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以一己之力改變稽核制度的禁播遊戲,竟然也能被短視訊在國内帶火?

作者:BB姬Studio
以一己之力改變稽核制度的禁播遊戲,竟然也能被短視訊在國内帶火?

怪物馬戲團 | 文

《真人快打》,一部訓練你在床底偷藏裂口女本子的XP扭曲機。

如果要票選哪個遊戲IP在海内外的地位差距最大,可能沒多少人會給《真人快打》投票,因為大家一時半會兒還想不起它來,但它就是這問題的答案。

以一己之力改變稽核制度的禁播遊戲,竟然也能被短視訊在國内帶火?

第一次了解到《真人快打》在全球格鬥遊戲界地位的人,經常會被震驚。在大型格鬥遊戲IP中,《真人快打》在國内的知名度是墊底級,可實際上這IP卻是格鬥遊戲的泰山。

根據遊戲銷量維基(Video Game Sales Wiki),《真人快打》系列全銷量是格鬥遊戲界的第一,比《任天堂明星大亂鬥》還多;從單部銷量來看,前六排名裡也有兩部《真人快打》,分别是破千萬級的10代和11代,其他四部中,三部是《任天堂明星大亂鬥》,一部是《街霸2》。

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銷量不是衡量遊戲品質的标準,但能展現這系列到底有多受歡迎。現在,正值《真人快打1》(其實是12)剛發售,你可以來了解下這個怎麼看都像地下圈子自嗨的遊戲,明明難登大雅之堂,是怎麼有今天這地位的。

不過《真人快打》的成績,真有上面幾段說得那麼輝煌嗎?是也不是,因為它的總銷量,一定程度是被數量堆上去的,它有12部正傳,加上一堆衍生作。

更重要的是,《真人快打》的爆火,是在網際網路時代開始的。在街機時代,它和《街霸》其實不在同級别,總銷量隻有《街霸》的1/10,但因為街機不要求每個玩家都買一份,是以計數吃虧了。

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網際網路對《真人快打》而言,就是宣傳機器,尤其是近年來的短視訊。因為《真人快打》的特色很适合視覺展示——超暴力的終結技。

我在前面用600字扯銷量,其實就是為了把不慎點進來的圈外人枯燥走,以免引發意外。

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《真人快打》,就像是肉店打翻了一車番茄醬。這遊戲會誕生,就是因為幾個遊戲設計師認為當時的格鬥遊戲太過幹淨,是以他們要做一部更髒的遊戲。

有多髒?《電鋸人2》首次出圈,是“脊髓劍”,也就是女主把某NPC的腦袋連着脊椎一同拽出來,當做武器用。這套操作,就能在92年《真人快打》的終結技裡看到。

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它自誕生起的各種終結技,就不止尺度大,還創意十足。你能想象用大錘把對手的頭砸進身體,再從底下勾出來嗎?這在《真人快打》的終結技裡,隻能算普通水準。

假如我要用水果代表人體器官,去形容這遊戲的戰鬥場景,這篇文章就會變成水果批發市場,是以我就不細說這遊戲的戰鬥場面了。

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92年的玩家,口味已經不輕了,但這遊戲還是把大家吓了一跳。吓了一跳指:立刻成了街機店的爆款,在名副其實的遊戲名作大逃殺1992中赢得一席之地。

可樹大招風,這遊戲很快就成了美國政府的眼中釘,那時,美國政客還特别鐘愛靠譴責電視/遊戲暴力來刷政績,于是特意為《真人快打》和一個叫《Night Trap》的遊戲舉辦了聽證會。

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《Night Trap》

這聽證會催生了著名的ESRB分級制度,也就是你會在如今歐美遊戲封面上看到的那東西。

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(幾乎)以一己之力改變遊戲界,《真人快打》還真從字面意義上做到了。

後來,《真人快打》毫不悔改,脊梁硬得像是搞重制版前的R星(可能是被終結技鍛煉出來的),尺度一代比一代大。他們還認真研究如何利用最新技術,讓這些終結技看着更有“觀賞性”,不斷改動同角色的技能視效,舊瓶裝新酒,在保證底層風格穩定的情況下,催生更多變體。

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這種10分甚至9分的暴力,在國内自然逃不過正能量終結,是以《真人快打9》和國區拜拜了,主流玩家沒能享用到女角色穿衣最清涼的一代,随後的爆款10代,也沒在國内激起多少波瀾。

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然而意外的是,《真人快打11》如今竟在國内火了,爆火的大學營不是B站,而是抖音。在抖音上,你可以找到很多點贊數萬的《真人快打》視訊,雖然基本都是AI配音,但解說認真專業。最抽象的是,發大招時,畫面看着像後現代藝術展的節目串台。

