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​行業監管要立足于“先立後破”,着眼于“穩中求進”

​行業監管要立足于“先立後破”,着眼于“穩中求進”

12月22日,國家新聞出版署就《網絡遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》公開征求意見。意見稿拟規定,限制遊戲過度使用和高額消費。網絡遊戲不得設定每日登入、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。網絡遊戲出版經營機關不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛拟道具高價交易行為。所有網絡遊戲須設定使用者充值限額,對使用者非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒。

雖然這隻是一個意見征求稿,但草稿也能代表一種态度,一種趨勢。此次政策的目标主要是有成年人,而且管制得非常細,登入、充值都細節都納入進來了。這種強烈幹涉市場的政策意見稿,代表了一種監管态度,自然會直接影響到遊戲行業。

是以,資本市場立刻作出了自己的回報。受消息影響,港股騰訊一度下跌14%,港股網易最低跌至27%,恒生科技指數最低跌超4.5%,A股遊戲股集體下挫。有人估算,政策之後,整個市值蒸發了5000億。可以說,遊戲行業猝然遭遇了黑天鵝事件。

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不是說遊戲行業不能管,關鍵在于管要符合行業規律,符合市場原則。北京師範大學新聞傳播學院學術委員會主任、博士生導師,教育部長江學者特聘教授喻國明認為:即使對于當下的某些遊戲現象要進行必要的規管,也要從利于從數字消費和遊戲産業發展的角度進行政策設計,目前看,管理辦法管得太細,太過于幹涉企業經營自主權,幹涉遊戲的設計細節和市場推廣,改變行業規則,這在很大程度上是違背産業發展規律的。

不尊重規律,就會損壞市場,直接影響到消費。

目前,國内遊戲市場首破3000億大關,使用者規模6.68億人,同為曆史新高點。由遊戲衍生出的電競賽事,如今也是年産值近1400億規模的産業。把成年人的消費從遊戲上趕出來,不意味着他們就會去學習,更可能是無所事事,刷短視訊、追追劇,消費也就這樣消失了。當下,中國正是力促消費,促進經濟複蘇的關鍵時刻,遊戲相關的消費,是一個很重要的方面。

少一分消費就少一分就業。中國傳媒大學教授、博士生導師,動畫與數字藝術學院副院長陳京炜說得很悲情了,他說:“我們在學校一直鼓勵孩子們做創新,做獨立遊戲,做功能遊戲,做中國傳統文化的遊戲,做為社會服務的遊戲。但遊戲不是用愛發電就能做出來的,創作者要生存,要收回成本,還要和商業遊戲競争等審批。之前的狀況本就不利于獨立遊戲團隊的生存了,現在就更是完全看不到希望。剛剛還在堅持獨立遊戲的畢業生跟我發資訊,要多悲觀有多悲觀。商業遊戲就更是連哭的力氣都沒有了。”

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消費沒了,就業沒了,更重要的是,預期也沒有了。

本來事情正在向好的方向發展。12月8日召開的政治局會議提出“明年要堅持穩中求進、以進促穩、先立後破”。幾天之後,中央經濟會議再次提到這個說法。會議要求,明年要堅持穩中求進、以進促穩、先立後破,多出有利于穩預期、穩增長、穩就業的政策,在轉方式、調結構、提品質、增效益上積極進取,不斷鞏固穩中向好的基礎。

“先立後破”的說法,是強調,政策需要建立在“先立”的條件基礎之上,而不能有草率、武斷、冒進的“破”的工作。這些說法對于重塑預期,促進明年經濟發展有很大的幫助。

然而,遺憾的是,就在十來天之後,遊戲行業就迎來最嚴最細的管制政策。這是一個先破後立的政策,帶來的不是“穩”,是“亂”,是資本市場的恐慌。在中央經濟工作之後,出台這樣的政策,沖擊了正在重新聚集的預期。有平台經濟、房地産、教培的例子在前,其他行業也會惶恐,産生疑慮,擔心下一個輪到自己。

