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大魚吃小魚java程式設計

  • 步驟 :
  • 1、建立視窗對象Ui
  • 2、背景的繪制
  • 3、鍵盤的監聽事件
  • -顯示接口
               
  • -添加監聽事件
               
  • 4、将己方魚放上去
  • 5、讓小魚移動
  • 6、其他的魚并引導(先建立集合将魚裝起來,獲得每個對象,畫圖)
  • 7、吃魚
  • 8、被吃
package 大魚吃小魚;

import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;

import javax.swing.*;

public class Ui extends JFrame implements KeyListener {

	FishPanel fishPanel = new FishPanel();//建立打開界面 魚 對象
	
	public Ui() {
		
		this.setTitle( "大魚吃小魚" );//标題
		//this.setBounds(100,20,1440,900);//設定大小
		this.setSize( 1440 , 900 );//設定視窗大小
		
		//設定窗體關閉背景随之關閉
		this.setDefaultCloseOperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE );//預設關閉
		this.setLocationRelativeTo( null );//視窗居中
		this.add(fishPanel);//生成背景界面
		fishPanel.action();//生成其他魚的工具
		this.setVisible( true );//畫面顯示
		this.addKeyListener( this );
		
	}
	
	public static void main(String [] args) {
		new Ui();//建立對象
	}

	@Override
	public void keyTyped(KeyEvent e) {
		// TODO 自動生成的方法存根
		
	}

	@Override
	public void keyPressed(KeyEvent e) {	//鍵盤按壓走keyPressed方法
		// TODO 自動生成的方法存根
		System.out.println(0);
		//System.out.println( e.getKeyCode() );
		fishPanel.move(e.getKeyCode());
	}

	@Override
	public void keyReleased(KeyEvent e) {
		// TODO 自動生成的方法存根
		//fishPanel.move(e.getKeyCode());
	}
	
}
           
package 大魚吃小魚;

import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;


/**
 * 
 * 背景的繪制
 * 
 */

public class FishPanel extends JPanel {
	//0:遊戲加載;1:遊戲開始;2:遊戲暫停;3:遊戲結束
	int state = 0;//遊戲狀态
	
	Image bkImg = new ImageIcon("images/bg.jpg").getImage();
	Image over = new ImageIcon("images/bg.jpg").getImage();
	Image zan = new ImageIcon("images/bg.jpg").getImage();
	Image start = new ImageIcon("images/start.png").getImage();
	
	ArrayList<Fish> fishs = new ArrayList<Fish>();//裝其他魚的集合
	int miniFish = 0 , middleFish = 0 , bigFish = 0 ,superFish = 0 ;//各種魚在初始界面魚的數量 
	int score = 0;//初始分數
	
	public FishPanel() {
		myFish = new MyFish();
	    //music = new Music();
	    oldzhanLi=myFish.zhanLi;
	}
	MyFish myFish = new MyFish();//己方魚
	int oldzhanLi = myFish.zhanLi;
	/**
	 * 繪制的方法
	 *  g 畫筆對象
	 */
	public void paint(Graphics g)  {//畫圖必備路徑
		super.paint(g);// g 畫筆對象
		System.out.println("zzzzz");
		//繪制遊戲背景界面
		switch(state) {
		case 0://遊戲加載
			g.drawImage(start, 0, 0, 1440, 900, 0, 0, 500,300, null);
			break;
		case 1://遊戲開始
			drawBackGround(g);//背景繪制
			drawMyFish(g);//繪制己方的小魚
			drawFishs(g);//繪制其他的魚
			
			g.setColor(Color.white);
			Font f = new Font("黑體",Font.BOLD,20);
			g.setFont(f);  
			g.drawString("目前得分:"+score, 15, 20);//"目前分數"在界面的位置
			g.drawString("戰鬥力:"+myFish.zhanLi, 200, 20);//"戰鬥力"在界面的位置
			break;
		case 2://遊戲暫停
			g.drawImage(zan, 0, 0, null);
			break;
		case 3://遊戲結束
			//g.drawImage(over, 0, 0, null);break;
			drawBackGround(g);//背景繪制
			drawMyFish(g);//繪制己方的小魚
			drawFishs(g);//繪制其他的魚
			
			g.drawString("目前得分:"+score, 15, 20);//"目前分數"在界面的位置
			g.drawString("戰鬥力:"+myFish.zhanLi, 200, 20);//"戰鬥力"在界面的位置
			
			g.setColor(Color.white);//"遊戲結束"的字型顔色
			Font ff = new Font("黑體",Font.BOLD,50);//"遊戲結束"字型為黑體,粗細為BOLD,大小為50
			g.setFont(ff);
			g.drawString("遊戲結束",600 ,450);//"遊戲結束"在界面的位置
			break;
		}
	}
	