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什麼反色、像素畫、硬核馬賽克、畫面颠倒……竭盡所能保證你在看不懂畫面的同時,用心感受出隐藏内容,講究的就是若隐若現的修禅感,多看幾部,就可接近色即是空,空即是色的層次。

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國内遊戲視訊的兩大前沿,一是B站上用光栅加密直播《彩虹六号》的科學家,二是抖音上用先鋒電影轉播《真人快打》的藝術人。

點進這些視訊的評論區,大家說話也突出一個專業,明顯不是雲玩家,氛圍和諧且充滿歡聲笑語,什麼“這放以前街機廳裡得被人打掉兩顆牙”、“估計線下還有一場”,勾引你去加入這快樂大家庭。

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也不是隻有遊戲玩家看這種視訊,一些人表示自己從沒玩過這遊戲,但也看得差點被笑死——喂,看這麼暴力的《真人快打》都能差點被笑死,是不是有什麼大病啊?

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沒有,不如說,就該這麼看,不,隻能這麼看!

《真人快打》确實以殘暴終結技聞名,但這不是其銷量制霸的原因,不然它也不會一代比一代暢銷了。殘暴是這遊戲的表象,它的核心,是美式B級娛樂精神。

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在B級前,首先是娛樂。《真人快打》操作上限極高,入門就不容易,精通更難,可玩性非常強,高玩能耗在裡面上千小時不厭煩。

此外,它不是《街霸》《拳皇》這種日式格鬥遊戲,就算觀感類似,實際上手差别也很大,從節奏、操作到戰鬥思維都不一樣;最日式的,可能是裡面角色總要戴口罩。

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因為《真人快打》從一開始,就是美國制作人,拿來對抗《街霸》等日式格鬥的遊戲,是以制作人強調它的根源不是《街霸1》,而是《空手道》。《波斯王子》之父制作的《空手道》,曾和《街霸》被視為格鬥遊戲兩大方向的代表。

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格鬥還不是這遊戲唯一的賣點,聽起來可能荒唐,但《真人快打》有許多劇情粉。在格鬥遊戲裡加入電影化叙事這事,就是由《真人快打》起頭的,當其他格鬥遊戲還在用Galgame式文字配圖說故事時,它就已經在用3D模組化和類RPG模式來叙事了。

以一己之力改變稽核制度的禁播遊戲,竟然也能被短視訊在國内帶火?

1997

是以如今的《真人快打》,有格鬥遊戲的頂級演出效果,以及一個異常龐大的世界觀,涉及六大世界、多個種族、一批批神祇;時而時空穿越,時而世界重新開機。

要說它劇情有多好,其實也一般。但格鬥遊戲的劇情尤為難寫,編劇得想辦法把幾十個角色串起來,還得高強度安排他們格鬥,在這種限制下,《真人快打》的劇情,簡直就是《複仇者聯盟》,很多人專把它的CG當成電影看。

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為什麼《真人快打》最出名的角色,不是性感美女,而是蠍子?可能就是因為這個亦正亦邪、心狠手辣的複仇角色塑造得太深入人心;這也是為何美蓮娜是遊戲人氣最高的女角色,因為她雖然嘴長得像溫柔鄉,但性格複雜又深具邪性魅力,有種颠覆的性感,讓大家忍不住想和她法式熱吻。

以一己之力改變稽核制度的禁播遊戲,竟然也能被短視訊在國内帶火?
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《真人快打》還是最早給格鬥遊戲加入線上多人模式的作品之一,當時制作方Midway光為了研究這技術的可行性,就用了一年,後來這模式也成了大型格鬥遊戲的必備功能。

是以這個看似用出格打鬥博眼球的遊戲,實際上眼界一點也不低,他們總在嘗試新技術和理念,有時失敗,有時成功。就連它的譯名也帶着創新精神,“真人”快打,是指在92年,遊戲使用的前沿真人掃描技術。

以一己之力改變稽核制度的禁播遊戲,竟然也能被短視訊在國内帶火?
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但也别把他們看太好,Midway和換皮重組的Nether Realm主打的就是一個愛對粉絲的血壓實施緻命終結技:技術總是緊跟潮流,發行BUG卻是祖傳的,惡心手段也緊跟潮流,從全程聯網到微交易……哪天《真人快打》發售時不翻下車,可能就不完整了。

