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中國遊戲大資料:市場規模全球第一,直播已進入黃金期

中國遊戲大資料:市場規模全球第一,直播已進入黃金期

導讀:作為新型文化産業之一的電子遊戲産業,随着監管體系的逐漸完善,在産業鼓勵政策的推動下,将持續健康繁榮發展。

作者:林瑞傑 馮林 溫向東 陳樂 等

來源:大資料DT(ID:hzdashuju)

01 我國電子遊戲市場概覽

Newzoo公布的2019年全球遊戲市場統計資料顯示,中國、美國、日本為全球電子遊戲市場收入排名前三位的國家,三大市場的總規模約為907億美元,約占全球遊戲市場總規模的60%(如圖1-21所示)。

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▲圖1-21 2017年和2019年全球前三大遊戲市場收入情況(資料來源:Newzoo)

2018年,受政策影響,我國遊戲行業經曆了遊戲版号審批當機、總量調控等變革,被遊戲業内人士稱為轉折之年,也是我國遊戲産業環境優化改革之年。

我國移動遊戲市場擁有全球規模最大的使用者群體,這也是我國移動遊戲市場發展的基礎。遊戲開發者漸漸熟悉了PC遊戲和主機遊戲的體驗,并且可以成功複刻到手機遊戲中,随着熱門遊戲和大型IP的進入,移動遊戲市場将會擁有更好的發展前景。

我國的遊戲直播産業也已進入黃金發展期,直播使用者的增長也會拉動相應遊戲的使用者增長,為遊戲開發者帶來流量,同時刺激電子競技賽事的舉辦。而電子競技行業的發展又将進一步推動直播行業的發展。

2019年,《王者榮耀》《英雄聯盟》《DOTA2》以及新上線的《APEX英雄》《刀塔自走棋》等電子競技遊戲在各遊戲直播平台上均獲得了很高的播放熱度。

02 PC遊戲進入成熟期,需要破局制勝

2019年,我國PC遊戲(用戶端遊戲)市場的實際銷售收入為616.9億元,同比2018年減少4.5億元,同比下降0.7%(如圖1-22所示)。我國PC遊戲市場已步入成熟期,進入存量競争階段,行業内部競争激烈,又面臨來自移動遊戲的競争壓力,發展速度逐漸放緩。精品化戰略将為PC遊戲帶來新的生機。

PC遊戲面臨的問題其實也很明顯,就是移動遊戲的沖擊和優質内容的欠缺。

首先,由于移動裝置數量激增,消費者更容易接觸到移動遊戲,是以移動遊戲市場展現出強勁勢頭,PC遊戲使用者會随着“大勢”被導入移動遊戲市場。

其次,目前國内的PC遊戲市場整體熱度較低,除去有實力的獨立開發商和老牌PC單機遊戲廠商還在開發單機遊戲之外,并無新鮮血液進入PC遊戲領域,騰訊、網易等大公司的重心都集中在移動遊戲内容的打造上,而一款能受玩家喜愛的PC遊戲通常需要耗費好幾年的時間精心打磨。

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▲圖1-22 2015—2019年我國PC遊戲市場收入(圖檔來源:伽馬資料)

機遇與挑戰往往是并存的,移動遊戲使用者在長久使用移動端的小屏之後,會産生“大屏化”的需求。PC遊戲開發者應該把握這個機會,滿足這部分移動遊戲使用者的需求,繼續引領遊戲市場茁壯成長,即為PC遊戲破局制勝之法。

03 主機遊戲市場仍需破冰

伽馬資料顯示,從2017年至2019年,國内主機遊戲市場收入增長緩慢,從2017年的43.6億元增長至2019年的53.6億元,增長率從12.7%降到了8.9%(如圖1-23所示)。而同期的PC遊戲則增長到了616億元,兩者相差巨大。與海外的主機遊戲市場相比,國内的主機遊戲市場發展不盡如人意。

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▲圖1-23 2017—2019年國内主機遊戲市場收入(圖檔來源:伽馬資料)

究其原因有兩點。

第一,國内主機遊戲發展時間短。2000年國務院七部委釋出《關于開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》:“自本意見釋出之日起,面向國内的電子遊戲裝置及其零、附件生産、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國内的電子遊戲裝置及其零、附件的生産、銷售活動。”

當時,電子遊戲經營場所過多過濫,出現大量違法、違規經營現象,是以,為維護社會治安,國内主機遊戲發展被按下“暫停鍵”。

第二,國内玩家從端遊時代很快跨越到了移動時代,人們尚未習慣購買遊戲主機。以索尼遊戲機PS4為例,從2015年到2018年的四年時間裡,PS4國行版的累計銷量為150萬台,與全球9160萬台的出貨量相比不值一提。微軟遊戲機Xbox沒有公布銷量資料,但其銷量顯然比PS4更為慘淡。在出貨量少的情況下,使用者基數就難以支撐整個主機遊戲市場,因而2019年主機遊戲占總遊戲市場的份額極少。

