天天看點

圖形 3.4 延遲渲染管線介紹o渲染路徑o渲染方式o其他o參考資料o課後作業

圖形 3.4 延遲渲染管線介紹-

  • o渲染路徑
    • RenderingPath(渲染路徑)介紹
  • o渲染方式
    • Forwerreed 前向渲染
      • 前向渲染規則
      • Dome Forwerreed
      • 關鍵1:即使光源離像素很遠也會計算(效率低)
    • Deferred 延遲渲染
      • Dome Deferred
      • 螢幕RT
      • 延遲渲染總結
    • 2.3不同渲染路徑的特性
    • 2.4不同渲染路徑的優劣
  • o其他
    • 渲染路徑設定
    • TBDR
    • 其他渲染路徑
    • MSAA
    • 不同Path下光源shader編寫
    • PreZ與Zprepass都是深度計算
      • 與深度圖差別
  • o參考資料
  • o課後作業
    • 1.總結延遲渲染管線的優缺點
      • 延遲渲染優點
      • 延遲渲染缺點
    • 2.如何優化(移動端優化技術)
      • 原神主機版優化概述
        • 一句話陰影
        • 一句話多AO
        • 一句話燈光
        • 二句話體積霧(個人沒了解)
        • 二句話Reflection Probe
        • 幾句話其他資訊
          • 原神實作優化總結
      • unity移動遊戲優化--性能優化次元與工具-by 放牛的星星(知乎)

腦圖,後面内容補全

o渲染路徑

RenderingPath(渲染路徑)介紹

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o渲染方式

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Forwerreed 前向渲染

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前向渲染規則

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Dome Forwerreed

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關鍵1:即使光源離像素很遠也會計算(效率低)

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Deferred 延遲渲染

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Dome Deferred

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為什麼:因為延遲渲染會将頂點資訊渲染在一張螢幕的RT裡

螢幕RT

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UE4中的螢幕RT

延遲渲染總結

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MRT:在使用G-buffer的過程類似2D化的後處理,因為渲染會将RT渲染為平面圖像

注意:延遲渲染不支援透明物體渲染,使用渲染時候透明物體還是通過前向渲染

2.3不同渲染路徑的特性

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後處理方式不同:1.前向渲染在後進行中需要單獨渲染一張深度圖 2.延遲渲染RT中就是深度圖

着色計算不同:延遲渲染光照統一在LightPath中計算,是以隻能算一個光照模型,如果需要其他光照模型隻能切換Path

2.4不同渲染路徑的優劣

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o其他

渲染路徑設定

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TBDR

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其他渲染路徑

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1.延遲光照-與延遲渲染差別–1.用更找的Buffer資訊2.着色計算用的前向渲染,是以每個材質可以用不同變化

2.Forward±通過分塊和索引的方式–深度和法線資訊

MSAA

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DX9不支援MSAA,MSAA不支援延遲渲染,(RT存在)

不同Path下光源shader編寫

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參閱unity文檔

PreZ與Zprepass都是深度計算

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與深度圖差別

o參考資料

渲染概念:5.渲染路徑-RenderPath

延遲渲染

IMR, TBR, TBDR 還有GPU架構方面的一些了解

Forward vs Deferred vs Forward+ Rendering with DirectX 11

Forward Rendering vs. Deferred Rendering

o課後作業

1.總結延遲渲染管線的優缺點

視訊内容已經說了很多,這裡概括下

延遲渲染優點

1.對使用大量光照場景優勢明顯

2.隻渲染可見像素,節省計算量

3.對後處理支援良好

4.需要更少shader(不一定是優點)

延遲渲染缺點

1.對MSAA支援不好

2.透明物體渲染存在問題

3.占用大量顯存帶寬

2.如何優化(移動端優化技術)

前情提要:連結: 渲染管線介紹筆記.連結: 渲染流水線視訊.

優化的基石,不了解渲染管線,談什麼了解優化呢!!

前期思路:延遲渲染手遊現在資料應該是原神最多,先看看原神的技術分享

連結: 《原神》主機版渲染技術分享視訊.

原神主機版優化概述

連結: 原神主機版渲染技術分享筆記.

弋師傅的分享,總結起來是對原神七部分内容(1.陰影、2.多AO融合技術、3.Local light燈光、4.Volumetric Fog體積霧、5.Image Based Light僞裝全局光照、6.Interior室内外區分标記、7.HDR Display亮度與色彩空間)的實作與優化分享,具體可以檢視連結。

一句話陰影

陰影分等級,剔除不是陰影不用算,完全陰影好算,半陰影有選擇的集中算

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一句話多AO

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三種AO技術,HBAO正常AO,AO Volume固定場景物體提前美術制作AO,Capsule AO實時計算角色AO,優化靠縮小分辨率再模糊(霧~)。

一句話燈光

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Clustered deferred lighting(延遲聚簇燈光),燈光随便放,陰影靠bake靜态+動态物體陰影,bake陰影使勁使勁花式壓縮,減少空間占用。

二句話體積霧(個人沒了解)

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voxel(體素)化view frustum(視圖平截錐體)與Clustered deferred lighting的Clustered對齊,For參數儲存貼圖,渲染時候注入voxel。

God Ray是單獨存儲在一個Pass中,疊加在volumetric fog上,效果通透,邊緣銳利,調整空間大。

二句話Reflection Probe

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動态天氣+Time of day使得不能正常baked cubmap,實時cubemap,每幀處理一個,美術當然可以多放幾個。

Relight雖然沒有陰影,但可以将24小時shadow和Local Light資訊back下來,即同時獲得陰影,又可以用于反射,低消耗高表現。

幾句話其他資訊

Interior:标記室内外mask,分别對應不同光照條件,并且在過渡做融合

screen space reflection:延遲一幀畫面,采樣貼圖和特效,應用在反射,考慮AO值有效降低漏光瑕疵。

HDR Display:亮度、色彩空間的改變,是從渲染管線的根本開始改變,需要注意hue shift問題。

原神實作優化總結

根據原神的技術分享,雖然内容中沒有提到頂點數量優化等,但肯定是存在的。抛出正常優化手段,可以到了解的是遊戲渲染管線幾乎每一步都是可以優化。了解CPU與GPU在做什麼、每一步的操作,獲得的資訊,輸出的資訊都會對優化很有影響。

unity移動遊戲優化–性能優化次元與工具-by 放牛的星星(知乎)

連結: 原視訊.

連結: unity移動遊戲優化–性能優化次元與工具筆記.

具體内容可以檢視筆記,這裡隻放一些分享者的結論。

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