然而不論如何,你都難以否定其缺點外的娛樂性。且在這份娛樂精神中,B級片之魂不能缺席。

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《真人快打》流暢的暴力中,一股地下幽默感呼之欲出。遊戲的許多終結技都有種地獄笑話氣質,比如和自己手下敗将的(半邊)骷髅來張合影。

它的番茄醬,和《死亡空間》《毀滅戰士》是不一樣的口味,有種誇張的戲劇感,夾帶玩世不恭。比如整個系列最出名的招數,是二号男主喬尼·凱奇的碎蛋拳,30年裡不知擊碎了多少生物的尊嚴,展現超越時代的男女平等。

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制作組尤其喜歡惡搞其标志性的終結技,他們曾在被批評戰鬥尺度太大後,出了一套“友情終結技”,仿佛彩虹小馬客串。在11代,友情終結技還回歸了,你能看到絕對零度擺攤賣冰激淩,吉塔娜公主擊掌擁抱,小醜試圖薄紗對手,卻被不知哪兒來的蝙蝠镖砸中,被脅迫進行友情終結……

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有時,他們會把終結技替換成嬰兒過家家版,或是送你一些意外,讓你控制的英雄在慶祝勝利時玩過火,把自己和對手一起炸死,要麼就像小醜,以友情終結技的開頭唬人,到了一半發現其實是殘暴終結。

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光雲一遍遊戲的終結技,你會覺得《真人快打》暴力到無以複加,但真正去玩它,你又會體會到另類的戲谑。

它有種屬于B級片的幽默感,很多人都愛看遊戲裡敵我遭遇時的對話集錦,其中滿是隐晦的葷段子和冷笑話,諧音梗多到能扣錢把華納扣破産。

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绯紅:“我想吸你的熱血。”

絕對零度:“我的血是冷的。”

绯紅:“So refreshing~”

(refreshing在這是個雙關,形容喝冷飲很爽,以及諷刺笑話很老套)

絕對零度:“又來了個外界變态。”

绯紅:“明明是你在盯着我看。”

絕對零度:“我在審視你的弱點。”

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笑話外,《真人快打》處處都是流行文化梗,從音樂到電影,目不暇接。是以遊戲的兩個男主,一位是80年代美國喜劇動作片巨星風格的喬尼·凱奇,另一個則是直接複制于李小龍的劉康。

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當凱奇遇到绯紅(斯嘉麗)時,會說:“Frankly, my dear, I don't give a damn(說實話,親愛的,我他媽不在乎)”,這是《亂世佳人》中男主對女主的名台詞,而女主名字正叫斯嘉麗。

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角色雨在發大招時,會突然出現皇後樂隊的波西米亞狂想曲經典造型,還配上不知哪兒來的吉他聲;曾經,他還有個特别的紫衣版,隻為緻敬Prince的名曲《紫雨》。

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《真人快打》還有個超龐大的關聯角色庫,背靠華納影業,不止關聯過DC英雄們,還把終結者、機械戰警、異形、蘭博等B級片巨星通通做了進去。

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這還不夠,它還要包攬一半知名恐怖片角色,《猛鬼街》《十三号星期五》《德州電鋸殺人狂》……在《黎明殺機》關聯某個恐怖IP前,它大機率已經在《真人快打》裡露過面了。

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是以假如你怕看恐怖片,就去玩《真人快打》好了,它和《毀滅戰士》,能聯合消除你對變态殺人狂與惡魔的恐懼——除非你選的是高難度。

這就是《真人快打》:多到數不清的廉價笑話下,是一種獨特的暴力美學,把美式B級娛樂刺激感官、又吊兒郎當的精神發揮到極緻,再加上一個經典複雜的格鬥機制,配以不正經的限制級處決動畫,變成總銷量近億的超級IP。

以一己之力改變稽核制度的禁播遊戲,竟然也能被短視訊在國内帶火?

這是一個“人如其名”的遊戲,它叫做Mortal Kombat,Mortal,同時有凡人與緻命的意思,Kombat則是Combat的變體,代表格鬥的核心。至于為什麼要用K而不是C?很簡單,因為K更酷,K代表Kill,代表一種中二的離經叛道,好笑、略蠢,但非常的KOOOOOOOOL~

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遊戲裡c經常被換成k,比如绯紅斯嘉麗,就是Skarlet,而不是Scarlet。

現在《真人快打1》已經發售,起始評價毫不意外不算高,算是這個系列的慣例,總要帶一點小作坊級的缺憾來拉低分數。是以你也可以先去試試更便宜的《真人快打11》,沒準能體驗到一些意外的樂趣。

隻是,遠離NS版,它真的很垃圾。

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這次你可以相信IGN

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