現今的電子遊戲是不是被電影化叙事帶偏了?
在上世紀末本世紀初,遊戲市場一直是日系遊戲的天下,比如如今依然脍炙人口的NAMCO的《傳說》系列,FALCOM的《英雄傳說》系列,SE的《最終幻想》系列,任天堂的塞爾達傳說系列等等,就不一一列舉了。
古早的永恒傳說
傳說系列最新的破曉傳說
英雄傳說3白發魔女
最為國人熟悉的 英雄傳說空之軌迹
最終幻想七原版
最終幻想七重制版
塞爾達傳說時之笛
塞爾達傳說王國之淚
在那個年代,日式遊戲在遊戲性,故事性上都有些壓倒性的優勢,可以說是如日中天,其他國家的廠商,即便歐美廠商遊戲那個年代也有經典的《紅色警戒》《帝國時代》《星際争霸》《暗黑破壞神》《輻射》《博德之門》《波斯王子》等等,但在廣度與深度上,還很難撬動日式遊戲的霸主地位。
事情在新世紀之後發生了變化,随着網絡技術的普及,一批基于電腦網絡的多人線上遊戲開始就行,這一階段的遊戲市場,漸漸被以南韓的網遊及歐美的網遊占據。
南韓網遊 天堂2
說起網遊就必然要提到的魔獸世界
而在這個階段,日本的網絡遊戲,不談沒有,但基本沒啥太大的建樹。雖然依然有不少單機佳作,但在市場層面,日系遊戲已經呈現節節敗退的情況。
在來到2010年之後的遊戲市場,歐美很多廠商意識到,他們已經非常成熟的電影工業,可以為遊戲工業提供很大的助力,為了赢得與日系遊戲在單機遊戲的市場競争,同時築起難以跨越的技術高牆,電影化的遊戲畫面及叙事開始崛起,這個時代,3A這個詞被人提起.
3A的本質,其實是歐美廠商利用其成熟的電影工業水準,來擴充進遊戲行業裡。以前的小遊戲工作室,才華橫溢的遊戲制作人漸漸被這些遊戲工業化慢慢淘汰。
畢竟,小工作室,獨立制作人,在生産力方面是無法與成規模的遊戲工業相比的,畢竟人家在更精細的模組化,更好的遊戲畫面以及電影化的劇本叙事有着肉眼可見的優勢。
這些工業資本累積出來的優勢,被冠以3A這樣的名字。
電影化叙事的典型代表 最後生還者
使命召喚現代戰争
極緻畫面的荒野大镖客2
到了3A時代,日系遊戲在這方面已經基本潰不成軍了,他們在資本和電影化畫面方面,無法對歐美廠商構成威脅。
而在故事性方面,日式遊戲也讓人有點失望,對,就是那千篇一律的“王道熱血故事”。
拜托,遊戲早已不僅僅是孩子玩的了,很多成年玩家不會對你那“王道熱血故事”感興趣的。
但在遊戲性方面,日本遊戲依然還保有那優勢,還有有别與歐美遊戲的美術風格(美術不是畫面),也依然能有立足之地。
在遊戲性上獨樹一幟的荒野之息
在美術風格及故事性上天下第一的P5
在美術風格及遊戲性上同樣強大的隻狼
但不得不說,劍走偏鋒風格獨立的日系遊戲已經很難全面與3A代表的歐美遊戲抗衡了,雖然榮譽仍在,但掩蓋不了市場層面的衰敗。
但即便在這一片電影化畫面及叙事的繁榮景象下,難掩故事性及遊戲性的缺失,不得不說是如今遊戲行業的一大遺憾。
對,說的就是你,罐頭味的刺客信條系列,這滿地圖的辨別,讓人肝疼
畫面雖好但遊戲性很差
但希望總是存在的,在一個被遺忘的角落,遊戲性的重要性依然被人們所銘記。
姑且不論遊戲節奏,單純論遊戲性,太吾繪卷還是相當好的
故事性與遊戲性俱佳的覓長生
編輯于 2023-12-14 08:51
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