天天看點

(轉載)【總結】遊戲架構與架構設計(Unity為例)使用架構開發遊戲

使用架構開發遊戲

優點:耦合性低,重用性高,部署快,可維護性高,友善管理。提高開發效率,降低開發難度

缺點:增加了系統結構和實作的複雜性,需要額外花費精力維護,不适合小型程式,易影響運作效率

常見架構

MVC 

  • 表現層(View):遊戲畫面。UI
  • 邏輯層(Controller):資料接口,操作控制,AI
  • 資料層(Model):資料儲存,圖檔、聲音等資源

我的SFramework中,View層是單獨的,Model我放在基類中,Controller則在派生類,實作了MVC的分離(如果要重構的話我可能會用組合代替繼承)

舉例: PlayerHUD+PlayerCtrl(PlayerYuka)+IPlayer

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注意圖中的調用關系

MVC

優點:實作了階層化設計,是一個基礎常用的架構

缺點:MVC如果沒有用好,容易出現某一層過重的現象(如View)。MVC更适合橫向鋪量的項目。遊戲(非UI部分)則不太合适。

MVVM

MVVM 模式将MVP中的 Presenter 改名為 ViewModel,基本上與 MVP 模式完全一緻。

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MVP中,View 與 Model 不發生聯系,都通過 Presenter 傳遞。

唯一的差別是,它采用雙向綁定(data-binding):View的變動,自動反映在 ViewModel

SFramework中,View不能直接修改Model,他們之間通過事件通信

uFrame&MVVM

uFrame架構模仿了MVVM這種架構模式(事實上并不包含Model部分,且多出了Controller部分)

在uFrame中,使用Element這個概念将業務分拆成三部分:

  • ViewModel:儲存遊戲中對象的資料結構,例如血量、經驗、金錢等等。
  • Controller:處理遊戲業務邏輯。例如加血、減血之類的。
  • View:遊戲世界中可以見的對象,和ViewModel綁定,以在遊戲中進行展現。

uFrame是可視化的,功能似乎友善實用,但是由于收費,我沒有深入過,不便過多評價

PureMVC

pureMVC架構引入了多種設計模式、消息機制(使用觀察者模式,釋出/訂閱模式)來解耦各個子產品

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我曾使用過PureMVC架構開發過一個demo,它通過ApplicationFacade,Mediator,Proxy,Command架設項目,由SendNotification()進行互動

優點:強解耦,實作了MVC高度分離

缺點:增加代碼量,降低執行效率,函數調用層次較深,容易找不到消息發送源。Facade作為單例接口,本應管理MVC,Model、View、Controller卻提供了 getInstance()方法,讓人奇怪

MVCS

架構與架構

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StrangeIOC支援依賴注入(即控制反轉(Inversion of Control,縮寫為IoC)),可以有效降低耦合度

但是IOC複雜而緩慢,而且是基于Mono的,是以我沒有選用

ECS

Entity Component System 

Unity本身的元件開發就是ECS架構,ECS很适合遊戲開發,在遊戲引擎中比較常見,谷歌曾在Github上釋出了一個名叫Entitas的ECS架構,下面我們就來介紹

  • Entity就是隻有資料的GameObject對象,不包括方法
  • 每一個Entity擁有Component元件,負責Entity資料處理
  • Group是擁有相同Component的Entity集合
  • Context就是建立銷毀Entity的工廠
  • Collector收集器提供了簡單的方法來處理Group中Entity變化的反應。
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ECS的教程現在還比較少,詳細的我也不友善介紹了,感興趣的可以在這些架構中選一個深入

其他

TRAP架構

TRAP是一個學長制作的單機遊戲,他在這個遊戲中使用了自己原創的架構,SFramework也從中參考了不少設計思路。TRAP有分UI部分和遊戲部分,封裝了Unity事件和輸入控制,使用單例、Manager和NotificationCenter進行消息傳輸,不過目前未開源

GameFramework

基于 Unity 5.3+ 引擎的遊戲架構,國人原創,開源

詳情可以去官網檢視 簡介

SFramework

Sunset Game 制作組自主設計研發的一款Unity通用遊戲架構,設計思想類似MVC+ECS。

遊戲架構 SFramework

不限于3D-ARPG遊戲的萬能架構 Unity-Framework

  • 獨立設計開發的原創遊戲架構,持續更新中
  • 控制遊戲生命周期,架構盡量不繼承Monobehavior
  • 基于單例模式,外觀模式,橋接模式等設計模式
  • 可使用PhysX實體引擎,動畫幀事件等基于Monobehavior的功能
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