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位元組跳動遊戲大撤退的台前事與幕後賬

作者:王琦 785
位元組跳動遊戲大撤退的台前事與幕後賬
位元組跳動遊戲大撤退的台前事與幕後賬

作 者丨蔡姝越 吳立洋

編 輯丨諸未靜

圖 源丨圖蟲

時間已來到12月第一天,位元組跳動從遊戲業務大撤退的決策仍是行業的議論中心。

直至今日,提及位元組跳動和朝夕光年,屢次高溢價收購遊戲資産,用遠超行業平均水準的薪資挖角遊戲人才,并對旗下自研遊戲給予大量平台流量資源扶持——以上種種,均符合外界對于位元組跳動這一網際網路巨頭進軍遊戲業務的觀感與認知。

然而,巨頭的抽身也似敦刻爾克大撤退般果決。在位元組跳動涉足遊戲的第六年,其在2023年末給遊戲行業呈現了一場頗富戲劇性的大船轉向。

11月27日,位元組跳動正式對外宣布,将對旗下遊戲業務朝夕光年進行大規模業務收縮。具體而言,已上線且表現好的遊戲,會在保證營運的情況下尋求剝離。但對于還未上線的項目,除少量創新項目及相關技術項目外,均會關停。

站在旁觀者的視角,朝夕光年看起來終于在今年“步入正軌”:先是一款《晶核》殺入了暢銷榜前五,爾後的《星球:重新開機》上線第二日也進入了榜單前十,營運至今不足半月。海外市場方面,也有《Marvel Snap》等代理發行的産品占據身位。

在位元組跳動對遊戲業務手起刀落背後,或許更應該代入公司本身的視角,冷靜審視這一決策落地的真正因素。

快刀斬亂麻

“我也是看到新聞才知道朝夕光年要大裁員。”一名位元組跳動内部員工告訴21記者。該名員工所在的業務部門屬于平台的内容營運部門,但據他形容,平時工作中很少有機會與朝夕光年的員工接觸,“業務基本不往來。”

事實上,從位元組跳動遊戲業務大裁員的消息在網際網路平台中快速發酵後,正如知情人士所預告的,位元組跳動在隔天便對外坐實了相關傳聞。

而從朝夕光年方面的回應來看,位元組跳動并非要對其下屬所有部門“斬草除根”。此前,朝夕光年相關負責人在回應記者時提到,确實會有業務方向群組織調整,将更加聚焦部分創新型遊戲及相關技術的探索。

有知情人士也向記者透露,朝夕光年還未正式上線的在研項目均在裁撤範圍,賠償方案将與各項目組單獨協商。但部分項目,如UGC平台以及AIGC相關依舊保留。“圍繞這兩大方向開展的項目,符合高層眼中‘更基礎、更創新、更有想象力’的标準。”至于被叫停的其他産品,均被歸因于與位元組主力業務耦合度不高。

同日,朝夕光年旗下産品《晶核》《星球:重新開機》《花亦山心之月》接連釋出公告,稱公司關于遊戲業務的調整與安排對于項目和團隊影響有限,産品将繼續維持穩定營運。

在位元組跳動官宣剝離遊戲業務後,在半個月被傳出售的沐瞳科技也在深夜宣布,将繼續保持獨立營運。沐瞳相關負責人也回應稱,目前公司一切業務包括國服都在正常推進中。

“作為位元組跳動手中最優質的遊戲資産,決定對外出售沐瞳,也表明其從遊戲行業大撤退的意圖已經非常堅定。”一名坐标上海的資深業内人士向記者表示。

此前,在朝夕光年收購沐瞳三個月後,位元組跳動遊戲業務負責人嚴授在一場内部講話中提煉了兩者之間的共同點,分别是長期有耐心、重視團隊和生而全球化。

回看沐瞳的遊戲業務,全球化确實是其關鍵底色。公開資訊顯示,沐瞳成立于2014年,在成立之初,沐瞳就選擇将遊戲業務推往海外。而于2016年正式上線的《Mobile Legend:BangBang》(以下簡稱《MLBB》),推出後逐漸長成了東南亞“國民手遊”,MAU在2021年便突破了1億人次。