預期沒有了,技術發展的長遠前景也會受到影響。遊戲是最能滋養技術的消費,遠比KTV、撞球、打麻将、玩劇本殺、看演唱會更能促進技術的發展,促進中國的技術趕超。

中國音像與數字出版協會與工業和資訊化部工業文化發展中心聯合釋出了《超級數字場景源動力——遊戲科技與創新應用研究》報告。遊戲科技跨領域的貢獻率,對晶片的進步貢獻率為18.65%;對AI為31.37%;對雲計算為51.08%;對手機行業為46.76%;對自動駕駛為57.19%。

這不難想明白,比如,現在手機日常應用,性能是過剩的,一個成年人買一部高性能的華為手機,不就是為了遊戲嗎?回顧整個IT技術曆史,也是如此的。

Nvidia是大模型時代最炙手可熱的晶片公司,其推出的GPU是大模型時代的底層硬體基礎,也成為美國當下最重要的卡脖子技術之一。但在此之前,Nvidia就是一家遊戲晶片公司,從遊戲行業中汲取利潤。作為一家遊戲晶片公司,Nvidia從來沒有承受道德壓力,那些遊戲公司也沒有。如果當時就被禁止了,被抑制了,美國也就會喪失如今在AI的領先地位,人類進入AI時代也要推遲很多年。

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正因為遊戲具有如此複雜、廣泛的經濟、技術、社會影響,是以,對遊戲的政策也要綜合考量,謹慎而行。

12月的中央經濟工作會議提出,要增強宏觀政策取向一緻性。加強财政、貨币、就業、産業、區域、科技、環保等政策協調配合,把非經濟性政策納入宏觀政策取向一緻性評估,強化政策統籌,確定同向發力、形成合力。

這就是說,各部門不能僅僅從單一目标出發,而是要把政策納入整體考量,一定要避免合成謬誤。不能自管自己的一畝三分田的局部,因為很多時候,對的東西,僅僅是它對局部而言是對的,對總體而言也必然是對。遊戲正是這個一樣綜合了各種考量的領域。它與多個産業發展、股市穩定、經濟發展、IT技術發展,甚至社會穩定都息息相關,不可不慎。

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出台這樣的意見征求稿,表達更嚴厲的監管,也不是不可了解,相關部門有自己的難處。在網上的輿論中,很多人是強烈反對遊戲的。

但這種輿論,是建立在一種錯誤認知的基礎上的。随着智能手機的普及,大量的退休老人上網了,他們閑暇時間多,在網上發言也多,聲量大,形成了一種主流輿論的錯覺。他們認識不到遊戲對經濟發展,技術發展的意義,僅僅認為,遊戲是一個娛樂,可有可無,最嚴厲的管束有百利無一害。

另一類反對者是家長,但是,任何市場都有極端使用者,極端消費行為,但這是極少數。正因為是極少數,才有新聞報道價值,但政策不能建立在極端案例上,用管極端使用者的辦法,去管理所有使用者,所有行業。

政策響應錯誤輿情是可能發生的。之前,河南小麥青儲,這本是農業的常見事情,小麥收割也是市場化的,并無出台政策的有依據。這些農業專業、智囊自然知道。但在短視訊危害國家安全的質疑之下,後來就真的出台了禁止小麥青儲的政策。某種程度上,對遊戲最嚴最細監管,也是出于同一機制。

行業監管政策,首先要與國家社會的宏觀大勢相符,這是大前提。行業監管政策還要有定力,不要被低層次輿論幹擾,以專業性、科學性、規律性,作出長遠的、整體性的判斷。這樣的行業政策,才能利于行業發展,社會良好預期的建立。

更深層次的,在對待遊戲的态度上,整個社會都需要學習IT技術與AI技術的曆史經驗,與時俱進,認識到遊戲的意義,不再局限于娛樂。

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