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C#使用Protocol Buffer(ProtoBuf)進行Unity中的Socket通信

這篇文章主要介紹了 C#使用Protocol Buffer(ProtoBuf)進行Unity的Socket通信的執行個體,Protocol Buffer是Google開發的資料格式,也是除了XML和JSON之外人氣第三高的^^需要的朋友可以參考下

首先來說一下本文中例子所要實作的功能:

  • 基于ProtoBuf序列化對象
  • 使用Socket實作時時通信
  • 資料包的編碼和解碼

下面來看具體的步驟:

一、Unity中使用ProtoBuf

導入DLL到Unity中,

建立網絡傳輸的模型類:

using System;
using ProtoBuf;

//添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化
[ProtoContract]
public class NetModel {
 //添加特性,表示該字段可以被序列化,1可以了解為下标
 [ProtoMember(1)] 
 public int ID;
 [ProtoMember(2)]
 public string Commit;
 [ProtoMember(3)]
 public string Message;
}

using System;
using ProtoBuf;
 
//添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化
[ProtoContract]
public class NetModel {
 //添加特性,表示該字段可以被序列化,1可以了解為下标
 [ProtoMember(1)] 
 public int ID;
 [ProtoMember(2)]
 public string Commit;
 [ProtoMember(3)]
 public string Message;
}

           

在Unity中添加測試腳本,介紹ProtoBuf工具的使用。

using System;
using System.IO;

public class Test : MonoBehaviour {

 void Start () {
  //建立對象
  NetModel item = new NetModel(){ID = 1, Commit = "LanOu", Message = "Unity"};
  //序列化對象
  byte[] temp = Serialize(item);
  //ProtoBuf的優勢一:小
  Debug.Log(temp.Length);
  //反序列化為對象
  NetModel result = DeSerialize(temp);
  Debug.Log(result.Message);

 }

 // 将消息序列化為二進制的方法
 // < param name="model">要序列化的對象< /param>
 private byte[] Serialize(NetModel model)
 {
  try {
   //涉及格式轉換,需要用到流,将二進制序列化到流中
   using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {
    //使用ProtoBuf工具的序列化方法
    ProtoBuf.Serializer.Serialize<NetModel> (ms, model);
    //定義二級制數組,儲存序列化後的結果
    byte[] result = new byte[ms.Length];
    //将流的位置設為0,起始點
    ms.Position = 0;
    //将流中的内容讀取到二進制數組中
    ms.Read (result, 0, result.Length);
    return result;
   }
  } catch (Exception ex) {
   Debug.Log ("序列化失敗: " + ex.ToString());
   return null;
  }
 }

 // 将收到的消息反序列化成對象
 // < returns>The serialize.< /returns>
 // < param name="msg">收到的消息.</param>
 private NetModel DeSerialize(byte[] msg)
 {
  try {
   using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {
    //将消息寫入流中
    ms.Write (msg, 0, msg.Length);
    //将流的位置歸0
    ms.Position = 0;
    //使用工具反序列化對象
    NetModel result = ProtoBuf.Serializer.Deserialize<NetModel> (ms);
    return result;
   }
  } catch (Exception ex) {  
    Debug.Log("反序列化失敗: " + ex.ToString());
    return null;
  }
 }
}

using System;
using System.IO;
 
public class Test : MonoBehaviour {
 
 void Start () {
  //建立對象
  NetModel item = new NetModel(){ID = 1, Commit = "LanOu", Message = "Unity"};
  //序列化對象
  byte[] temp = Serialize(item);
  //ProtoBuf的優勢一:小
  Debug.Log(temp.Length);
  //反序列化為對象
  NetModel result = DeSerialize(temp);
  Debug.Log(result.Message);
 
 }
 
 // 将消息序列化為二進制的方法
 // < param name="model">要序列化的對象< /param>
 private byte[] Serialize(NetModel model)
 {
  try {
   //涉及格式轉換,需要用到流,将二進制序列化到流中
   using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {
    //使用ProtoBuf工具的序列化方法
    ProtoBuf.Serializer.Serialize<NetModel> (ms, model);
    //定義二級制數組,儲存序列化後的結果
    byte[] result = new byte[ms.Length];
    //将流的位置設為0,起始點
    ms.Position = 0;
    //将流中的内容讀取到二進制數組中
    ms.Read (result, 0, result.Length);
    return result;
   }
  } catch (Exception ex) {
   Debug.Log ("序列化失敗: " + ex.ToString());
   return null;
  }
 }
 
