三維地形的調整和修飾
1. 高程比例縮放
當然如果知道實際長寬比,那麼一個DEM資料地形很顯然可以很容易的用三角網格定型表現。但有時候特殊需要,表現高山和河流、湖泊或是盆地等,就可通過放大高程比例來觀察地形的平坦起伏變化。
平緩:
陡峭:
2. 地形的形狀剪裁和截取
有時候我們得到的地形大多是分幅的瓦片地形,如果你想了解一個區域或是某個島嶼,或是湖泊及海岸線,那麼就需要對地形進行剪裁,也可以是挖空或是打洞。有2種剪裁方式:像素級别的,其次是區塊級别的。
挖空:
形狀截取:
3. 地形的局部補差變形:
先對局部需要發生變化的地形,進行挖洞,然後進行填補及地形校正。填補要保證局部邊界的密合性,有時需要做擴大範圍的挖洞。填補:可以是重新定義的局部三角網格,也可是整塊次分規格化網格地形。
看地形中間補差的矩形變形:
4. 邊界調整:
打洞,剪裁,或是瓦片銜接,都會涉及到邊界處理問題。可以是網格邊界的均值過度,也可是地形裙邊的彌補性過度,或是地形異常邊界或是挖空邊界的統一均值處理。
地形瓦片異常邊界:
水域地形邊界:
挖空邊界:
統一整體地形的局部地形的調整,可通過模闆,修改局部地形DEM值實作地形的變化。
5. 利用等高線實作水系中的大面積水域的修飾:
提取出大面積水域輪廓,再疊加紋理實作。
6. 整體地形的渲染紋理貼圖修飾
就是用事先對地形的影像貼圖進行額外的修飾,如PHOTOSHOP等對紋理貼圖進行加工。
7. 用不同相機的渲染次序實作片域的紋理渲染修飾
8. 用Overlay技術實作投影的渲染修飾
9. 用空間向量幾何體疊加的方式,怎加修飾。
如:文字,等高線或是其他向量SHP檔案。
10. 體渲染修飾
不是簡單的地表立體顯示,而是建立包含周邊的局部三維立體地形,可以是矩形域,也可是任意多邊形域。
二、綜合處理:
1、 地形上植樹。可以根據需要,在地形的不同區域種植樹木,排除不需要種植的區域,如公路、建築、水庫,湖泊等。為了兼顧可視化和渲染效率,就使用十字片樹,而且使用比例縮放和随機采樣點的方式生産區域樹木。
2、放置電力線纜鐵塔,拾取電力線端子,建立類重力線的線纜。
3、修建水壩、及公路及架設橋梁
修改地形資料,形成挖方路塹、填方路基的公路地基,和攔水壩基礎,然後在修正的地形基礎上添加路面、橋梁、水庫水壩模型等。
4、建築物放置與地形的契合
根據建築物的基礎外形,修改地形:挖空、填方、或是平整建築地基,然後放置建築模型。
如果資料量太大,影響幀率,那麼就要考慮PAGELOD或LOD\次分瓦片4叉樹或8叉樹排程政策。