其海外賽事營運亦如火如荼。據相關負責人此前介紹,第四屆MLBB世界賽共有16支戰隊參賽,覆寫13個國家和地區。

值得一提的是,在回應釋出後,沐瞳CEO袁菁也在其朋友圈展現出了感性的一面,表示“這麼久的相處,我喜歡嚴授也喜歡朝夕的小夥伴們”。

但對于已經失去耐心的位元組跳動而言,出售沐瞳與此前Pico大範圍裁員一般,也不可避免地成為了其快速剝離遊戲業務的一環。

熱情消退的過程

回頭梳理位元組跳動在遊戲行業的大動作,不難發現,在熟悉遊戲行業的過程中,位元組跳動的遊戲産品矩陣也經曆了從發行到自研,從輕量到重度,以及從聚焦國内市場到推動出海全球化的發展曆程。

位元組跳動遊戲大撤退的台前事與幕後賬

(位元組跳動旗下遊戲資産梳理。21世紀經濟報道記者根據公開資訊不完全整理)

其中,2021年是位元組跳動大力鋪開遊戲業務的一年。僅這一年的3到4月,旗下朝夕光年就接連收購了沐瞳科技、有愛互娛以及林子互娛三家公司,且均100%持股。

這一年,位元組跳動的遊戲業務也經曆了多個“首次”:

2021年4月,朝夕光年代理發行的MMORPG《航海王:熱血航線》正式公測。該款遊戲也被外界視為位元組跳動首款在國内中重度手遊發行業務取得突破的産品,并幫助位元組跳動空降2021年5月中國手遊發行商收入榜第14名。

同年,朝夕光年亦首次嘗試在海外發行産品,分别在6月和10月上線了《仙境傳說:新世代的誕生》(業界俗稱“ROX”)以及《Marvel Snap》,後者至今仍然是各大遊戲出海榜單的常客。

此後11月,朝夕光年的首款自研遊戲《花亦山心之月》也正式上線。

值得一提的是,同樣在2021年,為期8個月的“版号寒冬”也正式開始。在大批公司為降本增效而選擇裁員之時,位元組跳動也選擇了對休閑遊戲發行與自研平台Ohayoo動刀。2021年11月,Ohayoo宣布,因業務變動對部分崗位和人員進行調整,共涉及79名員工。

在多重因素的影響下,位元組跳動對于遊戲業務的熱忱在次年便有所減退。2022年9月,彼時超3000人的朝夕光年被傳啟動了大規模的人員和項目裁撤。據悉,旗下4個自研工作室中,上海101工作室解散,北京綠洲工作室和杭州江南工作室皆有20%的員工被裁。

而被保留下來的《星球:重新開機》(江南工作室)和《晶核》(綠洲工作室)兩大項目,則成為了位元組跳動在中重度遊戲自研業務的最後一搏。

時間來到2023年7月14日,朝夕光年自研ARPG《晶核》上線,在遊戲公測後首日,《晶核》便成為了iOS暢銷榜新進榜産品,次于《英雄聯盟手遊》,并超過了《夢幻西遊手遊》,位居第7,後續屢屢沖進榜單前5名,且多周周流水破億。

而七麥資料顯示,上線僅半個月的《星球:重新開機》,至今也創造了超4900萬元的營收。

但這兩款産品并未挽回位元組跳動對于遊戲業務的信心。DataEye-ADX資料顯示,近期《晶核》《星球重新開機》買量素材投放大幅縮減。11月中旬,兩款産品都進行了一輪大手筆買量投放。但在位元組跳動宣布剝離遊戲業務後,11月24至27日的素材投放量大幅縮減至1500組左右,比高峰時期跌去60%以上。