 // 将收到的消息反序列化成對象
 // < returns>The serialize.< /returns>
 // < param name="msg">收到的消息.</param>
 private NetModel DeSerialize(byte[] msg)
 {
  try {
   using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {
    //将消息寫入流中
    ms.Write (msg, 0, msg.Length);
    //将流的位置歸0
    ms.Position = 0;
    //使用工具反序列化對象
    NetModel result = ProtoBuf.Serializer.Deserialize<NetModel> (ms);
    return result;
   }
  } catch (Exception ex) {  
    Debug.Log("反序列化失敗: " + ex.ToString());
    return null;
  }
 }
}

           

二、Unity中使用Socket實作時時通信

通信應該實作的功能:

  • 伺服器可以時時監聽多個用戶端
  • 伺服器可以時時監聽某一個用戶端消息
  • 伺服器可以時時給某一個用戶端發消息
  • 首先我們需要定義一個用戶端對象
using System;
using System.Net.Sockets;

// 表示一個用戶端
public class NetUserToken {
 //連接配接用戶端的Socket
 public Socket socket;
 //用于存放接收資料
 public byte[] buffer;

 public NetUserToken()
 {
  buffer = new byte[1024];
 }

 // 接受消息
 // < param name="data">Data.< /param>
 public void Receive(byte[] data)
 {
  UnityEngine.Debug.Log("接收到消息!");
 }

 // 發送消息
 //< param name="data">Data.< /param>
 public void Send(byte[] data)
 {  

 }
}

using System;
using System.Net.Sockets;
 
// 表示一個用戶端
public class NetUserToken {
 //連接配接用戶端的Socket
 public Socket socket;
 //用于存放接收資料
 public byte[] buffer;
 
 public NetUserToken()
 {
  buffer = new byte[1024];
 }
 
 // 接受消息
 // < param name="data">Data.< /param>
 public void Receive(byte[] data)
 {
  UnityEngine.Debug.Log("接收到消息!");
 }
 
 // 發送消息
 //< param name="data">Data.< /param>
 public void Send(byte[] data)
 {  
 
 }
}

           

然後實作我們的伺服器代碼

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System;
using System.Net.Sockets;

public class NetServer{
 //單例腳本
 public static readonly NetServer Instance = new NetServer();
 //定義tcp伺服器
 private Socket server;
 private int maxClient = 10;
 //定義端口
 private int port = 35353;
 //使用者池
 private Stack<NetUserToken> pools;
 private NetServer()
 {
  //初始化socket
  server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
  server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, port));

 }

 //開啟伺服器
 public void Start()
 {
  server.Listen(maxClient);
  UnityEngine.Debug.Log("Server OK!");
  //執行個體化用戶端的使用者池
  pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient);
  for(int i = 0; i < maxClient; i++)
  {
   NetUserToken usertoken = new NetUserToken();
   pools.Push(usertoken);
  }
  //可以異步接受用戶端, BeginAccept函數的第一個參數是回調函數,當有用戶端連接配接的時候自動調用
  server.BeginAccept (AsyncAccept, null);
 }

 //回調函數, 有用戶端連接配接的時候會自動調用此方法
 private void AsyncAccept(IAsyncResult result)
 {
  try {
   //結束監聽,同時擷取到用戶端
   Socket client = server.EndAccept(result);
   UnityEngine.Debug.Log("有用戶端連接配接");
   //來了一個用戶端
   NetUserToken userToken = pools.Pop();
   userToken.socket = client;
   //用戶端連接配接之後,可以接受用戶端消息
   BeginReceive(userToken);

   //尾遞歸,再次監聽是否還有其他用戶端連入
   server.BeginAccept(AsyncAccept, null);
  } catch (Exception ex) {
   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
  }
 }

 //異步監聽消息
 private void BeginReceive(NetUserToken userToken)
 {
  try {
   //異步方法
   userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None,
           EndReceive, userToken);
  } catch (Exception ex) {
   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
  }
 }

