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低調半年再測,「仙劍開放世界」的大招成型了?

作者:遊戲葡萄
低調半年再測,「仙劍開放世界」的大招成型了?

雖然12月新作可能不算多,但我仍願稱這是神仙打架的一個月:上線的産品,有大廠重磅之作;測試的不少産品,來頭也不小。

其中就包括《仙劍世界》,這款中手遊首款自研自發的開放世界遊戲,在12月22日結束了為期8天的問劍測試。而同期測試的還有《永劫無間(手遊)》《燕雲十六聲》等大作,相信不少關注仙劍IP的老粉都捏了一把汗:不知道這次,《仙劍世界》究竟會表現如何。

自今年4月首曝開始,關于這款遊戲的讨論,似乎就沒有停歇過。6月首測後,玩家群體對它的評價,則呈現兩極分化:有人覺得在它身上看到了仙劍IP作品的新希望,有人則擔心它消費IP情懷。

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是以,半年之後再開測試、内容更加完整的《仙劍世界》,能否承得住使用者的期待,又能否打消使用者的質疑?

01 仙劍IP+開放世界,能還原玩家心中的國風仙俠嗎?

說起仙劍,很多人印象最深、第一個想到的,可能是各代作品描寫的感人愛情故事。但實際上,作為一個擁有近30年曆史的IP,它早已建構起了一個龐大的世界觀。三皇、六界、九族……仙劍的故事從來沒有局限在某一個地域,或者族群裡。

在每代作品中,仙劍都會讓玩家從一個普通人的身份出發,在旅途中逐漸探索世界,就好比是在一點點展開畫卷。每代作品也都有自己的深刻主題:從第一代到第七代,故事分别圍繞宿命、寬恕、輪回、問情、尋仙、心願、牽絆、超越、相守幾個關鍵詞展開。

通過每代作品對其獨有的人文精神傳承與拓展,仙劍整個IP世界觀體系也逐漸豐富起來。這也意味着,《仙劍世界》本身已經具備了仙俠題材開放世界玩法的基底之一——故事和内容。

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與曆代單機作品一樣,《仙劍世界》仍舊是一款以劇情體驗為核心的作品。但同時,作為一款開放世界類遊戲,《仙劍世界》的叙事另外采用了線性劇情結合碎片化叙事的手法,将正在發生的事情和遊戲裡的人物,依次展現給玩家。

這樣的故事展開方式,實際上也符合開放世界玩家的認知和體驗——比起通過更多的PV和背景介紹來熟悉完全不了解的文化和角色,這樣的叙事形式更能加深玩家的代入感,也更易讓玩家接受。

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而仙劍IP本身的知名度,也讓《仙劍世界》在内容上本身自帶一些吸引力——即使是路人粉,一聽到要和李逍遙、趙靈兒共同去探索開放世界,可能就已經開始展望在仙俠世界中的衆多可能性。

02 串聯仙劍時間線,故事仍在延續

《仙劍世界》本身的故事則發生在仙劍曆33年,即仙劍二故事結束後的時間線。

随着主角走出村落,玩家會在路上偶遇淩波、林月如、王小虎等經典IP角色。在全新的故事線中,這些角色将以他們在仙劍曆33年下的狀态,和主角一起揭開仙劍二不曾透露的劇情。

在《仙劍世界》中,玩家也會看到仙劍IP系列前作故事的延續與發展——林月如已成長為頗有擔當的林家堡少堡主,而如今的餘杭鎮,大街小巷都流傳着李逍遙的故事,這裡俨然成了一個“李逍遙故居”旅遊勝地。

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進入遊戲初始,《仙劍世界》就先為玩家呈現了一處江南村落,村中突顯精怪風格的房屋建築、NPC的交談,都暗示着這不是普通村落,而是一處由各類精怪們搭建和居住的地方。這種人與精怪和諧相處的環境,以及輕松悠閑的氛圍,正是仙劍IP一直描繪的人與萬物共生的世界。

随着故事推進,玩家會重新踏足蘇州城、餘杭鎮、仙劍客棧、仙靈島這些經典地區。而香蘭、水生叔、李大娘等令人耳熟的NPC,也在這個世界裡繼續生活着,繼續自己在仙劍二中未曾交待的人生。

對于仙劍IP來講,這種源于IP但又衍生出新故事的形式,也是一個既能給玩家帶來新鮮感、又能讓玩家覺得親切的内容創作方法。

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此外,在本次測試的新主線故事“鏡靈幻境”中,《仙劍世界》在劇情上,沿襲了系列曆代作品(包括遊戲和影視劇)情感糾葛、宿命無奈與悲劇的故事特點——在體驗這段劇情的過程中,玩家可以感受到人與鏡靈的愛恨糾纏,在故事的最後,更會了解到餘家姐弟的悲慘經曆與結局。

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遊戲中還将該劇情的主人公“塵”,制作成了原創角色。在繼承仙劍設定脈絡的基礎上推出原創内容,确實是《仙劍世界》走出創新、差異化的一步。不過就副本和塵的故事來看,這款産品依然保留了最熟悉的“仙劍味兒”,換個角度來看,這也保障了仙劍IP故事的自洽,避免遊戲出現違和感。

随着遊戲進度推進,玩家也不難發現,在劇情之外,《仙劍世界》還有不少“仙劍味兒”濃厚的設計細節。

比如說,《仙劍世界》的戰鬥系統還原了IP經典的五靈生克機制,玩家可以運用不同屬性的角色打出克制效果,結合"破靈"(設定類似韌性)打出高額傷害。戰鬥則有點ACT的味道,需要玩家觀察動作節奏,進行無縫切人、完美閃避等操作。

