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Unity新收費模式引發大量争議,對騰訊、米哈遊等遊企影響有多大?

作者:王琦 785

21世紀經濟報道記者 蔡姝越 上海報道

在過去的一周中,3D引擎開發商Unity要向部分開發者增收遊戲“安裝費”的消息,成為了大量遊戲行業從業者密切關注的話題。

事件起源于9月12日Unity在官方部落格釋出的一則公告。Unity稱,從2024年1月1日起,使用Unity引擎開發的遊戲,如果符合Unity劃定的收入和下載下傳量标準,則需根據新增的安裝次數,向Unity每月支付一筆額外的“Unity Runtime”費用。

Unity新收費模式引發大量争議,對騰訊、米哈遊等遊企影響有多大?

(Unity Runtime收費規則 來源/Unity中文官網)

一石激起千層浪,Unity這一舉措迅速引發了遊戲行業尤其是開發者群體的激烈讨論。令衆多開發者不解的是,為何在已經向Unity付費使用引擎的前提下,還需要增設一道收費名額?也有部分遊戲開發者開始思考這一收費方案執行後可能存在的隐憂:如何保證遊戲收入在下載下傳安裝環節不被蠶食一大部分?誰又能保證有心之人不會利用安裝量收費這一環節打擊競争對手?

面對開發者的疑問,Unity在9月14日再次撰文以安撫開發者,稱此次收費模式對收入和使用者量的要求較高,對90%以上的使用者都不會有影響,同時也強調不會對重複安裝、惡意安裝、試玩版安裝等行為進行額外計費。

站在Unity的角度,從公司财務資料或可窺見其新增這一收費模式的原始動機。今年2月,Unity在緻股東的一封公開信中寫道,在統計截止至2022年12月31日的三個月裡,公司的Non-GAAP利潤達到了1300萬美元。這是Unity自2004年成立以來,首次實作盈利的一個季度。在财報電話會議中,Unity進階副總裁兼首席财務官Luis Visoso向投資者承諾:雖然Unity僅在2022年Q4實作盈利,但在2023年,公司預計“每個季度”都會盈利。

從Unity公布的2023Q1業績資料來看,該季度确實處于盈利狀态,然而,在為各大遊戲廠商持續造輪子、尋找新客戶和增加廣告收入都頗有挑戰的當下,Unity希望保持每個季度都有增量的願景,也對企業的經營戰略提出了較高的要求。

Unity新收費模式引發大量争議,對騰訊、米哈遊等遊企影響有多大?

(Unity 2022Q1至2023Q1的盈利情況,經調整EBITDA在2022Q4實作扭虧

來源/Unity 2023Q1 Sharehold Letter)

目前看來,對現有的開發者實行“先上車後補票”的政策,是Unity為實作持續盈利進行的一次重要嘗試。但不可否認的是,新的收費政策公開後,目前直接受到影響的開發者群體中反對情緒仍然占據上風,這對Unity後續如何為此次新增的收費自圓其說,帶來了不小的考驗。

開發者将為新增安裝量付費

在新的收費方案中,頻繁出鏡的Unity Runtime對于熟悉這一引擎的遊戲開發者而言并不陌生。Unity引擎由兩個重要的元件構成,一個是Unity Editor,另一個便是Unity Runtime。

根據官方的解釋,Unity Runtime是在玩家裝置上執行的代碼,是讓“Made with Unity”的遊戲大規模運作的關鍵,每月的下載下傳量達數十億次。

此前5月Unity釋出的2023Q1财報中,便對Unity Runtime的功能做出了特别說明。财報中提到,Unity Runtime包含在所有使用Unity建構的應用程式中,正是Runtime将使用者輸入的内容轉化為實時内容,且使得3D内容具備互動性、實時性,能夠在任何裝置上使用,并對程式中的使用者輸入、實體模拟、照明等環節進行響應。

Unity新收費模式引發大量争議,對騰訊、米哈遊等遊企影響有多大?