 //監聽到消息之後調用的函數
 private void EndReceive(IAsyncResult result)
 {
  try {
   //取出用戶端
   NetUserToken userToken = result.AsyncState as NetUserToken;
   //擷取消息的長度
   int len = userToken.socket.EndReceive(result);
   if(len > 0)
   { 
    byte[] data = new byte[len];
    Buffer.BlockCopy(userToken.buffer, 0, data, 0, len);
    //使用者接受消息
    userToken.Receive(data);
    //尾遞歸,再次監聽用戶端消息
    BeginReceive(userToken);
   }

  } catch (Exception ex) {
   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
  }
 }
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System;
using System.Net.Sockets;
 
public class NetServer{
 //單例腳本
 public static readonly NetServer Instance = new NetServer();
 //定義tcp伺服器
 private Socket server;
 private int maxClient = 10;
 //定義端口
 private int port = 35353;
 //使用者池
 private Stack<NetUserToken> pools;
 private NetServer()
 {
  //初始化socket
  server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
  server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, port));
 
 }
 
 //開啟伺服器
 public void Start()
 {
  server.Listen(maxClient);
  UnityEngine.Debug.Log("Server OK!");
  //執行個體化用戶端的使用者池
  pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient);
  for(int i = 0; i < maxClient; i++)
  {
   NetUserToken usertoken = new NetUserToken();
   pools.Push(usertoken);
  }
  //可以異步接受用戶端, BeginAccept函數的第一個參數是回調函數,當有用戶端連接配接的時候自動調用
  server.BeginAccept (AsyncAccept, null);
 }
 
 //回調函數, 有用戶端連接配接的時候會自動調用此方法
 private void AsyncAccept(IAsyncResult result)
 {
  try {
   //結束監聽,同時擷取到用戶端
   Socket client = server.EndAccept(result);
   UnityEngine.Debug.Log("有用戶端連接配接");
   //來了一個用戶端
   NetUserToken userToken = pools.Pop();
   userToken.socket = client;
   //用戶端連接配接之後,可以接受用戶端消息
   BeginReceive(userToken);
 
   //尾遞歸,再次監聽是否還有其他用戶端連入
   server.BeginAccept(AsyncAccept, null);
  } catch (Exception ex) {
   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
  }
 }
 
 //異步監聽消息
 private void BeginReceive(NetUserToken userToken)
 {
  try {
   //異步方法
   userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None,
           EndReceive, userToken);
  } catch (Exception ex) {
   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
  }
 }
 
 //監聽到消息之後調用的函數
 private void EndReceive(IAsyncResult result)
 {
  try {
   //取出用戶端
   NetUserToken userToken = result.AsyncState as NetUserToken;
   //擷取消息的長度
   int len = userToken.socket.EndReceive(result);
   if(len > 0)
   { 
    byte[] data = new byte[len];
    Buffer.BlockCopy(userToken.buffer, 0, data, 0, len);
    //使用者接受消息
    userToken.Receive(data);
    //尾遞歸,再次監聽用戶端消息
    BeginReceive(userToken);
   }
 
  } catch (Exception ex) {
   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
  }
 }
}

           

在Unity中開啟伺服器,并使用C#控制台模拟用戶端連接配接、發送消息操作。測試OK了,Unity中可以時時監聽到消息。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CreateServer : MonoBehaviour {

 void StartServer () {
  NetServer.Instance.Start();
 }

}

//C#控制台工程

using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.IO;
using System.Text;

namespace Temp
{
 class MainClass
 {
  public static void Main (string[] args)
  {
   TcpClient tc = new TcpClient();
   IPEndPoint ip = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 35353);
   tc.Connect(ip);

   if(tc.Connected)
   {
    while(true)
    {

     string msg = Console.ReadLine();
     byte[] result = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
     tc.GetStream().Write(result, 0, result.Length);
    }
   }
   Console.ReadLine();
  }
 }
}

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class CreateServer : MonoBehaviour {
 
 void StartServer () {
  NetServer.Instance.Start();
 }
 
}
 
//C#控制台工程
 
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.IO;
using System.Text;
 
namespace Temp
{
 class MainClass
 {
  public static void Main (string[] args)
  {
   TcpClient tc = new TcpClient();
   IPEndPoint ip = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 35353);
   tc.Connect(ip);
 
   if(tc.Connected)
   {
    while(true)
    {
 
     string msg = Console.ReadLine();
     byte[] result = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
     tc.GetStream().Write(result, 0, result.Length);
    }
   }
   Console.ReadLine();
  }
 }
}

           

三、資料包的編碼和解碼

首先,舉個例子,這個月信用卡被媳婦刷爆了,面對房貸車貸的壓力,我隻能選擇分期付款。。。

那麼OK了,現在我想問一下,當伺服器向用戶端發送的資料過大時怎麼辦呢?

