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騰訊互娛蔺鳳楊:超20款高口碑功能遊戲背後的産品設計修煉之道

作者:遊戲陀螺

日前,在2023中國遊戲産業年會“遊戲+”論壇上,騰訊互娛社會價值探索中心産品策劃負責人蔺鳳楊發表了《騰訊功能遊戲的設計方法論》主題演講。

在演講中,蔺鳳楊以過去幾年騰訊釋出的數款功能遊戲為案例,從産品設計的角度對功能遊戲進行分類,并解析不同分類下産品設計的實際落地應用,分享騰訊互娛在功能遊戲設計上所沉澱的産品方法論。

騰訊互娛蔺鳳楊:超20款高口碑功能遊戲背後的産品設計修煉之道

以下為演講實錄:

大家好,我是來自騰訊互娛社會價值探索中心的蔺鳳楊。我演講主題是騰訊這四五年來在功能遊戲方面所沉澱的産品設計方法論。

在此之前,我先做個簡單的背景介紹。五年來,騰訊一共釋出了20多款功能遊戲。這些遊戲在第三方遊戲平台上都有很高的評分,同時,玩家以及媒體的回報都非常向好。這幾年也斬獲了不少行業大獎,在這裡特别感謝大家的支援和認可。

騰訊互娛蔺鳳楊:超20款高口碑功能遊戲背後的産品設計修煉之道

接下來進入到今天主題分享部分。首先,在講功能遊戲設計方法論之前,我們對功能遊戲做了一個重新的分類。一般來說,傳統遊戲可能會按照玩法劃分,動作冒險類遊戲、射擊遊戲、競速遊戲。但對于功能遊戲來說,更加适合從其功能性的設計目标上來進行分類。第一個類型就是把它定義為傳遞資訊的載體;第二個類型就是按遊戲是用來解決現實問題劃分。

第一個類型之下,資訊可能非常多元,比如它也許傳遞的是科普的知識,也有可能傳遞的是家國情懷,同時也可能傳遞的是一些道德相關的觀念或公益的理念,也可能是我們傳統文化相關的資訊。無論是面對什麼樣的資訊,我都會把遊戲歸類為一種用來傳遞資訊的數字媒介。在這之下,我會按照它的底層邏輯為它進行二次分類。二次分類則是按照産品設計的視角:即遊戲的推進是按照玩法驅動還是按照内容叙事驅動。這是我進行的第一個大的分類。

第二類遊戲就是解決現實問題的遊戲。它真的是為了面向現實生活中可能存在問題,有需求的這些使用者,去幫助他們解決真正問題的。比如我們之前所做的遊戲《國語小鎮》,它是用來推廣國語學習的。在大陸的一些偏遠地區,國語學習的确是存在很大的障礙,他們需要這樣一個更有趣味性、更便捷的工具。還有目前我們在研發的一款針對青少年認知能力訓練的遊戲,這一款遊戲也是針對現實中很多需要改善或者提升認知能力的青少年而設計的。

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在這個架構之下,我沉澱了自己對于不同分類下各種遊戲設計的方法論。

首先,針對傳遞資訊類的功能遊戲,我會從遊戲作為傳遞資訊的載體的功能性出發,拆解出影響資訊傳遞效果的幾個要素(次元)。

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橫向來看,有四個不同的次元。第一個次元是資訊在使用者端的展現機制,即玩家是怎麼樣看到并接收到所傳遞的資訊;第二個是這種資訊在時間上的展現密度;第三個則是玩家接收到資訊之後如何沉澱在大腦中,并形成較為長久的記憶。第四點是所傳遞的資訊是否準确/專業。功能遊戲不是一個完全杜撰的幻想世界,它需要傳遞嚴肅的科普或者專業的文化知識,是以内容上的嚴謹和專業性也非常重要。

針對玩法驅動和叙事驅動兩種不同的設計支柱的遊戲,我們是采取了各自一整套不同的方法,這個在稍後的案例分享中,我會做比較詳細的解釋。

針對解決現實問題的這種遊戲,我們會采用完全不一樣的思路來設計。它不是從玩法或者這個故事該怎麼講出發的,而是說使用者有什麼需求,現實有什麼樣的問題存在,在這個基礎上,我們去提煉滿足需求或者解決問題的路徑。首先我們可以先抛開遊戲本身,去洞察這個現實問題本質上的解決路徑。然後把遊戲當做一個工具,利用遊戲本身的優勢,最大化提升這個路徑解決該現實問題的效率。

這裡面有兩點是遊戲比較有優勢的,第一是說它能夠積極的調動使用者的資源參與性;第二遊戲本身有一個非常快速的目标回報内循環,可以激發使用者持續的和遊戲互動。上述就是在整個在遊戲分類之下,我們針對不同的類型做出設計思路。

下面我會用三個不同的遊戲案例講述一下每一個方法論是如何去應用的。

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第一個案例是我們研發的一款微信小遊戲叫做《碳碳島》,最上層是我的設計方法,我把它當作資訊傳遞的工具來看,它需要向使用者去科普“碳中和”相關的環保理念和知識。在資訊展現的機制、資訊傳遞的時間密度,以及沉澱還有準确性上我們是如何去落地的呢?