	/**
	 * 繪制其他的方法
	 * @param g
	 */
	private void drawFishs(Graphics g) {
		// TODO 自動生成的方法存根
		for(int i = 0 ; i < fishs.size() ; i ++ ) {
			Fish fish = fishs.get(i);
			fish.draw(g);
		}
	}

	/**
	 * 繪制遊戲開始的背景
	 * @param g
	 */
	private void drawBackGround(Graphics g) {
		// TODO 自動生成的方法存根
		g.drawImage(bkImg, 0, 0, 1440, 900, 0, 0, 2048, 1024, null);
	}
	
	/**
	 * 繪制己方小魚的方法
	 * @param g
	 */
	private void drawMyFish(Graphics g) {
		// TODO 自動生成的方法存根
		myFish.draw(g);
		
	}
	
	/**
	 * 鍵盤監聽事件執行的方法 
	 */
	public void move(int keycode) {
		switch(keycode) {
		case KeyEvent.VK_SPACE:
			//空格鍵,進入遊戲開始的界面
			if(state == 0) {
				state = 1;
			}
			break;
		case KeyEvent.VK_LEFT:
			//左鍵
			if(state == 1) {//當遊戲結束時魚不能動
				myFish.moveLeft();//己魚
				repaint();//敵方魚
			}
			break;
		case KeyEvent.VK_RIGHT:
			//右鍵
			if(state == 1) {//當遊戲結束時魚不能動
				myFish.moveRight();//己魚
				repaint();//敵方魚
			}
			break;
		case KeyEvent.VK_UP:
			//上鍵
			if(state == 1) {//當遊戲結束時魚不能動
				myFish.moveUp();//己魚
				repaint();//敵方魚
			}
			break;
		case KeyEvent.VK_DOWN:
			//下鍵
			if(state == 1) {//當遊戲結束時魚不能動
				myFish.moveDown();//己魚
				repaint();//敵方魚
			}
			break;
		}
	}
	
	/**
	 * 定時器的方法:
	 * 		建立其他魚
	 * 		不斷的改變其他魚的位置
	 */
	int index=1;
	public void action() {
		Timer timer=new Timer();
		timer.schedule(new TimerTask() {
		public void run() {
			if(state == 1) {
				//建立其他魚,不斷的改變其他魚的位置
				createFishs();
				//吃魚
				hitFish();
				//當魚跑出圈外,我們要删除集中的魚
				repaint();
		  }
		}
	   },20,10);//魚生成周期
	}
	
	/**
	 * 吃魚       
	 */
	private void hitFish() {
		// TODO 自動生成的方法存根
		for( int i = 0 ; i < fishs.size() ; i ++ ) {
			Fish fish = fishs.get(i);
			//檢查碰撞:如果是true則執行碰撞,否則沒有參數碰撞
			if( hit(fish) ) {
				//産生碰撞:第一種情況吃掉其他魚;第二種情況己方魚被吃遊戲結束
				if(myFish.zhanLi >= fish.zhanLi) {
					//自己魚能吃掉敵方魚,變強
					switch(fish.zhanLi) {
					case 1 ://吃最小魚加一分
						score ++;
						break;
					case 2 ://吃中下等魚加二分
						score += 2;
						break;
					case 3 ://吃中上等魚加五分
						score += 5;
						break;
					case 4 ://吃大魚加十分
						score += 10;
						break;
					}
					
					//更新
					if(score >= 5) {
						myFish.zhanLi = 2;
					}
					if(score >= 25) {
						myFish.zhanLi = 3;
					}
					if(score >= 45) {
						myFish.zhanLi = 4;
					}
					
					//其他魚要消失
					fishs.remove(i);
					//自己魚變大
					if(myFish.zhanLi > oldzhanLi) {
						myFish.x1 = (int)(myFish.x1*1.1);
						myFish.y1 = (int)(myFish.y1*1.1);
						oldzhanLi = myFish.zhanLi;
					}
				}else {
					//自己魚被吃,遊戲結束
					//遊戲狀态分	0:遊戲加載;1:遊戲開始;2:遊戲暫停;3:遊戲結束
					state = 3;//遊戲結束
				}
			}
		}
	}
	
