽腹值基礎生存屬性上,并沒有繼續采用硬核拟真的設計,當玩家生存屬性過低時僅僅會産生幾個負面狀态(例如:奔跑速度下降等),否則筆者在“跑屍”環節的時間占比可能要再高上幾個百分點。
另一點讓玩家驚喜的則是在建造養成部分。在這部分中《七日世界》并沒有完全沿用《明日之後》的成熟設計,而是取消了階段性卡點性質的内容(家園更新),保留了那些實用性較高的設施建造以及高自由度建造建造内容以及玩法内容。能夠讓玩家在這危險的世界中手動打造自己的安居之所(當然,同居什麼的自然也是安排上了)。
玩家可以在家園外建造基礎設施,例如營帳等高實用性設施
值得一提的是,遊戲引入了類似《艾爾登法環》的異步社交内容,玩家可以在地圖的任意一處設定留言互動點,與其他玩家進行留言互動。
結合遊戲在開放世界大量内容設計(據點關卡、城鎮、探索隐藏點等),這種異步社交既可以起到一定的引導作用,同時也強化了遊戲的社交屬性。
良心留言,這不得給個贊
SOC内容雖然不是《七日世界》核心體驗的全部,但無論是稍顯硬核的生存體驗,脫離《明日之後》架構回歸功能性建造的系統,亦或是幾處友善的留言,都為筆者帶來了印象深刻的初期體驗。
賽季制下成長的自由感
除了SOC外,另一處貫穿遊戲始終的核心體驗便是玩家的成長内容。
這同時也是《七日世界》與“明日之後like”體驗差異化的地方——遊戲将玩家功能性成長内容整合至“科技樹”中,隻有玩家擊敗大世界中指定的BOSS時,才能解鎖下一等級的科技樹内容。
這種帶有戰鬥驗證而非純粹依靠資源堆積的養成路徑的确可以為玩家帶來了更強的成長自由感。少了海量資源需求的束縛,玩家既可以選擇按部就班的提升,完成BOSS驗證解鎖下一階段的内容;也可以選擇一路狂肝,極速更新快速完成驗證,在短時間内消耗遊戲内容。
這種設計也為下文中的賽季制設定埋下了伏筆。
言歸正傳,遊戲的科技樹可以分為5大子產品,其中涉及到遊戲的方方面面(戰鬥、探索、建造),玩家可以通過科技樹的自定義,搭配出一套偏好的流派方向。這種擺脫傳統職業定位的設計,或許也是遊戲在“自由感”上的另一處展現。
在裝備擷取上,玩家可以通過在大世界中尋找武器箱獲得藍圖,利用副本擷取的素材進行打造。武器的詞條與流派互相補充,成為遊戲的關鍵構築要素。
上述内容共同構成了遊戲的探索驅動+裝備驅動的基因,但成長上的“自由度”很可能會讓不同玩家間的養成進度參差,于是賽季制意料之外情理之中的出現在了《七日世界》中。
賽季制的好處這裡簡單一過,它可以有效緩解長線營運中産生的各種弊端(例如數值膨脹、玩法重複度高等),可這無法避免的為玩家帶來了“一夜回到解放前”的落差感。而這是否能夠影響到玩家的養成驅動力,還得回歸遊戲的核心體驗上。
在《七日世界》賽季更新時,星之彩(付費代币)以及玩家時裝等付費内容全數保留,而養成部分保留所有的武器藍圖,但重置玩家等級、科技、基礎及玩法代币等内容。
此外,在不同的賽季也會推出不同的玩法内容(以收容物收集指代賽季成就,不同賽季将推出不同的收容物),兼顧玩家的水準成長以及内容的差異化體驗,每個賽季的目的也有所不同(例如第一賽季以“讓玩家熟悉遊戲的玩法内容”為主要目的,整體收容物的擷取難度并不是特别高)。
當然,考慮到遊戲還處在早期測試階段,免不了會有一些優化問題存在。期間筆者便遭遇到了無法繼續體驗遊戲的BUG。可能是某次深夜貪玩匆忙關閉遊戲,第二天再次打開遊戲提示“程式無法開啟多個”,哪怕是重新開機後,再次點開遊戲仍舊提示“程式無法打開多個”。這也導緻筆者的《七日世界》的體驗至此告一段落,沒有體驗到遊戲後續精彩部分實屬遺憾。
盡管如此,筆者還是對這款遊戲抱有較大的期待,希望下一次《七日世界》能夠帶來更完善流暢的體驗。