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第一個,資訊展現的機制,我會圍繞整個遊戲的核心玩法去做資訊植入,我們知道每個遊戲都有一個最基本的核心玩法。即玩家在遊戲裡面要認知一個新的遊戲機制,他們需要有較為明确的目标和動力。接下來遊戲會提供一個困難,玩家需要應用所學到的知識去解決這個困難,獲得正向的獎勵和回報,再去學習。這個循環是所有遊戲都去遵循的。

在這個機制之下,我們把它應用到碳中和主題的模拟經營遊戲裡面,大體上是這樣的:首先,第一層先給玩家建立一個最基本的認知,這是一個關于建設的遊戲。在裡面需要消耗金币,建設最基本的房屋,這個很簡單。

接下來需要蓋更多的房屋,馬上你會遇到一個新的問題,叫做資金短缺,你需要進行等級的提升,或者等待一下去擷取更多的資金,增加金币收益。這個看上去和主題毫無關系,但是它是最核心的小循環。接下來再套上一層,這一層就是這個遊戲是一個關于資源規劃的遊戲,除了玩建設房屋這麼一個小型的之外,還要在宏觀上布局,把你的資源和精力布局在哪裡。

最後,再套上一個更大的,這是一個關于環保以及可持續發展的遊戲。小島的發展是作為最主要的核心,在所有建設房屋當中,都會有一個叫做碳排放或者吸收,它會影響我們的環境,也會影響小島的發展。小島的發展又會産生環境和經濟發展之間的沖突,怎麼樣解決這個沖突呢?就是用清潔能源和兼顧經濟和發展的方式。

是以我在遊戲最基本的循環上,不斷的套上了三層,套到最大的一個層,就是把我們的資訊植入進去,就是碳中和的資訊。

在這樣的循環之下,如何把它分布到不同的時間次元上,實際上上面這條曲線就是我們常見的心曆的曲線,随着阻力和舒緩度不斷的釋放,你會産生不同的體驗效果。在遊戲的長期規劃中也是這樣的,我們通過模拟現實中環境發展經曆的過程,比如一開始我們的社會是每天發電,會有很多的高污染,産生很多環境惡劣,然後反噬環境的效果。你心裡上的狀态,視覺上感官道德所有的美術效果,所有的故事展示,也是按照這個來的。它就會在你整個的心曆曲線上營造出不同的體驗密度。

第三點是如何把資訊真的沉澱到使用者的腦子裡面,我們采取了不同的時間次元密度的分散方式,比如分散了很多的事件,有很多的答題玩法,還有知識科普的系統。它會在不同的時間頻次上,用不同的形式去把資訊推到你的面前,然後不斷零散化的強化你的記憶力,這樣去達到知識沉澱的效果。

最後我們的專業知識如何能夠做到嚴謹科普呢?我們邀請了很多的行業專家,去和他們進行交流。然後得到他們的指導之後,盡可能把相關的知識做到了專業嚴謹。

第二個遊戲依然是傳遞資訊,它傳遞的是我們共青團相關的曆史,是以我們采取的是叙事啟動的邏輯。

首先第一個是我們先要用故事來承載資訊,玩法是服務于故事叙事的,玩法會退而求其次,它不會那麼重要。我們會先選你用什麼故事題材,接下來我們再确定該以什麼樣的視角講這個故事,是第三方還是親曆者。最後才是玩法的考量。

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在《星-火築夢人》這款遊戲裡面,我們先确定這是一個建團百年獻禮的遊戲,我們的目标就是再現共青團的曆史以及展現它的精神核心。

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我們選的切入視角是,當時親曆現場的一些青年人,他們如何側面看整個的曆史演變和社會的縮影,它能夠反映出多角色群。由于考慮到這是一個曆史題材,我們必須要做到資訊的準确傳達結局可控,是以采取的是用文字冒險的方式,把主軸定下來,使用者不管怎麼玩都不會出現偏差。然後加一些輕互動的小玩法,使得遊戲有一定的互動性,但同時在曆史上又是絕對嚴謹。

