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女性向賽道正在涉入「深水區」

作者:遊戲陀螺

2017年,疊紙帶着《戀與制作人》為國内敲開了乙女遊戲的大門。随即更多資本下場,賽道拓寬,遊戲行業開啟了關于「她」的神話。

2020年,被許多人認為是國乙巅峰時刻(或許也可稱作女性向巅峰),“四大國乙”的概念誕生并在玩家群體中廣為流傳。女性向賽道一時風光無兩。也是在這一年,疊紙旗下的戀與IP續作《戀與深空》首曝:3D模組化、戰鬥玩法,在當時看來頗具颠覆意味——尤其是已經被市場驗證過的“主流模式”正吃香的時候,立項《戀與深空》這樣一款産品的操作仿佛有些……沒甚必要??

那麼時間繼續前行。

現在是2023年的尾巴,女性向這條路上來過很多人,也走了很多人。間或有幾匹黑馬短暫地闖入主流視野,便也很快就歸于平靜。翻看資料平台的暢銷榜單,除了《光與夜之戀》等幾款老牌頭部産品排名在大版本更新時會向上蹿一蹿,其餘的身影再難尋覓。

難以置信的事實,女性向賽道從興起發展至今天,數年過去了,玩家心中的頂流還是“四大國乙”。這個概念曾經是繁榮的标志,如今仿佛也成了一種詛咒。它們不可撼動的地位意味着,已經太久太久沒有現象級的女性向産品出現了。

賽道的日漸沉寂一目了然,甚至連“食物鍊頂端”的各大國乙日子也不如往年那般滋潤。在它們之下的,是許多産品堪堪維系的流水,是更多的黯然離場:僅這一年,關服的關服,遭砍的遭砍(甚至版号也無法成為項目的免死金牌)。

就在不久前,行業内還發生了一件出圈的大新聞。

隔壁《完蛋!我被美女包圍了!》一炮而紅,男性的情感(戀愛)需求浮出水面,使用者的熱切與呼聲吸引了更多的目光。啊,這是新鮮蛋糕的美妙氣息。

兩相對比,女性向賽道的光景似乎更顯慘淡。

風向變了嗎?前路還行得通嗎?值得嘗試嗎?到底該怎麼做?……無數個問号接踵而至。

活泛強勁的市場與日漸失靈的模式

如果僅僅以“龍頭産品流水下滑,新作後繼無力”的現象而推導出“女性向市場盡現頹勢”這樣的結論,恐怕有失客觀。

以今年天貓雙十一的銷售資料為例,潮玩榜單中遊戲IP的占比很大,而其中頭部女性向産品的旗艦店赫然有名:

女性向賽道正在涉入「深水區」

買谷子、線下參加展會是許多女性向使用者的娛樂日常。遍地開花的各大“國乙Only”也是大家彼此交流擴列、維系對遊戲角色情感的重要場景。甚至有人願意花費較為高昂的費用(不同地區數額有差異,大概幾百元至千元不等)委托Coser老師扮成自己的紙片老公來約會同遊;也有人願意一擲千金包下商場大屏為虛拟夫妻慶生。

可見,女性使用者對角色的忠誠度、為愛買單的意願與能力依舊是強勁的,隻是這些金錢并不全部流向遊戲本身。如果她們在遊戲中找不到更多新鮮感和快樂,就會積極地在别處尋找補償。

隻是,先入局的、已經分到大塊蛋糕的頭部産品有能力圍繞IP做遊戲以外的事,一些後來者的經曆也告訴我們再用相同的打法可能就不那麼奏效了——說到底,至少在起步階段還是要回歸遊戲品質。

于是我們也看到了一些新秀女性向産品因為差異化的優點而成功突圍,在一定範圍内引發聲量。比如今年靈犀互娛在港澳台地區上線的《代号鸢》,它的優勢一言以蔽之,就是大量的Live2D畫面與較為新奇大膽的劇情,加上稍微複雜一點的數值卡牌玩法。

女性向賽道正在涉入「深水區」

《代号鸢》CG

“縱享絲滑”的頂級美術表現刺激了玩家的感官,同時也提升了她們對幾乎所有女性向産品的要求與期待。可以想見,以後的新産品再想突破就需要更進階的制作,循環往複,也就是人們常說的“卷”。

“卷”到一定的高度,整個領域的瓶頸期來臨。大家差不多都是80-90分的樣子,隻能不斷尋找做出差異化的路徑。

差異化從哪裡來呢?大量資金投給美術等硬體,但邊際遞減效應就擺在那裡;掘地三尺找題材,橋段與人設想到頭秃,可這些無法量化的東西似乎更需要上天眷顧的運氣加成,甚至連創作人才也無法保證自己能長期穩定輸出高品質的内容。

不妨把話說得更難聽一些,這個領域,大部分産品本質都在同一個次元繞圈圈:套上五花八門的皮,差不多的玩法和故事,給使用者帶來差不多的體驗。

而種種迹象表明,這個主流的模式在日漸失靈。或許我們可以把以往産品的形态稱為1.0模式,那麼市場與賽道正在呼喚2.0模式的來臨——更高次元的制作,能重新整理甚至颠覆過去體驗的女性向産品。

遠見與豪賭:又是疊紙在“吃螃蟹”