	/**
	 * 檢查碰撞:如果是true則執行碰撞,否則沒有參數碰撞 
	 * @param fish
	 * @return
	 */
	private boolean hit(Fish fish) {
		// TODO 自動生成的方法存根
		//找出自己魚的坐标和其他魚的坐标
		int x = myFish.x + (myFish.x1 - myFish.x)/2;//己方魚的x中心
		int y = myFish.y + (myFish.y1 - myFish.y)/2;//己方魚的y中心
		if(x >= fish.x && x <= fish.x + fish.length) {
			if(y >= fish.y && y <= fish.y + fish.height) {
				return true;
			}
		}
		return false;
	}
	
	/**
	 * 生成其他魚對象
	 */
	private void createFishs() {
		// TODO 自動生成的方法存根
		if(miniFish ++ % 200 == 0) {//生成最小的魚的速度
			fishs.add(new MiniFish());
			
		}
		if(middleFish ++ % 400 == 0) {//生成中等下的魚的速度
			fishs.add(new MiddleFish());
			
		}
		if((bigFish ++ % 1000) == 0) {//生成中等上的魚的速度
			 fishs.add(new bigFish());
			 
		}
		
		if((superFish++%5000)==0) {//生成大的魚的速度
			 fishs.add(new superFish());
			 
		}
	}
}
           
魚的父類
package 大魚吃小魚;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;

public class Fish {
	
	int x,y;//己魚的初始位置
	int length,height;//己魚的寬和高
	boolean isMoveLeft = true;//己魚的初始方向
	Image image;//己魚的圖檔
	Image[] img = new Image[10];
	
	//裁剪大小的範圍
	int sx1,sy1;
	int sx2,sy2;
	int zhanLi;
	
	int step;
    int count;
	//繪制
	public void draw(Graphics g) {
		
	}
	public void move() {
		
	}
}
           

繪制各種魚

有mini魚、middle魚、big魚、super魚

  1. mini魚
package 大魚吃小魚;

import java.awt.Graphics;

import javax.swing.ImageIcon;

/**
 1. 最小魚
 2. @author jin
 3.  */
public class MiniFish extends Fish{
	public MiniFish() {
		int r = (int)(Math.random()*2);//取随機值,要麼1,要麼0
		if(r == 0) {
			isMoveLeft = false;
			//朝向左移,從右邊進
			x = -68;
			
		}else {
			isMoveLeft = true;
			//朝向右移,從右邊進
			x = 1440;
		}
		
		y = (int)(Math.random()*900);//y取随機值
		length = 68;
		height = 55;
		
		zhanLi = 1;
		//界面坐标
		step = 0;
		image = new ImageIcon("images/fish08.png").getImage();
	}
	
	/**
	 * 繪制最小魚的功能,向左向右移動
	 */
	public void draw(Graphics g) {
		super.draw(g);
		if( isMoveLeft ) {
			//己魚方向向左
			sy1=height*step;
			sx1=0;
			sy2=height*step+height;
			sx2=length;
			//畫最小魚的圖
			g.drawImage(image, x--, y, x+length, y+height, sx1, sy1, sx2, sy2, null);
		}else {
			//己魚方向向右
			sx2=0;
			sy2=height*step;
			sx1=length;
			sy1=height*step+height;
			//畫最小魚的圖
			g.drawImage(image, x++, y, x+length, y+height, sx1, sy1, sx2, sy2, null);
		}
	}
	
	public void move() {
		// TODO Auto-generated method stub

		if(step<1){
			step++;
		}else
			step=0;
	}
}
           
  1. middle魚
package 大魚吃小魚;

/**
 * 中等下魚
 * @author jin
 *
 */
import java.awt.Graphics;

import javax.swing.ImageIcon;

public class MiddleFish extends Fish {
	public MiddleFish() {
		int r = (int)(Math.random()*2);//取随機值,要麼1,要麼0
		if(r == 0) {
			isMoveLeft = false;
			//朝向左移,從右邊進
			x = -68;
			