(Unity官方對于Unity Runtime的定義 來源/Unity 2023Q1 Sharehold Letter)

而這一Unity引擎中自帶的代碼,将會成為Unity用以計費的新憑證。“此次我們引入的Unity Runtime費用,是基于一款高品質遊戲被終端使用者下載下傳的次數而定。選擇這種計費方式是因為每次遊戲被下載下傳時,Unity Runtime也會被安裝。”Unity在其官方部落格中指出。

具體來看,新的收費機制範圍涵蓋Unity個人版、Plus、專業版以及企業版使用者,且會觸發 Unity Runtime費用的遊戲需要同時滿足兩個條件:一是該遊戲在過去的12個月内的營收已經超過了最低收入門檻,二是該遊戲已經超過了Unity劃定的最低安裝次數。

Unity中文官網中,也對這一收費模式進行了計算示範:如有一款開發團隊使用Unity Pro開發的遊戲,過去一年收入為200萬美元,且遊戲安裝數為500萬次,便已達到了Unity Runtime的收費門檻。若遊戲上個月在标準費率國家/地區的安裝量為20萬,且在新興市場費率國家/地區的安裝量為10萬,則當月需向Unity支付2.35萬美元(約合17.11萬人民币)的Runtime費用。

橫向對比其他引擎的收費模式,如Unity目前最強勁的競争對手之一、Epic Games旗下的虛幻引擎(Unreal Engine,簡稱UE),采用的是當使用者收入達到一定數額時進行分成的模式。其在官網中提到,如果産品生命周期内的營收超過了100萬美元,需要支付5%的分成費用,未超出100萬美元營收的部分無需支付分成。

而主攻2D引擎的Cocos則在其使用者協定中提到,Cocos開發工具和引擎架構是免費的,部分增值服務(包括來自第三方提供的增值服務)則屬于收費服務。

對純廣告變現與休閑遊戲或有較大沖擊

在這一收費機制被Unity公開後,目前開發者間的核心争論點在于,開發者已定期向Unity繳納“工具費”,為何還要在安裝量這一環節加抽一道費用。

“這樣的收費邏輯有些奇怪。”一名坐标上海的遊戲行業從業者表示。他以電影為例,電影的剪輯、特效制作等環節也需要用到後期制作軟體,“難道每賣出一張電影票,電影制作團隊都需要給後期軟體一筆錢?”

也有部分開發者開始對這一收費政策執行後可能産生的影響表達了擔憂。一名獨立遊戲開發者向21記者指出,除了反複安裝計費的問題,部分黑客可能會瞄中下載下傳安裝這一環節進行大量惡意安裝。“本身産品上線前可能要面臨DDoS攻擊,有了安裝量這一個計費突破口後,我們又要如何處理大量安裝後産生的大額費用?”

對于這一問題,Unity則回應稱,假設遊戲的安裝量和收入的收費門檻都滿足了,開發者也無需為重複安裝、惡意安裝、試玩版安裝等非正常安裝行為付費。同時,如果出現了涉嫌惡意的欺詐性安裝或僵屍程式,Unity表示也将直接和開發者合作進行處理。

除了上述提及的情況,純廣告變現遊戲和大部分休閑遊戲的開發者在Unity的收費政策出台後面臨的處境也引發了大量讨論。對以上兩類遊戲而言,下載下傳量和安裝量是決定其存亡的一大關鍵名額。如果在這一環節上收費,對其開發團隊而言無疑再多一筆投放費用外的啟動成本。

對此,北京元合律師事務所合夥人、中國遊戲産業研究院智庫專家孫磊向21記者分析,這兩類遊戲并不主要依賴重度氪金的“大R”使用者,而是更看重“中R”以及基數使用者。“比如一些重氪卡牌類遊戲,可能100萬下載下傳量就可以掙100萬美元,而以上兩類遊戲可能需要1000萬下載下傳量,才能掙到100萬美元。”