遊戲中還還原了仙劍經典的喚神技和合體技,可以作為戰鬥的勝負手。而五靈法術體系,則作為build的設定放在了角色的自選技能欄,玩家可以通過更換不同法術來獲得buff、聚怪、額外傷害等效果收益,為戰鬥提供更多的政策空間。

在遇到淩波等各種熟悉的IP角色面孔後,玩家可以通過無縫切換使用這些角色各自的技能,來進行戰鬥,這既保留了IP的熟悉感,也給IP老粉提供了實時多角色戰鬥的新鮮感。

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完成了蘇州城的任務後,《仙劍世界》禦劍飛行功能也正式開啟。

雖然禦劍飛行在國産題材的遊戲中并不罕見,但《仙劍世界》還是做出了自己的差異化特征。

比如,這款遊戲的禦劍,是不限體力和時間的,隻有沖刺的時候,才會消耗對應體力條,玩家可以自由飛行到世界的任意角落,配合上無縫加載地圖的銜接設計,玩家可以在空中俯瞰開闊的遊戲世界;

再比如,每個角色的禦劍姿勢,都是依據角色設定而特殊設計的,李逍遙的姿勢,突顯他潇灑張揚的個性;李憶如則是調皮可愛;淩波身為蜀山弟子,行動更輕盈飄逸……

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03 和其他開放世界不一樣在哪?

說起大世界探索,其玩法設計多多少少都離不開機關、解謎、開寶箱。而面對這些比較固定的玩法,《仙劍世界》做了一些較為明顯的差異化設計。

與其他産品的所見即所得直接探索地宮的設定不同,《仙劍世界》對迷宮和副本的設計顯得更出人意料,或者說更有随機感:在禦劍的過程中,你可能會遇到一些漂浮在空中的浮空石,打開浮空石上的機關,穿過石頭門,就能瞬間打開另一番天地,也許是需要走位解密的機關地圖、也許是需要拯救某位妖靈的任務,你永遠不知道機關打開的一刻會面臨什麼。

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這便是《仙劍世界》的“地靈洞天”,它用更随機和意外的方式,給玩家解鎖新迷宮。這種未知感或許也能提升玩家探索的欲望。而不局限于地面的探索玩法,不僅開拓了探索的豐富度,同時也給禦劍飛行帶來了更多樂趣:在禦劍過程中,玩家需要時常留意天空,否則可能會錯過這些“空中彩蛋”。

對于不少IP老粉來說,這樣的迷宮設計,或許有些讓人想不到。畢竟仙劍單機版已經有經典的鎖妖塔和将軍冢了,可能不少人以為《仙劍世界》會直接照搬,這本質上也是最簡單、能讨好IP粉絲的做法。但《仙劍世界》依然決定在迷宮探索玩法上進行小幅度創新,或許也是為了給IP探索一些新的想象空間。

由于版本完成度不高,目前迷宮内的玩法或許還是略顯簡單。不過既然架構已經搭建好,後續《仙劍世界》要解決的,也隻是内容量填充的問題。

而在探索玩法中,能突顯《仙劍世界》仙俠感的另一個設計,則是附靈探索玩法。同樣是機關解謎,玩家可以附身到各種精怪上,通過不同精怪的能力來解開機關。比如附身到毛筆精身上,可以通過潑墨揮毫解開某些陣法封印;附身到荷花精身上,可以發掘水底下藏着的寶物。

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04 是仙劍的故事,也是玩家的故事

仙劍的曆史是由人和妖,神和鬼,仙和魔交織而成,自然也少不了人和人之間的故事。

遊戲中設計了“靈動模式”的功能,當玩家進入一些特定主城時(二測目前僅開放了杭州城),會直接轉換進一個充滿玩家的多人世界中。在這裡,玩家可以跟不同玩家聊天互動、組隊打本、甚至能夠看到有人在裡面擺攤賣貨,頗有煙火味、生活氣息。在這裡,玩家不但能體驗仙劍NPC們的劇情,還能通過社交書寫自己的故事。

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目前開放的多人玩法有兩個:其一是“玄一幻境”,這是個組隊刷刷刷的玩法,會掉落高品質的裝備,以及大量的靈石獎勵;另外一個玩法,有些類似魔獸的團本模式,BOSS掉落金裝後,玩家以現場競拍的形式獲得,競拍結束後所有隊員都能拿到分紅獎勵。

結合擺攤和團本競拍模式,不難看出,《仙劍世界》試圖建構一個玩家之間的經濟流轉體系,這樣非氪玩家也能通過"打工"獲得遊戲貨币資源。

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05

仙劍的開放世界之路,

「道阻且長」

雖然本次二測讓不少玩家體驗到了《仙劍世界》的差異化設計,但需要留意的是,本次遊戲測試在性能優化上還是存在較多問題,比如在複雜場景下的掉幀情況。

另外也可看出,遊戲目前的完成度還不高,許多玩法的循環體系并未建構完畢,這些不足還是對遊戲體驗造成了影響。

但至少,結合兩次測試的情況來看,項目組确實有“應改盡改”的調整态度。遊戲的禦劍、戰鬥、場景、玩法示範,對比首測已經有了肉眼可見的品質提升。這些優化和改進,或許也正在給這個有28年曆史、承載中華傳統文化的國産IP,填充新的生命力。

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結合兩次測試的改動幅度來看,《仙劍世界》最終産品是什麼樣的、最終市場回報如何,現在應該還難下定論。面對硬體和性能的優化、持續測試和商業化的模式等問題,他們要走的路還很長。或許,要等到後續測試、等到《仙劍世界》一點點展現自己的完全體後,我們才能更清楚,這樣一款産品,會在開放世界品類裡砸出什麼樣的水花。

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