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對話完美世界CEO:AI已在遊戲研發中應用,電競“入亞”利好整個産業

作者:界面新聞
界面新聞記者 | 崔鵬

7月27日下午,在2023年ChinaJoy期間,完美世界控股集團副董事長、完美世界CEO、完美世界電競與平台業務CEO蕭泓博士與完美世界聯席CEO兼總裁、完美世界遊戲CEO魯曉寅共同接受了界面新聞等媒體的采訪,對話涉及了電競、人工智能(AI)和出海等話題。

在入選今年杭州亞運會之後,電競又入選了2026年日本愛知亞運會,這對電競産業來說是一個長期利好的趨勢消息。

蕭泓對界面新聞表示,電競被全球主流體育賽事接受給中國電競産業和完美世界的發展帶來了長遠的紅利和影響,未來完美世界将舉辦更多國内國際電競賽事,并向社群生态和商業化建設投入更多精力。

蕭泓博士認為,未來在人工智能的驅動下,電競的訓練、内容創作、生産方式、體驗場景等等都會不斷優化更新。

今年各行業都在提AI技術,在魯曉寅看來,遊戲産業目前擁有AI技術最好的落地應用場景。

不過魯曉寅認為,現在擔心AI代替人工還為時尚早,很多遊戲生産環節依然有技術問題沒有解決,社會接受度和法律法規等問題也需要時間沉澱。

在遊戲公司出海的話題上,魯曉寅表示,完美世界做出海比較早,現在要做的是全球發行,“把發行的大腦放在國内,通過網際網路進行全球發行”,同時在産品研發上,完美也會兼顧國内和海外市場。

讓更多使用者看懂電競賽事

今年包括DOTA2在内的7個電競比賽項目入選杭州亞運會,而完美世界是DOTA2和CS:GO在中國大陸的獨家營運商。

完美世界方面表示,此前已配合杭州亞組委和國家體育總局對教練員和運動員進行了篩選,從6月起,刀塔(DOTA2)國家集訓隊已經在上海市楊浦區的完美世界電競中心完成集訓。

對話完美世界CEO:AI已在遊戲研發中應用,電競“入亞”利好整個産業

蕭泓認為,電競入亞意味着電競進一步體育化,更會推動這一運動的大衆化和規範化發展。

他告訴界面新聞等媒體,在本屆亞運會上完美世界有兩個目标,一是借助于亞運會的視窗,讓更多使用者看懂DOTA2比賽;二是吸收傳統體育經驗,推動DOTA2賽事繼續發展。

蕭泓表示,未來完美世界将從賽事、生态和商業化、IP等方面推動電競業務發展:

首先在賽事建設上,完美世界将舉辦更多國内國際大型電競賽事,包括TI,Major以及國内的職業聯賽,并提升賽事的觀賞性和精細化營運。

其次在電競生态方面,完美世界将把握流量入口,拓寬社群營運的邊界,發揮自研電競平台、電競綜藝節目和虛拟主播等産品的影響力。

第三是發揮頭部IP的輻射作用。蕭泓認為電競本身是一個文化和新興科技的載體,電競有很強的社交屬性和消費潛力,吸引了大量年輕使用者群體,未來完美世界将更多探索電競消費的商業模式。

已經在遊戲研發中應用AI技術

早在2017年,在全球知名遊戲公司Valve舉辦的DOTA 2國際邀請賽(TI)上,Open AI團隊的AI就在全球使用者面前進行過亮相,在表演賽環節與TI冠軍選手進行對戰。也是在同一年,完美世界開始布局AI技術。

Open AI創始人Ilya Sutskever今年早些時候在與NVIDIA(英偉達)CEO黃仁勳對談時曾表示,GPT從DOTA 2的強化學習中奠定了技術基礎。

對話完美世界CEO:AI已在遊戲研發中應用,電競“入亞”利好整個産業

魯曉寅對界面新聞等媒體表示,遊戲行業更新換代非常快,完美世界必須緊跟新技術的步伐。

今年,完美世界單獨組建了AI中心,由魯曉寅本人負責,并由中台技術部門牽頭,各項目制作人深度參與,目的就是大力研究及推行AI技術的學習與應用。

在他看來,AI技術的應用,對遊戲産業來說是一個颠覆性的事件。以美工為例,AI隻要幾分鐘就能完成一些基礎美術作品,輔助那些有創意的美術人員高效工作。

從市場相關回報來看,AIGC相關技術在文生圖、文生動畫、生成音頻和用AI寫代碼等生産環節都能提升工作效率。

魯曉寅認為,人們對AI的接受需要一個過程,很多人害怕會被AI取代,實際上AI并不能替代人的作用。目前AI對遊戲的改變主要集中在生産環節和遊戲内容上。

遊戲作為一個内容産品,複合性非常高,涉及到題材、機制、技術和内容等多個次元,而且依賴于制作人與團隊的設計理念與審美,還包括使用者研究和情感設計等,并不是單靠技術或者某個工具就能徹底改變的。

目前,完美世界遊戲已将AI技術應用于研發管線的多個環節中,如遊戲中的智能NPC、場景模組化、AI繪畫、AI劇情、AI配音等等,還自研創作了虛拟數字人。

出海2.0模式被驗證可行

近年來,随着越來越多的中國數字文化産品出海,遊戲正在成為促進全球文化交流的新載體。

作為較早出海的中國企業,完美世界遊戲目前在産品研發上兼顧國内和海外市場,并采取“授權第三方發行”和“自主發行”雙線并行政策。

完美世界早期遊戲出海業務呈現的是點狀分布狀态,會在相應的發行區域(日韓和北美等)設立公司,然後去做落地發行。

而去年的《幻塔》一上線就拿到了近40個國家和地區iOS遊戲免費榜第1名、近30個國家和地區iOS遊戲暢銷榜Top10,它采用的是另一套完全不同的發行邏輯。

魯曉寅将其稱之為完美世界2.0版本的全球發行模式,并認為《幻塔》等新産品的成功證明了這個模式的可行性。

他對現場媒體介紹稱,在這個新的出海模式下,未來完美世界将與合作方進行全球同步發行,共享雙方的資源和資料,而不僅僅是将自己的産品授權給對方。

這種模式對于以往的很多遊戲企業來說,幾乎是不可能發生的事情。魯曉寅稱完美旗下的一款産品與另一家公司在歐美市場采用該模式合作,但他并未透露具體是哪款遊戲。

此外,在一些研發優勢明顯的區域,完美世界還将保持研運合作,進行更多的全球一體化研發和發行。

代表作品《幻塔》去年8月上線海外市場,今年8月還将登陸PlayStation平台,實作了海外多端突破。

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