當伺服器需要向用戶端發送一條很長的資料,也會“分期付款!”,伺服器會把一條很長的資料分成若幹條小資料,多次發送給用戶端。

可是,這樣就又有另外一個問題,用戶端接受到多條資料之後如何解析?

這裡其實就是用戶端的解碼。server發資料一般采用“長度+内容”的格式,Client接收到資料之後,先提取出長度來,然後根據長度判斷内容是否發送完畢。

再次重申,使用者在發送序列化好的消息的前,需要先編碼後再發送消息;使用者在接受消息後,需要解碼之後再解析資料(反序列化)。

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;

// 編碼和解碼
public class NetEncode {

 // 将資料編碼 長度+内容
 /// < param name="data">内容< /param>
 public static byte[] Encode(byte[] data)
 {
  //整形占四個位元組,是以聲明一個+4的數組
  byte[] result = new byte[data.Length + 4];
  //使用流将編碼寫二進制
  MemoryStream ms = new MemoryStream();
  BinaryWriter br = new BinaryWriter(ms);
  br.Write(data.Length);
  br.Write(data);
  //将流中的内容複制到數組中
  System.Buffer.BlockCopy(ms.ToArray(), 0, result, 0, (int)ms.Length);
  br.Close();
  ms.Close();
  return result;
 }

 // 将資料解碼
 // < param name="cache">消息隊列< /param>
 public static byte[] Decode(ref List<byte> cache)
 {
  //首先要擷取長度,整形4個位元組,如果位元組數不足4個位元組
  if(cache.Count < 4)
  {
   return null;
  }
  //讀取資料
  MemoryStream ms = new MemoryStream(cache.ToArray());
  BinaryReader br = new BinaryReader(ms);
  int len = br.ReadInt32();
  //根據長度,判斷内容是否傳遞完畢
  if(len > ms.Length - ms.Position)
  {
   return null;
  }
  //擷取資料
  byte[] result = br.ReadBytes(len);
  //清空消息池
  cache.Clear();
  //講剩餘沒處理的消息存入消息池
  cache.AddRange(br.ReadBytes((int)ms.Length - (int)ms.Position));

  return result;
 }
}

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
 
// 編碼和解碼
public class NetEncode {
 
 // 将資料編碼 長度+内容
 /// < param name="data">内容< /param>
 public static byte[] Encode(byte[] data)
 {
  //整形占四個位元組,是以聲明一個+4的數組
  byte[] result = new byte[data.Length + 4];
  //使用流将編碼寫二進制
  MemoryStream ms = new MemoryStream();
  BinaryWriter br = new BinaryWriter(ms);
  br.Write(data.Length);
  br.Write(data);
  //将流中的内容複制到數組中
  System.Buffer.BlockCopy(ms.ToArray(), 0, result, 0, (int)ms.Length);
  br.Close();
  ms.Close();
  return result;
 }
 
 // 将資料解碼
 // < param name="cache">消息隊列< /param>
 public static byte[] Decode(ref List<byte> cache)
 {
  //首先要擷取長度,整形4個位元組,如果位元組數不足4個位元組
  if(cache.Count < 4)
  {
   return null;
  }
  //讀取資料
  MemoryStream ms = new MemoryStream(cache.ToArray());
  BinaryReader br = new BinaryReader(ms);
  int len = br.ReadInt32();
  //根據長度,判斷内容是否傳遞完畢
  if(len > ms.Length - ms.Position)
  {
   return null;
  }
  //擷取資料
  byte[] result = br.ReadBytes(len);
  //清空消息池
  cache.Clear();
  //講剩餘沒處理的消息存入消息池
  cache.AddRange(br.ReadBytes((int)ms.Length - (int)ms.Position));
 
  return result;
 }
}

           

使用者接受資料代碼如下:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Sockets;

// 表示一個用戶端
public class NetUserToken {
 //連接配接用戶端的Socket
 public Socket socket;
 //用于存放接收資料
 public byte[] buffer;
 //每次接受和發送資料的大小
 private const int size = 1024;