從Unity公布的資料來看,屬于新興地區的中國,個人版、Plus/專業版/企業版的新增安裝費用分别為0.02/0.01/0.005美元。單從這些資料來看,每新增一個安裝需要支付給Unity的費用隻是“蚊子腿”規模,但沒有一個開發者能保證,這一費用積少成多後,不會成為壓死駱駝的最後一根稻草。

“不過,這對負責買量的團隊并沒有什麼影響,政策選擇上隻要用不同的遊戲主體去買量,每個主體買在不同的門檻值内就行。當然,這種政策是否有技術可實作性,是否會被Unity反監測,還未可知。”孫磊說。

頭部遊戲廠商有議價話語權

雖然Unity在官方聲明中表示,90%以上的使用者将不會受新收費機制的影響,但也意味着一旦機制落地,被劃定為在剩下的10%中、“遊戲下載下傳量和收入取得了相當大的規模”的開發者需要為此讓利。

“這确實是一次漲價,是一次商業模式的變更。但從我們的角度來說,我們正在努力確定Unity與客戶之間有準确的價值交換。”Unity Create總裁Marc Whitten在接受媒體采訪時對為何落地新收費機制作出解釋。

目前來看,全球遊戲市場中大量在商業上取得了顯著成功的遊戲産品中,均有Unity的身影。移動端遊戲如《王者榮耀》《使命召喚手遊》《原神》《Pokemon Go》等,主機/PC端遊戲如《永劫無間》《逃離塔科夫》《糖豆人》等,均使用了Unity的定制引擎。

一名行業人士向21記者感歎,如果Unity堅持在2024年推行Runtime費用,那麼萬幸他們并沒有“秋後算賬”。“目前來看,Unity是對符合條件的遊戲從2024年開始計算新增的安裝費,如果他們要求開發者支付之前的安裝費,那麼部分大DAU的老産品可能要向Unity支付一大筆錢。”

不過,一名坐标北京的資深遊戲業界人士認為,比起中小遊戲開發者,Unity新增的收費模式反而對頭部遊戲廠商的影響不會太大。

他指出,一方面,頭部廠商一般會與引擎方簽訂幾年的深度合作協定,合作結束後是否續簽、引擎方具體如何讓利都是他們的談判籌碼。在是否要給引擎方支付額外的安裝費這一話題上,頭部廠商比中小遊戲開發者更有話語權。

Unity官方也承認,在Runtime費用問題上,可能會對部分客戶有優待。Unity在其官方部落格中指出,符合條件的客戶可能有資格獲得Unity Runtime費用的積分,進而獲得Runtime費用的折扣或減免。具體取決于采用多少Unity服務(不包括編輯器本身),例如采用Unity Gaming Services或Unity LevelPlay聚合平台(适用于移動端投放廣告的遊戲)等。

另一方面,該名人士提到,許多頭部廠商都選擇自研引擎,如騰訊有CROS引擎,網易有NeoX、Messiah引擎,實際對Unity等第三方引擎的依賴程度并不高。“不過頭部廠商自研引擎的動機,很多時候也并不是出于預防被‘卡脖子’的考慮,大多數情況下是為了防止遊戲開發主程跳槽。”他表示。

不過,也有從業者認為,長線營運的産品突然改用引擎的難度可謂“愚公移山”,是以大廠完全轉用自研引擎的可能性并不高。“因為研發引擎需要的時間成本、金錢成本都很高,并且Unity、UE這種商業引擎經過千萬開發者的檢驗試錯,在各方面的穩定性也會比大廠自研更有優勢。”他表示。

在Unity宣布将增收“安裝費”後,也有一名行業人士向21記者透露,或許是為了降低對單一引擎的依賴度,上海某遊戲廠商正在開發的新作已改用UE5(即虛幻5)引擎。此前,該廠商旗下大部分遊戲産品使用Unity開發。

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