		}else {
			isMoveLeft = true;
			//朝向右移,從右邊進
			x = 1440;
		}
		y = (int)(Math.random()*900);//y取随機值
		length = 96;
		height = 29;
		
		zhanLi = 2;
		//界面坐标
		step = 0;
		
		image = new ImageIcon("images/fish12.png").getImage();
	}
	
	/**
	 * 繪制中等魚的功能,向左向右移動
	 */
	public void draw(Graphics g) {
		super.draw(g);
		if( isMoveLeft ) {
			//己魚方向向左
			sy1=height*step;
			sx1=0;
			sy2=height*step+height;
			sx2=length;
			//畫最小魚的圖
			g.drawImage(image, x--, y, x+length, y+height, sx1, sy1, sx2, sy2, null);
		}else {
			//己魚方向向右
			sx2=0;
			sy2=height*step;
			sx1=length;
			sy1=height*step+height;
			//畫最小魚的圖
			g.drawImage(image, x++, y, x+length, y+height, sx1, sy1, sx2, sy2, null);
		}
	}

	public void move() {
		// TODO Auto-generated method stub

		int step = 0;
		if(step<2) {
			step++;
		}else
			step=0;
	}
}

           
  1. big魚
package 大魚吃小魚;
import java.awt.Graphics;

import javax.swing.ImageIcon;
/**
 * 中等上魚
 * @author jin
 *
 */
public class bigFish extends Fish {
	public bigFish() {
		int r = (int)(Math.random()*2);//取随機值,要麼1,要麼0
		if(r == 0) {
			isMoveLeft=false;
			//朝向左移,從右邊進
			x=-310;
		}else {
			isMoveLeft=true;
			//朝向右移,從右邊進
			x=1440;
		}
	
		y=(int)(Math.random()*900);
		length= 310;
		height=	104;
	
		zhanLi=3;
		//界面坐标
		step=0;
	
		image = new ImageIcon("images/fish03.png").getImage();
	}
	
	/**
	 * 繪制最小魚的功能,向左向右移動
	 */
	public void draw(Graphics g){
		if(isMoveLeft) {//左移
			sy1=height*step;
			sx1=0;
			sy2=height*step+height;
			sx2=length;
			g.drawImage(image, x--, y, x+length, y+height, sx1, sy1, sx2,sy2, null);
			}
		else {//右移
			sx2=0;
			sy2=height*step;
			sx1=length;
			sy1=height*step+height;
			g.drawImage(image, x++, y, x+length, y+height, sx1, sy1, sx2,sy2, null);
		}
	}

	public void move() {
		// TODO Auto-generated method stub

		if(step<8){
			step++;
		}else
			step=0;
	}
}
           
  1. super魚
package 大魚吃小魚;
import java.awt.Graphics;

import javax.swing.ImageIcon;

public class superFish extends Fish {
	
	public superFish() {
		int r = (int)(Math.random()*2);//取随機值,要麼1,要麼0
			if(r == 0) {
				isMoveLeft=false;
				//朝向左移,從右邊進
				x=-380;
			}else {
				isMoveLeft=true;
				//朝向右移,從右邊進
				x=1440;
			}
		
			y=(int)(Math.random()*900);
			length= 380;
			height=	210;	
			zhanLi=4;
			//界面坐标
			step=0;
			image = new ImageIcon("images/fish17.png").getImage();
	}
	
	/**
	 * 繪制最小魚的功能,向左向右移動
	 */
	public void draw(Graphics g){
		if(isMoveLeft) {//左移
			sy1=height*step;
			sx1=0;
			sy2=height*step+height;
			sx2=length;
			g.drawImage(image, x--, y, x+length, y+height, sx1, sy1, sx2,sy2, null);
		}
		else {//右移
			sx2=0;
			sy2=height*step;
			sx1=length;
			sy1=height*step+height;
			g.drawImage(image, x++, y, x+length, y+height, sx1, sy1, sx2,sy2, null);
		}
	}

	public void move() {
		// TODO Auto-generated method stub
		if(step<1) {
			step++;
		}else
			step=0;
	}
}
           
代碼所需要的圖檔
  1. 遊戲界面

    images/start.png

大魚吃小魚java程式設計
  1. 遊戲運作界面

    images/bg.jpg

    大魚吃小魚java程式設計
  2. super魚

    images/fish17.png

    大魚吃小魚java程式設計
  3. big魚

    images/fish03.png

    大魚吃小魚java程式設計
  4. middle魚

    images/fish12.png

    大魚吃小魚java程式設計
  5. 自己魚和mini魚

    images/fish08.png

    大魚吃小魚java程式設計