站在這個時間節點回頭看2020年首曝的《戀與深空》,疊紙這家公司似乎早就對女性向賽道有了自己的決斷,而後便是一場豪賭。

在該遊一測時,陀螺君就對其有所報道。并認為,盡管當時它的表現有不盡人意的地方,但精細3D化+偏硬的戰鬥玩法的開發思路非常值得期待——跳出了疊紙的舒适圈,也跳出了主流制作的舒适圈,一旦做成,很有可能成為真正意義上的次世代女性向産品。

開啟冒險的門票也相當高昂:需要踏入未知的勇氣,需要巨量資金的投入,需要長期的技術探索與積累,需要對女性使用者群體有深刻的洞察。

幸運的是,《戀與深空》确實承載了疊紙對戀與IP、對公司未來發展的期望。近日,該遊宣布開啟二測,陀螺君也借此機會深入體驗了一番。更重要的是,從本次參與二測的玩家反應中,我逐漸意識到疊紙這場豪賭正向着樂觀的一面傾斜。

女性向賽道正在涉入「深水區」
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二測最為明顯的變化就是觀感的巨大提升。

這包含人物模組化精度、神态與動作優化、材質細節提升等技術層面的疊代(小到睫毛造型與血管紋理,大到身材與肌肉比例調整、場景光效改善等),也包含劇情改動、人設調整、審美提升等内容層面的打磨(曾被玩家诟病的角色穿搭、NPC的故事線也都有所改動)。

女性向賽道正在涉入「深水區」

于是在玩家群體中産生了很有意思的現象,在二測内容曝光之前,很多人笃定自己不會對“3D男人”感興趣,但是當《戀與深空》放出了3D互動卡面的宣傳視訊後,大型“真香現場”就來了。

女性向賽道正在涉入「深水區」
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可見,很大一部分女玩家不是不喜歡3D男人,而是不喜歡做得不好看的3D男人。當3D化的品質達到了滿足普遍的審美需求的程度,玩家群體對3D形象的接受與喜愛似乎就是水到渠成的事情。

更重要的是,《戀與深空》的技術躍遷使玩家們追求的沉浸感與代入感更進一步,甚至是革命性的一步。比如,玩家可以通過麥克風與角色對話,在觸發一些特定的詞彙時,比如“男朋友”“親愛的”之類,他們會做出語言與動作的回應。

女性向賽道正在涉入「深水區」

來源:B站

女性向賽道正在涉入「深水區」

雖然目前這個功能看起來有些實驗的意味,但完全可以想象,當遊戲不斷擴充、完善詞語庫,将會為玩家的體驗帶來多麼巨大的提升。也有玩家指出,随着AI技術的落地應用,這一互動形式還可以有更高的想象空間。

而在玩法層面,相比局外人讨論的“她們需要硬核戰鬥嗎”、“有多少女玩家能接受硬核玩法”,《戀與深空》的開發思路在我看來則是:

  1. 如何讓不同類型、不同接受程度的女玩家适應戰鬥?
  2. 戰鬥體驗怎樣更好地融入遊戲整體氛圍?

對于第一個問題,《戀與深空》的解法是引入自動戰鬥模式(面向不喜歡自己操作戰鬥的玩家),提供不同操作方式的武器(比如重劍可以近身戰鬥,法杖可以遠端)等;對于第二個問題,它引入共鳴技的概念與特效動畫展示,為玩家提供一種與男主并肩作戰的感受,在戰鬥環節也能體會到情感的滿足。

女性向賽道正在涉入「深水區」
女性向賽道正在涉入「深水區」

除了這些突破性的創新,在提供沉浸感與代入感方面,我們也能從《戀與深空》的細節玩法處看到他們對女性使用者群體習慣、愛好等心理層面的洞察。

在遊戲中,玩家可以與喜歡的男主一起拍大頭貼,男主還會将合照發到朋友圈,并受到其他人的點贊:

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也可以與各位男主玩抓娃娃機,不同的男主抓娃娃的水準也非常個性化:

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抓到的戰利品也可以作為收藏展示,桌面上還有女玩家喜歡的各種小周邊:

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正如前文提到的,抓娃娃、收藏遊戲周邊等就是許多女玩家現實中喜歡的娛樂活動,而《戀與深空》則把這些具有儀式感的生活細節做進了遊戲裡。

從本次二測展現的内容與品質、玩家參與測試的反應、相關話題的傳播效力來看,陀螺君理所當然地對《戀與深空》抱有比之前更高的期待與信心——不客氣地講,它讓我看到了2.0模式女性向産品的雛形,也讓我覺得,業内始終有一批人在關照女性使用者的訴求,并積極推動着這一賽道的變革。

變革進行時,女性向賽道正涉入「深水區」

陀螺君認為,情感需求貫穿人生始終,是一個大命題。年輕人有各自的賽博老公和老婆,老年人也有屬于他們的秀才與一笑傾城。除非人的屬性在未來某一天突然改變,否則紮根這一需求的賽道絕然不會被時代所抛棄。

是以,無論是面向男性的也好,面向女性的也好,滿足使用者情感(戀愛)訴求的産品都值得從業者投入更多的精力研究探索。隻是相比隔壁男性向領域的春風漸起,女性向發展顯然更為成熟,也更早地渡過了紅利時期。

女性向賽道正在涉入深水區,想要于此分一杯羹,需要更為嚴肅認真的對待。