圖形 3.4 延遲渲染管線介紹-
- o渲染路徑
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- RenderingPath(渲染路徑)介紹
- o渲染方式
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- Forwerreed 前向渲染
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- 前向渲染規則
- Dome Forwerreed
- 關鍵1:即使光源離像素很遠也會計算(效率低)
- Deferred 延遲渲染
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- Dome Deferred
- 螢幕RT
- 延遲渲染總結
- 2.3不同渲染路徑的特性
- 2.4不同渲染路徑的優劣
- o其他
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- 渲染路徑設定
- TBDR
- 其他渲染路徑
- MSAA
- 不同Path下光源shader編寫
- PreZ與Zprepass都是深度計算
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- 與深度圖差別
- o參考資料
- o課後作業
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- 1.總結延遲渲染管線的優缺點
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- 延遲渲染優點
- 延遲渲染缺點
- 2.如何優化(移動端優化技術)
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- 原神主機版優化概述
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- 一句話陰影
- 一句話多AO
- 一句話燈光
- 二句話體積霧(個人沒了解)
- 二句話Reflection Probe
- 幾句話其他資訊
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- 原神實作優化總結
- unity移動遊戲優化--性能優化次元與工具-by 放牛的星星(知乎)
腦圖,後面内容補全
o渲染路徑
RenderingPath(渲染路徑)介紹
o渲染方式
Forwerreed 前向渲染
前向渲染規則
Dome Forwerreed
關鍵1:即使光源離像素很遠也會計算(效率低)
Deferred 延遲渲染
Dome Deferred
為什麼:因為延遲渲染會将頂點資訊渲染在一張螢幕的RT裡
螢幕RT
UE4中的螢幕RT
延遲渲染總結
MRT:在使用G-buffer的過程類似2D化的後處理,因為渲染會将RT渲染為平面圖像
注意:延遲渲染不支援透明物體渲染,使用渲染時候透明物體還是通過前向渲染
2.3不同渲染路徑的特性
後處理方式不同:1.前向渲染在後進行中需要單獨渲染一張深度圖 2.延遲渲染RT中就是深度圖
着色計算不同:延遲渲染光照統一在LightPath中計算,是以隻能算一個光照模型,如果需要其他光照模型隻能切換Path
2.4不同渲染路徑的優劣
o其他
渲染路徑設定
TBDR
其他渲染路徑
1.延遲光照-與延遲渲染差別–1.用更找的Buffer資訊2.着色計算用的前向渲染,是以每個材質可以用不同變化
2.Forward±通過分塊和索引的方式–深度和法線資訊
MSAA
DX9不支援MSAA,MSAA不支援延遲渲染,(RT存在)
不同Path下光源shader編寫
參閱unity文檔
PreZ與Zprepass都是深度計算
與深度圖差別
o參考資料
渲染概念:5.渲染路徑-RenderPath
延遲渲染
IMR, TBR, TBDR 還有GPU架構方面的一些了解
Forward vs Deferred vs Forward+ Rendering with DirectX 11
Forward Rendering vs. Deferred Rendering
o課後作業
1.總結延遲渲染管線的優缺點
視訊内容已經說了很多,這裡概括下
延遲渲染優點
1.對使用大量光照場景優勢明顯
2.隻渲染可見像素,節省計算量
3.對後處理支援良好
4.需要更少shader(不一定是優點)
延遲渲染缺點
1.對MSAA支援不好
2.透明物體渲染存在問題
3.占用大量顯存帶寬
2.如何優化(移動端優化技術)
前情提要:連結: 渲染管線介紹筆記.連結: 渲染流水線視訊.
優化的基石,不了解渲染管線,談什麼了解優化呢!!
前期思路:延遲渲染手遊現在資料應該是原神最多,先看看原神的技術分享
連結: 《原神》主機版渲染技術分享視訊.
原神主機版優化概述
連結: 原神主機版渲染技術分享筆記.
弋師傅的分享,總結起來是對原神七部分内容(1.陰影、2.多AO融合技術、3.Local light燈光、4.Volumetric Fog體積霧、5.Image Based Light僞裝全局光照、6.Interior室内外區分标記、7.HDR Display亮度與色彩空間)的實作與優化分享,具體可以檢視連結。
一句話陰影
陰影分等級,剔除不是陰影不用算,完全陰影好算,半陰影有選擇的集中算
一句話多AO
三種AO技術,HBAO正常AO,AO Volume固定場景物體提前美術制作AO,Capsule AO實時計算角色AO,優化靠縮小分辨率再模糊(霧~)。
一句話燈光
Clustered deferred lighting(延遲聚簇燈光),燈光随便放,陰影靠bake靜态+動态物體陰影,bake陰影使勁使勁花式壓縮,減少空間占用。
二句話體積霧(個人沒了解)
voxel(體素)化view frustum(視圖平截錐體)與Clustered deferred lighting的Clustered對齊,For參數儲存貼圖,渲染時候注入voxel。
God Ray是單獨存儲在一個Pass中,疊加在volumetric fog上,效果通透,邊緣銳利,調整空間大。
二句話Reflection Probe
動态天氣+Time of day使得不能正常baked cubmap,實時cubemap,每幀處理一個,美術當然可以多放幾個。
Relight雖然沒有陰影,但可以将24小時shadow和Local Light資訊back下來,即同時獲得陰影,又可以用于反射,低消耗高表現。
幾句話其他資訊
Interior:标記室内外mask,分别對應不同光照條件,并且在過渡做融合
screen space reflection:延遲一幀畫面,采樣貼圖和特效,應用在反射,考慮AO值有效降低漏光瑕疵。
HDR Display:亮度、色彩空間的改變,是從渲染管線的根本開始改變,需要注意hue shift問題。
原神實作優化總結
根據原神的技術分享,雖然内容中沒有提到頂點數量優化等,但肯定是存在的。抛出正常優化手段,可以到了解的是遊戲渲染管線幾乎每一步都是可以優化。了解CPU與GPU在做什麼、每一步的操作,獲得的資訊,輸出的資訊都會對優化很有影響。
unity移動遊戲優化–性能優化次元與工具-by 放牛的星星(知乎)
連結: 原視訊.
連結: unity移動遊戲優化–性能優化次元與工具筆記.
具體内容可以檢視筆記,這裡隻放一些分享者的結論。