難算的經濟賬

從宏觀層面來看,位元組跳動在遊戲領域的撤退,亦是全球範圍内遊戲行業投融資遇冷的縮影。

近日,PitchBook釋出了其第三季度的遊戲風險投資市場報告,資料顯示,報告期内風險投資公司共完成了113筆遊戲行業交易,交易金額為8.57億美元(約合61.06億人民币)。其中,交易數量環比下降10%,同比下降50%;交易額更是出現環比35%、同比68%的大幅下跌。

回顧2023年整體,遊戲投資的下滑趨勢則更為明顯。報告顯示,今年前三個季度遊戲風投市場總交易額(31億美元,約合221億人民币)下降了76%,交易數量下降了54%。

從具體項目來看,傳統遊戲也越來越難以獲得投資者青睐。VC機構Konvoy釋出了全球遊戲行業Q3報告顯示,報告期内全球最大10起遊戲技術與平台相關的投資,以及最大10起遊戲研發投資中,區塊鍊生态相關的初創企業占了主導地位,傳統遊戲公司獲得投資的比例顯著縮減。

“通常而言,作為數字文娛的組成部分,遊戲産業的營收增長主要基于三方面水準的提升:閱聽人規模、玩家參與度以及變現能力,其中的典型代表依次包括疫情導緻的遊戲玩家數增長、智能手機普及以及内購付費制對點卡付費制的取代。”一位坐标北京的資深遊戲行業從業者在與記者交流時指出,遊戲行業的個别爆款産品乃至品類的疊代是自然現象,但如果上述三種基本要素未取得根本進展,整個行業層面的增長自然就會放緩。

反映到遊戲投資領域,雖然人工智能被視為行業整體降本增效、改善玩家體驗的重要途徑,但目前AI應用顯然還未完全成熟,當行業整體的投資回報率沒有充分優勢,加上遊戲産品成功與否本身具有較高不确定性,其對投資的吸引力自然也随之下降。

視角轉回位元組,作為網際網路巨頭之一,其在發展遊戲業務時除了直接的資金投入,更為關鍵的是基于自身在短視訊等領域強勢業務的流量投入。例如《晶核》,就獲得了來自抖音的百萬流量扶持。在産品正式上線前兩天,《晶核》項目組加入“抖音遊戲發行人計劃”,一個月内的視訊數量與總播放量就分别超過了3.1萬與1.4億。

明面資料所不能直覺展現的是,抖音等平台給予《晶核》在流量品質等方面的側重。一位不願具名的上海遊戲行業從業者表示,《晶核》上線前後,抖音平台符合該産品使用者特征的優質流量顯著向其傾斜,位元組對《晶核》的扶持力度是有目共睹的。一名了解抖音廣告投放流程的業内人士也告訴記者,位元組對旗下大部分遊戲産品的廣告投放确實有内部折扣。

但作為内容平台,優質流量資源是抖音等APP面向廣告主客戶的核心産品,對《晶核》的扶持意味着其他廠商廣告收入乃至整體廣告營收的下降。此外,一方面平台内流量池偏向自家産品必然會招緻其他遊戲廠商的不滿,另一方面自研遊戲還要承擔産品成功與否的風險,顯然不如坐擁抖音平台直接向其他廠商售賣流量來得更安全。

“當你家裡有台印鈔機,就會覺得其他家電都費電。”NGA平台中一名使用者如此評價位元組跳動對自身遊戲業務的看法。

雖然外界無法準确估算這種投入的實際價值,但剝離遊戲業務的決定也顯示,位元組内部算賬後發現,這種投入并不劃算。上述北京遊戲從業者表示,騰訊之是以能以微信和QQ的強勢帶動遊戲業務,是因為社交軟體在流量之外還能提供社交鍊的帶動拉新與社群維護作用,而抖音幾乎是純粹的流量銷售模式,與遊戲需要的内容變現存在天然沖突。

“即便大談内容生态,大談賦能作用,但網際網路到遊戲的距離其實并不比到新能源車的距離近。”或許這是對位元組遊戲退場最無奈的注腳。

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本期編輯 黎雨桐 實習生 宋佳遙

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