1.初識面向對象
- 面向對象 : 就是一種程式設計思想
- 面向過程 : 也是一種程式設計思想
- 最近幾天重點:
基于面向對象的程式設計思想,不斷結合,使得文法認知更加透徹,并細緻入微總結每一個文法點,關于面向對象的文法,前期需非常努力,後期也會持續加強,但學習時不可以疏忽懈怠
2.面向對象類和對象的概念了解
生成一輛汽車過程示例
2.軟體開發面向對象類和對象了解
面向對象和面向過程都是軟體開發的一種程式設計思想,要真正的了解一種程式設計思想,或者說應用在實際的開發設計中,并不是看幾本書,聽我說幾句就能搞定的事情,需要先了解,在實際開發中應用,這樣不斷的思考分析、積累,進而達到了解。
3.類與對象
3.1 類和對象認識
類和對象 了解 :比如做一個500W的項目 :
- 設想我們學生資訊需要管理的資訊
- 姓名
- 年齡
- 電話
- .......
現在模拟一種場景:現實的世界和虛拟的世界:了解類和對象
- 比如現實生活中:管理學生資訊,設想計算機系統如何管理學生資訊
①設計紙質模闆,用于填寫學生資訊的模闆
②複制模闆:填寫具體的學生資訊
- 設想計算機系統應該怎麼做
①應該設計一個模闆,用于填寫學生資訊的模闆
②複制模闆:填寫具體的學生資訊
現實生活中管理與系統中管理差別
- 現實生活中:比如收集學生的情況,如果通過每個人來填寫,使用紙質檔案儲存,不友善,
查找不友善,紙質容丢;( 老鼠 )
- 系統中管理:資料安全,不容易丢失,儲存方法
系統資料基本設計
- 是以需要做一個系統,我們需要做什麼事情:模拟現實社會中現象
①先寫一個模闆--->需要一個類;
②然後錄入人的資訊--->對象;
系統設計類與對象的認識
- 現實生活中
①現實生活中,做一個紙質模闆:目标是為了統計某一類事物的資料,錄入學生資訊模闆,主要 為了統計學生資訊
了解:學生資訊紙質模闆,沒填寫任何資料,描述學生這一類事物!是一個類
②現實生活中,複制紙質模闆,得到獨立的嶄新的一份,填寫具體的資訊,該複制的模闆填寫了 具體的資訊,描述了一個具體的資訊
了解:學生紙質模闆,填寫了具體的資訊,描述的是一個具體的學生,是一個對象
- 虛拟世界中
①需要個模闆,一個類,用來描述一類事物
②可以複制該模闆,填寫具體的資訊,用來描述具體的一個事物
- 再次強化類和對象的概念
①[類]:就是一個類事物:是不具體的:是類
②[對象]:就是一個具體的學生,是具體的:是對象
3.2 類和對象了解
什麼是類?
類 :是指描述一類事物,或者看成是一個分類, 例如人類、車類、星球類,
什麼是對象?
對象 : 是指具體的個體(也叫執行個體-instance)
類【模闆】----》【複制模闆】對象
java語言世界:萬事萬物皆對象
java世界,萬事萬物皆可分類【因為一個具體的對象,必然來自于一類事物】
3.3Java語言設計
Java語言設計的思想,希望将現實生活中,對象與對象之間的關系在計算機系統得以展現
3.4事物的簡單思考
現實世界中,随處可見的一個事物就是對象,對象是事物存在的實體,如人類、書桌、計算機、高樓大廈等。人類解決問題的方式總是将複雜的事物簡單化,于是就會思考這些對象所屬于的某一類事物都是由哪些部分組成的。
通常都會将對象劃分為兩個部分,即動态部分【行為】與靜态部分[描述]。//.屬性
①靜态部分:顧名思義就是不能動的部分,這個部分被稱為“屬性”,任何對象都會具備其自身屬性,如一個人,它包括高矮、胖瘦、性别、年齡等屬性。
②動态部分:然而具有這些屬性的人會執行哪些動作也是一個值得探讨的部分,這個人可以哭泣、微笑、說話、行走,這些是這個人具備的行為(動态部分),
人類通過探讨對象的屬性和觀察對象的行為了解對象。、
靜态部分:屬性
動态部分【行為】:屬性
3.5如何設計類[從代碼的角度]
如何設計類
①java中的類,就是類!用來描述一類事物,任何事物包含:靜态屬性,動态屬性
java中的類就是用來描述一類事物!
②通過設計類,可以用來描述一類事物
③如何設計:
靜态屬性[描述]:成員變量[成員字段]
動态屬性[行為]:方法
類規範書寫:
- 類名首字元大寫; Student
- 類名必須具有意義;
- 必須寫注釋;
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