 //接收資料池
 private List<byte> receiveCache;
 private bool isReceiving;
 //發送資料池
 private Queue<byte[]> sendCache;
 private bool isSending;

 //接收到消息之後的回調
 public Action<NetModel> receiveCallBack;


 public NetUserToken()
 {
  buffer = new byte[size];
  receiveCache = new List<byte>();
  sendCache = new Queue<byte[]>();
 }

 // 伺服器接受用戶端發送的消息
 // < param name="data">Data.< /param>
 public void Receive(byte[] data)
 {
  UnityEngine.Debug.Log("接收到資料");
  //将接收到的資料放入資料池中
  receiveCache.AddRange(data);
  //如果沒在讀資料
  if(!isReceiving)
  {
   isReceiving = true;
   ReadData();
  }
 }

 // 讀取資料
 private void ReadData()
 {
  byte[] data = NetEncode.Decode(ref receiveCache);
  //說明資料儲存成功
  if(data != null)
  {
   NetModel item = NetSerilizer.DeSerialize(data);
   UnityEngine.Debug.Log(item.Message);
   if(receiveCallBack != null)
   {
    receiveCallBack(item);
   }
   //尾遞歸,繼續讀取資料
   ReadData();
  }
  else
  {
   isReceiving = false;
  }
 }

 // 伺服器發送消息給用戶端
 public void Send()
 {
  try {
   if (sendCache.Count == 0) {
    isSending = false;
    return; 
   }
   byte[] data = sendCache.Dequeue ();
   int count = data.Length / size;
   int len = size;
   for (int i = 0; i < count + 1; i++) {
    if (i == count) {
     len = data.Length - i * size;
    }
    socket.Send (data, i * size, len, SocketFlags.None);
   }
   UnityEngine.Debug.Log("發送成功!");
   Send ();
  } catch (Exception ex) {
   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
  }
 }

 public void WriteSendDate(byte[] data){
  sendCache.Enqueue(data);
  if(!isSending)
  {
   isSending = true;
   Send();
  }
 }
}

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Sockets;
 
// 表示一個用戶端
public class NetUserToken {
 //連接配接用戶端的Socket
 public Socket socket;
 //用于存放接收資料
 public byte[] buffer;
 //每次接受和發送資料的大小
 private const int size = 1024;
 
 //接收資料池
 private List<byte> receiveCache;
 private bool isReceiving;
 //發送資料池
 private Queue<byte[]> sendCache;
 private bool isSending;
 
 //接收到消息之後的回調
 public Action<NetModel> receiveCallBack;
 
 
 public NetUserToken()
 {
  buffer = new byte[size];
  receiveCache = new List<byte>();
  sendCache = new Queue<byte[]>();
 }
 
 // 伺服器接受用戶端發送的消息
 // < param name="data">Data.< /param>
 public void Receive(byte[] data)
 {
  UnityEngine.Debug.Log("接收到資料");
  //将接收到的資料放入資料池中
  receiveCache.AddRange(data);
  //如果沒在讀資料
  if(!isReceiving)
  {
   isReceiving = true;
   ReadData();
  }
 }
 
 // 讀取資料
 private void ReadData()
 {
  byte[] data = NetEncode.Decode(ref receiveCache);
  //說明資料儲存成功
  if(data != null)
  {
   NetModel item = NetSerilizer.DeSerialize(data);
   UnityEngine.Debug.Log(item.Message);
   if(receiveCallBack != null)
   {
    receiveCallBack(item);
   }
   //尾遞歸,繼續讀取資料
   ReadData();
  }
  else
  {
   isReceiving = false;
  }
 }
 
 // 伺服器發送消息給用戶端
 public void Send()
 {
  try {
   if (sendCache.Count == 0) {
    isSending = false;
    return; 
   }
   byte[] data = sendCache.Dequeue ();
   int count = data.Length / size;
   int len = size;
   for (int i = 0; i < count + 1; i++) {
    if (i == count) {
     len = data.Length - i * size;
    }
    socket.Send (data, i * size, len, SocketFlags.None);
   }
   UnityEngine.Debug.Log("發送成功!");
   Send ();
  } catch (Exception ex) {
   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
  }
 }
 
 public void WriteSendDate(byte[] data){
  sendCache.Enqueue(data);
  if(!isSending)
  {
   isSending = true;
   Send();
  }
 }
}

           

ProtoBuf網絡傳輸到這裡就全部完成了。