然後在資訊傳遞的時間、密度上,我們選擇了向電影經典理論進行學習,比如我們常見的三段式的電影理論,開端、高潮和結局,這個遊戲曆程也是按照這樣去做分散設計的,從五四運動開始,以火燒趙家樓為爆發點,然後引入到勞工運動,接下來是各地青年團的成立,然後是團一大的召開。這都是曆史上非常重要的事件,我們通過主要事件的串聯,逐漸把百年來共青團發展的故事逐漸穿插進去,完成整個曆程的叙事和講述。

最後資訊如何沉澱呢?作為一個以叙事為主的遊戲,我們要讓玩家接受并盡可能沉浸在這個故事中,是以我們要做的是整個故事的切入角度引起情感共鳴,最後再去引發玩家的反思,他主動反思之後,才真正認可這件事情。在這個當中,我們采取了不同的角色塑造來去引發使用者共鳴。

這些人中,有人是富家千金,在新思想影響下成為學生運動骨幹,最終選擇成為革命的一份子;有人出身農村,為了反抗包辦婚姻來到大城市,最終在工廠走上革命道路;有北京大學高材生、五四運動中沖在第一線的急先鋒,最終成長為堅定忠誠的革命鬥士;有很早接觸到先進的理論和思想,立下救國宏願,成為革命理念的傳播者和踐行者……他們的經曆驚心動魄,蕩氣回腸,他們的精神在産品中被傳承和弘揚。

第三個案例就是我們的解決現實問題的遊戲。

解決現實問題,我們就要從問題本身出發,以《國語小鎮》為例,這是一款解決推廣國語現實需求的遊戲。

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推廣國語是助力鄉村振興和促進經濟文化交流的重要手段,但在實際的推廣過程中卻亟須數字化的推普工具。比如一些快遞員來自農村,但實際上他可能在語言上講得不是很好, 他的工作并不是很順利。是以他本身要打破溝通障礙,他走出自己的山村需要在城市中立足,就會有語言學習的需求。

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然而着眼于現實情況,我們原始的推普的形式,教學結果很難量化追蹤,線下教學的回報周期長,并且需要通過考試去驗證學習效果。

面對現實中有這樣的需求和問題,我們去思考解決的路徑和辦法。第一我們需要低門檻、随時可以學,同時能夠提高使用者自主學習性的工具。第二是教學手段要足夠科學,連接配接學、練還有驗證的學習成果的整個循環。第三是我們要足夠專業。這三條路徑,實際和遊戲都沒有關系,但是我們把它轉化到遊戲上,發揮遊戲的優勢去做這件事,于是就産生了《國語小鎮》這款遊戲。

針對第一門檻是使用者的“學”,我們需要提高使用者的自願參與性,于是我們做了一個在美術風格上和玩法上,都是大衆非常喜愛的這麼一個方式。是以這樣的話,使用者很容易就被遊戲吸引到,有一個自發的内驅力願意玩這個遊戲。

再接下來,我們整個的遊戲的循環,都會擁有一個目标實施回報系統,遊戲的目标是讓你玩下去,但是玩的過程中,會讓你做語言學習,并且會給你語言學習非常急速的回報技術,這個循環不斷激勵你能夠實時玩下去。

第三是我們把這個内容做到足夠的專業,是以我們綁定了相關的教材去做,是以幾乎不會出現偏差,甚至是可以去應用到一些做國語語言學習考試的環境中。這個遊戲我們最後也收獲了很不錯的社會認可。

剛剛講完了我這四年來沉澱的一些方法論。最後再展望一下未來的發展,這裡面是我想象的空間。

我覺得第一點非常有趣的,一定是遊戲+産業的融合。比如在海外我們看到有很多的遊戲都已經在教育醫療領域有完善的循環了,産業都已經發展起來了,國内一定也可以。現在我們也看到非常好的趨勢,包括教育還有數字醫療,比如有一些技術是可以用AI雲技術去做數字療法的相關的識别的;有一些在阿爾茨海默病早期就可以通過這個方式篩選出來。

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第二是技術性的突破,遊戲的技術突破除了帶來遊戲本身的行業發展之外,一定也會輻射到其他領域。我們的隐形美術、AI等等相關的技術一定騰飛起來之後,我們能做的東西就非常多了。比如目前看到一個趨勢,可以用數字孿生的方式還原了很多曆史的古建築。比如把北京的中軸線用AR、VR展現出來的話,很多人會體驗到這個魅力。

第三點是整個跨層級的新的體驗。比如蘋果最新釋出的XR裝置,這完全可以改變媒體和數字互動的方式。這個東西的出現,也可能帶來我們遊戲相關的騰飛。未來可能我們就可以站在地球上,去體驗在月球上生活的感受。

是以我覺得無論是技術突破還是和我們産業的融合,在未來一定有着非常好的前景和趨勢。

這就是我今天主要的分享内容,這是我在功能遊戲方面沉澱的方法論,以及我對未來的一些展望,感謝大家。

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