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手機咋玩《永劫無間》?網易終于給出了答案

作者:遊戲矩陣GameMatrix

由于四川盆地氣候的特點,我一直不認為成都的冬天會冷到哪裡去,但到達現場後我才被這陰冷的寒風“打臉了”。打開天氣預報一看,才發現這幾天成都氣溫已驟降了10度左右。

正如成都近日氣候的變化,《永劫無間手遊》的試玩會也來得十分“突然”。盡管官方隻提前幾天才釋出15日—17日有試玩活動的預告,但忠實的粉絲還是從清晨開始就聚集在了活動現場周圍并逐漸擠成長龍,想要一睹這款産品的真容。

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手遊更輕,但俠義情卻更重

我也同樣無法抑制内心的激動與期待之情,前來感受這個冬日裡難得的歡樂與溫暖。場内準備了200台IPhone 14 pro Max ,為玩家流暢完美的試玩保駕護航;敬業的coser化身“反季節戰士”為玩家遞上姜湯,撐起這次線下大會的牌面;有些從業人員則拿着本子在一旁記錄玩家的回報。整個試玩會場布置得無比專業且充滿氣氛,同時,現場樂子依舊不少。

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當我看到主策劃直接把“打死我”幾個大字挂在名牌上時,真的是又驚又笑;另外居然有人在裡面直接搭起了帳篷;舞台背景闆上則是“單殺克烈”“怒火焚身”這樣的金句頻出……

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其實在這次手遊試玩之前,我就刷過了很多關于那次實機預告的評論。由于手遊與端遊一脈相承,端遊的振刀、蓄力、跑酷等特色想必也會繼承到手遊中來,不會有太大的懸念。是以大多數玩家都更在意另一個問題——如何在觸控屏上實作PC端流暢高效的操作體驗?

期間我發現有一群獨特的玩家會用雲遊戲的方式在手機上玩《永劫無間》,然而雲遊戲的鍵位并沒有做适配和優化,會出現滿螢幕都是按鍵的情況,如果《永劫無間》有設定隐藏難度模式,我想這種手機雲玩法一定是“地獄級别”的。

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“難道,這群玩家都是天才?”“正式的手遊不會也是這樣吧?”直到試玩機冰冷且堅硬的觸感傳來,這才把我從回憶與困惑中拉回。

從初體驗來看,我的顧慮顯然是多餘的,遊戲做了很多輕量化的設計。橫縱擊改為了一個普通攻擊。振刀、升龍、閃避、蓄力則被融合進了一個輪盤鍵之中。遊戲中還加入了自動拾取、跑酷輔助、血藥和甲粉二合一等功能。然而這些改動并不影響遊戲的進階玩法:蓄力轉振刀、閃避振刀、壁擊等機制在手遊依舊保留了下來。

英雄方面,這次試玩開放了5個英雄,火男、大佛、迦南、甯紅夜、胡桃都很好地還原了端遊特色。在熟悉英雄操作時候,附近的一位玩家熱情地邀請我來單挑,然而他絲毫沒有因為我是新手而對我手下留情。我接連幾次都敗下陣來,若是在平時,被這樣“按在地上摩擦”肯定是沒什麼體驗的,在最後一局solo裡,隻見他用火男開大後一套颠勺将我送走。

“手遊裡也能颠勺?”

我眼前一亮,之前的挫敗感一掃而空,要知道火男颠勺也算是《永劫無間》的特色之一了,手遊如何複刻這點還是很讓人好奇的。

我随即表示“教練我想學”,而他也欣然同意,就這樣,在這個線下試玩會裡,我意外地收獲到了一個師父。

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火男的颠勺在手遊裡相當容易上手,沖拳+升龍+沖拳+升龍……循環即可,如果設定了一鍵連招,那麼難度還會更低。然而學成歸來的我并沒來得及高興:英雄操作簡化所帶來的便利,會不會影響遊戲平衡?

由于手遊裡取消了精力的設定,火男可以無責任沖拳,一旦成功就很容易地用颠勺把對手連死,另外我還注意到大佛的遠端擒拿改為了自動鎖頭,是以“雙抓”這樣收益極高的操作也很容易打出。向現場的從業人員詢問後,他們表示其實也收到了很多類似的回報,後續會做出一些針對性的調整。

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熟悉操作後我便有底氣和周圍的人開啟四排。讓人意外的是,在與現場隊友四排時,大家一見如舊攀談甚歡,其中有兩個隊友表示之前在宿舍同學的“耳濡目染”下接觸過端遊一段時間,但都沒有堅持度過“新手期”。

另一位來自端遊的“永劫領域大神”則是語出驚人:“我隻玩永劫的,手遊其實都不咋玩。”“我是那種喜歡看錄播的人,上班通勤的時候就找小銘的錄播來看……”可惜我們聊着聊着沒多久就出局了,然而大家也是哈哈一笑了事。