雖然國内的主機遊戲市場表現不佳,但是微軟的Xbox、索尼的PlayStation、任天堂的Switch都已入華,大多數國外的3A遊戲也漸漸有了中文版,玩家也能在商店買到正版的國外優質遊戲,這些都在悄無聲息地進行着,國内主機遊戲的發展還需要一個契機。

04 移動遊戲全面開花

2019年,我國移動遊戲的實際銷售收入依舊穩步提升,達到1513.7億元,同比2018年增長174.1億元,同比增長率為13.0%(如圖1-24所示)。

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▲圖1-24 2015—2019年我國移動遊戲市場收入(圖檔來源:伽馬資料)

移動裝置由于具有易攜帶、強滿足感和高品質等優勢,已成為使用者休閑娛樂的首選裝置,并且随着5G與相關技術的發展,移動遊戲市場将有較大的上升空間和穩定的增長率。

從移動遊戲研發的角度來看,近年來,我國在全球的影響力正在不斷增強,中國文化與中國元素在海外的傳播更為廣泛且接受程度越來越高,加之“一帶一路”的推進,我國移動遊戲在海外的布局将進一步深化。

在相關利好政策的推動下,遊戲研發、資金投入等方面還将繼續增強,未來将有更多重度化和多樣化的移動遊戲向海外遊戲市場輸出,尤其是對開發中國家的輸出。

從使用者數量的角度來看,移動遊戲在人口密集、經濟發達的大城市裡滲透率相對較高,而對于大部分中小城市和農村,仍有較大潛力。在中小城市及農村,居民的生活節奏較為緩慢,閑暇時間也更為充足。

如今國内的移動遊戲市場發展得非常好,像《王者榮耀》《和平精英》等大型MMO遊戲已成為家喻戶曉的遊戲,而開發者也正在努力讓這些遊戲更具中國文化底蘊,這将大大促進中國文化的傳播,推動社會的和諧進步。

05 網頁遊戲持續縮減

自2015年起,我國網頁遊戲市場實際收入持續下降,2019年收入僅為97.5億元,同比2018年減少了29億元,同比下降22.9%,并呈逐年下降之勢(如圖1-25所示)。

由于近幾年移動遊戲發展勢頭強勁,再加上很多成熟的網頁遊戲公司推出的産品缺乏創新,表現平平,隻有傳奇類遊戲表現尚可,但是擺在玩家面前可供選擇的内容和體驗形式越來越多,PC遊戲、主機遊戲、移動遊戲的發展都對網頁遊戲的市場空間形成了擠壓。

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▲圖1-25 2015—2019年我國網頁遊戲市場收入(圖檔來源:伽馬資料)

随着技術的更新疊代,相比較于移動遊戲、PC遊戲等,網頁遊戲的市場進一步萎縮,市場明顯下滑。在這樣的市場氛圍下,網頁遊戲領域的資本投入也在随之減少,而這又将進一步加劇網頁遊戲市場的萎縮。

06 遊戲直播進入黃金發展期

2019年,國内遊戲直播市場的實際銷售收入突破百億元(如圖1-26所示),遊戲直播市場的增長率仍然處于較高水準。随着虎牙、鬥魚等直播平台的上市,其他領域的企業(如快手、哔哩哔哩等)也陸續布局遊戲直播領域,為這一産業的發展注入了更多動力。

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▲圖1-26 2016—2019年國内遊戲直播市場收入(圖檔來源:伽馬資料)

競技遊戲直播一直是遊戲直播中最受歡迎的版塊。

自2013年開始,遊戲直播伴随着當時熱門的塔防競技遊戲《Dota2》和《英雄聯盟》逐漸火熱起來。競技遊戲本身就有着龐大的使用者群體,結合當時相對比較成熟的聊天應用(如YY)和視訊直播(如ACFUN)等技術平台,遊戲直播很快進入快速發展階段。

在Twitch于2014年被亞馬遜收購以後,國内的資本也在遊戲直播領域加大了投資,導緻超過120個直播平台同時競争。截至目前,直播行業已逐漸成熟,平台也走向了規範化,朝着健康競争的方向快速發展。2019年國内遊戲直播平台市場占有率情況如圖1-27所示。

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▲圖1-27 2019年國内遊戲直播平台市場占有率情況(圖檔來源:中國産業資訊網)

