天天看點

面向對象初體驗(類和對象)

1.初識面向對象

  1. 面向對象 : 就是一種程式設計思想
  2. 面向過程 : 也是一種程式設計思想
  3. 最近幾天重點:

 基于面向對象的程式設計思想,不斷結合,使得文法認知更加透徹,并細緻入微總結每一個文法點,關于面向對象的文法,前期需非常努力,後期也會持續加強,但學習時不可以疏忽懈怠

2.面向對象類和對象的概念了解

      生成一輛汽車過程示例

2.軟體開發面向對象類和對象了解

面向對象和面向過程都是軟體開發的一種程式設計思想,要真正的了解一種程式設計思想,或者說應用在實際的開發設計中,并不是看幾本書,聽我說幾句就能搞定的事情,需要先了解,在實際開發中應用,這樣不斷的思考分析、積累,進而達到了解。

3.類與對象

3.1 類和對象認識

類和對象 了解 :比如做一個500W的項目 :

  1. 設想我們學生資訊需要管理的資訊
    1. 姓名
    2. 年齡
    3. 電話
    4. .......

現在模拟一種場景:現實的世界和虛拟的世界:了解類和對象

  1. 比如現實生活中:管理學生資訊,設想計算機系統如何管理學生資訊

①設計紙質模闆,用于填寫學生資訊的模闆

②複制模闆:填寫具體的學生資訊

  1. 設想計算機系統應該怎麼做

①應該設計一個模闆,用于填寫學生資訊的模闆

②複制模闆:填寫具體的學生資訊

現實生活中管理與系統中管理差別

  1. 現實生活中:比如收集學生的情況,如果通過每個人來填寫,使用紙質檔案儲存,不友善,

查找不友善,紙質容丢;( 老鼠  )

  1. 系統中管理:資料安全,不容易丢失,儲存方法

系統資料基本設計

  1. 是以需要做一個系統,我們需要做什麼事情:模拟現實社會中現象

①先寫一個模闆--->需要一個類;

②然後錄入人的資訊--->對象;

系統設計類與對象的認識

  1. 現實生活中

①現實生活中,做一個紙質模闆:目标是為了統計某一類事物的資料,錄入學生資訊模闆,主要   為了統計學生資訊

了解:學生資訊紙質模闆,沒填寫任何資料,描述學生這一類事物!是一個類

②現實生活中,複制紙質模闆,得到獨立的嶄新的一份,填寫具體的資訊,該複制的模闆填寫了   具體的資訊,描述了一個具體的資訊

了解:學生紙質模闆,填寫了具體的資訊,描述的是一個具體的學生,是一個對象

  1. 虛拟世界中

①需要個模闆,一個類,用來描述一類事物

②可以複制該模闆,填寫具體的資訊,用來描述具體的一個事物

  1. 再次強化類和對象的概念

①[類]:就是一個類事物:是不具體的:是類

②[對象]:就是一個具體的學生,是具體的:是對象

3.2 類和對象了解

什麼是類?

類 :是指描述一類事物,或者看成是一個分類, 例如人類、車類、星球類,

什麼是對象?

對象 : 是指具體的個體(也叫執行個體-instance)                

類【模闆】----》【複制模闆】對象

java語言世界:萬事萬物皆對象

java世界,萬事萬物皆可分類【因為一個具體的對象,必然來自于一類事物】

3.3Java語言設計

Java語言設計的思想,希望将現實生活中,對象與對象之間的關系在計算機系統得以展現 

3.4事物的簡單思考

現實世界中,随處可見的一個事物就是對象,對象是事物存在的實體,如人類、書桌、計算機、高樓大廈等。人類解決問題的方式總是将複雜的事物簡單化,于是就會思考這些對象所屬于的某一類事物都是由哪些部分組成的。

通常都會将對象劃分為兩個部分,即動态部分【行為】與靜态部分[描述]。//.屬性

①靜态部分:顧名思義就是不能動的部分,這個部分被稱為“屬性”,任何對象都會具備其自身屬性,如一個人,它包括高矮、胖瘦、性别、年齡等屬性。

②動态部分:然而具有這些屬性的人會執行哪些動作也是一個值得探讨的部分,這個人可以哭泣、微笑、說話、行走,這些是這個人具備的行為(動态部分),

人類通過探讨對象的屬性和觀察對象的行為了解對象。、

靜态部分:屬性

動态部分【行為】:屬性

3.5如何設計類[從代碼的角度]

如何設計類

①java中的類,就是類!用來描述一類事物,任何事物包含:靜态屬性,動态屬性

java中的類就是用來描述一類事物!

②通過設計類,可以用來描述一類事物

③如何設計:

靜态屬性[描述]:成員變量[成員字段]

動态屬性[行為]:方法

類規範書寫:

  1. 類名首字元大寫; Student
  2. 類名必須具有意義;
  3. 必須寫注釋; 

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