從這次四排之旅來看,意識、技術層面反而是次要的。感染力強的遊戲本身能讓不同背景的人聚在一起。如果到了強調輕量化的手遊裡,這點将進一步放大。其實這次開發團隊增加的四排模式,除了考慮容錯外,也顧及到大學生四人寝室的實際情況。這再一次證明,隻有深入玩家生态,才能打造出真正貼近人心的産品。

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随時随地享受“振刀”的魅力

在稍微體驗後,制作人關磊也來到了現場,向我們分享了制作這款産品背後的初衷和故事,讓我們對遊戲有了一些更深入的了解。

手遊和端遊都是24工作組的項目,并且皆出自制作人關磊之手,但二者互相獨立。手遊是由組内的另一個團隊負責,其中也有很多有3A動作遊戲開發經驗的人才參與進來,開發手遊基本不會影響端遊的營運。另外團隊在端遊與手遊之間也有很多合作,比如最大的資源共享就是美術這塊了。另外手遊在特效方面基本還原了端遊水準,所占的性能資源卻隻相當于端遊的三分之一。

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在我們了解基本情況後,關磊向大家坦言:“其實手遊的這套滑屏操作方式我們已經做了一年了,一年前團隊曾開發過一個各方面都極緻還原端遊的版本,但由于過于硬核而不得不推倒重做。”

這種轉變無疑是有其兩面性的,一方面,也就是上文提過的,某些機制的簡化會舍棄掉一部分遊戲深度,比如圍繞火男沖拳的博弈、圍繞長閃短閃的博弈等相比端遊其實是有所丢失的。(當然目前僅是試玩版本,不代表最終成品。)

但另一方面,這種轉變卻照顧了所有喜歡武俠競技遊戲的玩家。如果是極緻還原端遊體驗的話,可能就會出現雲遊戲那樣反人類的按鍵設定。且不說颠勺、雙抓這樣的高難度操作,端遊光趕路就需要蓄力+沖刺+滑鏟跳,不時地還要穿插鈎鎖空a等技巧,而這也僅僅算是“會走路”。到了手遊,如果還讓玩家一瞬間連按四五個按鈕,顯然是突破想象的。

随後關磊自己也提到,“手遊并不隻是為了服務端遊使用者,而是為了讓更多玩家随時随地體驗這個振刀的樂趣,無論他們之前是否玩過《永劫無間》。”

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針對手遊和端遊的操作差異,同樣延伸出來的還有模拟器的問題,就很多競技類手遊而言,為了保障遊戲的公平性,一般都不會讓模拟器玩家和手遊玩家比對在一起,《永劫無間》手遊未來會不會采取這種政策?這也是讓人好奇的一點。

關磊開玩笑地說道,“有電腦了為什麼不去玩端遊呢?模拟器版本以後會有的,但對于這部分玩家能否與手遊玩家比對在一起,就還需要考慮。”

雖然制作人一直強調不要将手遊和端遊作過度對比,但在商業成績上,《永劫無間》端遊在宣布免費僅3個月之後,玩家數量就突破4000萬,幾乎翻了一番。官方能夠預想轉免後玩家數量會有所上升,但這樣的速度還是有點出乎他們意料的。有端遊的珠玉在前,大家對手遊未來的表現自然也十分關注。

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手遊是否能夠達到同樣的高度呢?關磊對此抱有一定的期望。“由于市面上沒有同類型産品的案例,其實我心裡也沒有底” ,“玩手遊的玩家是端遊的好幾倍,我肯定希望它能比端遊表現更好”。

在矩陣看來,無論是端遊還是手遊,《永劫無間》這個産品确實一直在走自己的“獨木橋”。如果硬要找一個參考來說的話,網易自家的《逆水寒手遊》如今就取得了不輸于端遊的成績,雖然永劫無間和逆水寒二者并不處于同一賽道,但在武俠氣質這塊卻是有很多共同點,二者在此前的關聯中也沒有絲毫違和感。是以關磊的這種期望放在自己《永劫無間手遊》身上,其實是說得通的。

寫在最後

在試玩之後我仍在成都滞留了一陣子,期間也多次路過現場,想着能不能碰碰運氣趁着人少的時候再排隊進去開一局四排。然而現場的情況打破了我這種不切實際的幻想,排在後面的粉絲基本都要等三四個小時才能進去體驗一番。短暫的狂歡之後,也不得不認同這裡已不是我可以斷然“插足”的地方。

春熙路偌大的廣場,大家都願意擠在這個幾百平米的試玩會上。年末的寒風依舊,卻也始終吹不進這裡半分。欣慰與怅然并存,在現場結識同好、與制作組無間暢談,又或者是看到“踩斷網線”這樣的樂子……如今網易的這款産品也已揭開了神秘的面紗,相信不久後的未來,《永劫無間手遊》将以迅猛之勢奔向更廣闊的玩家群體。

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