遊戲直播作為變現周期最短的一種直播類型,一直是各大直播平台發力的重心之一。從産業鍊的角度分析,遊戲直播的上遊是不同的遊戲開發商、遊戲營運商以及遊戲直播平台下的不同主播,他們提供了直播平台的内容。

下遊則是直播平台的使用者,使用者可以從遊戲直播中學習遊戲操作的技巧,從關注的主播那裡獲得愉悅感,作為回報,使用者可以對主播進行打賞,這也是直播平台的主要收入之一。

是以,遊戲直播的關鍵競争力可以總結為一句話:通過内容引流,用内容轉化使用者。流量、内容、使用者品質等因素都将影響遊戲直播平台的發展。

遊戲直播還會帶動周邊産業的迅速發展,遊戲直播産業鍊的深度融合将會催生出新的商業模式。未來,遊戲直播将與公會/經紀公司、遊戲公司、贊助商等合作,以進一步豐富和完善遊戲的生态環境。

07 電子競技需要強心劑

目前,我國電子競技的遊戲使用者滲透已處于較高水準。據伽馬資料顯示,2016年,我國電子競技使用者數為3.01億人,到2019年使用者增長至4.59億人,年複合增長率僅為7.2%。

雖然電子競技市場總體呈現出健康穩定成長的趨勢,但是從2016年到2019年的增長率卻意味着電競使用者增長即将進入瓶頸期(如圖1-28所示)。依靠人口紅利推動産業增長的方式難以持續,而産業内的使用者沉澱将成為發展的關鍵。

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▲圖1-28 2016—2019年我國電子競技使用者規模(圖檔來源:伽馬資料)

其實,我國已經成為世界上具有較強影響力和發展潛力的電子競技市場。作為重要的文化消費行為,加上移動電競的快速發展,我國電子競技的市場規模已經從2016年的504.6億元發展到了2019年的969.6億元(如圖1-29所示)。

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▲圖1-29 2016—2019年我國電子競技遊戲市場收入(圖檔來源:伽馬資料)

從電子競技産業收入的細分領域來看,目前上遊産業(賽事)的遊戲收入始終占據着較高的比例(如圖1-30所示),但中遊産業的造血能力不足,電競中的直播收入、俱樂部收入呈現出弱勢狀态,依賴于産業上、下遊的扶持才能持續進行内容生産。

未來電子競技産業若想有更進一步的發展,需要提升中遊産業的營收能力,比如提升電子競技中觀看直播的使用者體驗,進而沉澱使用者,提高使用者的付費轉化率。

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▲圖1-30 2019年電競産業收入構成(圖檔來源:伽馬資料)

技術疊代驅動産業轉型更新,回顧遊戲産業的發展路徑,從主機遊戲到端遊、頁遊再到手遊,每一次的疊代更新都是伴随着技術的發展而進行的。而内容形态、市場規模等因素也帶動着遊戲産業的變革與發展。

當技術趨向成熟後,優質的内容将會成為遊戲市場的殺手锏。接下來,我們将迎來新一代的遊戲形式——雲遊戲,它既可以是PC遊戲、移動遊戲、網頁遊戲,也可以是主機遊戲。

關于作者:林瑞傑,中國資訊通信研究院5G數字文創研究中心副主任,進階工程師。5G雲遊戲産業聯盟秘書長,全國電信終端産業協會雲遊戲工作委員會主席。專注于移動網際網路與軟體、5G新應用,特别是5G雲遊戲的行業研究、技術研究、标準制定、測評體系建構,是國内雲遊戲産業發展的積極推動者與踐行者。

馮林,咪咕互動娛樂有限公司CEO、5G雲遊戲産業聯盟理事長、中國文化娛樂協會副會長。擁有24年通信和網際網路行業研究及管理經驗,在雲遊戲技術領域具有非常深厚的積累,是雲遊戲ITU國際标準的核心貢獻者之一。

溫向東,雲鹭科技CEO,白鹭科技合夥人,5GCGA雲原生遊戲工作組主席。前光宇副總裁、Discuz! 副總裁、騰訊廣點通總監。完整經曆端遊、頁遊、手遊、小遊戲、雲遊戲時代,從0到1推動小遊戲行業,并成功打造白鹭引擎H5遊戲領先品牌。

陳樂,星遊紀CEO,5GCGA國際合作與交流工作組主席,20年IT及遊戲行業從業經驗,海外精品主機遊戲上雲的先行者。曾擔任Unity Games中國區總經理、育碧Ubisoft中國發行部總經理、第九城市營運總經理等。

本文摘編自《雲遊戲:5G開啟數字娛樂新時代》,經出版方授權釋出。

延伸閱讀《雲遊戲:5G開啟數字娛樂新時代》

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