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Apple Vision Pro 空間設計基本原則拆解

作者:人人都是産品經理
本篇文章将對Apple Vision Pro的空間設計進行拆解,作者以五大空間設計原則為基礎對此産品進行分析,能給産品設計的夥伴們提供一些參考幫助,希望能對你有所啟發。
Apple Vision Pro 空間設計基本原則拆解

AR設計,是基于已有設計基礎的一次設計升維,在短短20分鐘的官方視訊中,給出了五個基本空間設計原則:熟悉感、以人為中心、空間次元、沉浸感、真實可信。

用一句話概括,就是基于原來沉澱的設計基礎理論,加上新次元後的更新和應用。

用一個詞概括,就是“深度”。也是我在自己的書和之前文章裡所給出的AUI關鍵性差別之一。而在對Vision Pro空間設計基本原則的學習中,也加深了我對深度這一增加的次元,對整個界面設計所造成的影響有了更深的了解。

以下文字,按照我的收獲,拆解了這些基本原則,希望對你有所幫助。

官方視訊學習位址:https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2023/10072/

一、熟悉感

熟悉感的兩點:視窗和點距。而其中很大一部分的筆墨,又給了視窗。

視窗的設計,沿用了我們在電腦的運用上逐漸形成的習慣和認知。

是以,官方設計原則中的多視窗、視窗的大小、視窗的擺放和關閉都傳承了螢幕界面的思維。

1. 多視窗

AR解決了螢幕大小的限制,真正做到了想大就大。(想起了我2年多以前給UXPA錄的課,有提到這點)

有一些更多的是:

看似有點沖突,不過如果基于對注意力的考慮就不難了解了。

一個應用在一個視窗節省了注意力。一個應用多個視窗,也是節省注意力。因為,視窗不重要,重要的是裡面的内容。

在允許一個應用多視窗這點裡,提到的平級視窗、次級視窗、操作欄單獨放置,都是為了聚焦内容本身,進而節省使用者注意力。

2. 視窗的大小

視窗大小需要根據應用内容來設定,這是官方給出的指導,也是Mac或PC上的設計延續。

3. 視窗的擺放

移動、關閉和大小調整。

視窗的移動和關閉稍有點學習成本,不同于MAC上原有的,滑鼠按住頂部欄就可以拖動,這裡的拖動和關閉入口是放在下面,通過眼動觸發。

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大小調整更隐蔽,需要眼睛注視到角落才會出現提示性的UI,不過對于已經習慣Mac或PC上操作的使用者來說,還是比較容易想到的。

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在環境中但又能差別。

蘋果使用了玻璃質感的界面材質來保證視窗與真實環境的差別性,又用光線保證了它在環境中的融合感。

對于通用性的系統設計來說,玻璃質感是一種很好的選擇,如果是特定的應用,倒是也可以嘗試不一樣的風格。

對光線的運用,則是AR界面設計裡新的知識點。

雖然設計原則這一節并沒有過多的說明,但結合宣傳視訊所見,要達到這樣的效果需要設計和研發共同的精雕細琢,細微之處見真章,很佩服他們在表現光線運用上所付出的投入。

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值得注意的是,多視窗這種設計雖然看起來更易用,但并不是所有AR裝置都可以使用的方法,必須要配備3DOF或6DOF的眼鏡裝置才行。

另外,視窗設計也是之前被吐槽的部分,因為熟悉感帶來的另一面就是不夠具有突破性,整個界面看起來依然是平面化的。是以,我還是那句話,适合的才是最好的。

二、以人為中心

Vision Pro 設計原則的第二點,以人為中心,主要講了三個方面:FOV、人機工學和運動。

1. FOV

FOV,是視場角(Field of View)的意思,在《AR界面設計》裡我也有介紹。

基礎原則裡提供了兩點設計原則:

  • 将最主要的内容放在顯示區域中心。
  • 使用寬屏的界面以适配人的視場角。

這兩點不難了解。

  • 第一點是人的注意力很窄小,而且集中在人視野的中心。你可以試試把手臂伸直,人的注意力相對于所有輸入資訊的比例,就等同于此時手的大拇指指甲蓋大小。
  • 第二點是人的視場角,左右可以達230度,上下120度,是一個寬屏。當然,目前的AR裝置的顯示區域也都是寬屏的。
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這裡面有個典型的設計問題,由于目前AR裝置的顯示區域都遠遠小于人的可視範圍,在虛像顯示範圍有限的情況下,實際使用者看到的界面和你設想的界面是略有差别的。

以視訊裡的圖舉個例。如果裝置顯示FOV不夠大,虛拟界面會被切掉一些。

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被切掉一部分的虛拟界面示意

如何讓使用者感覺不到實際的顯示區域是有邊界的呢?這裡面有蠻多可以嘗試和探索的地方,是很有意思的設計點,提供2點憑借供參考:

  • 第一個憑借是對使用者注意力的應用。
  • 第二個憑借是無邊框産生的無界感覺。

2. 人機工學

Vision Pro 基本設計原則的第二點中的人機工學,裡面介紹的内容可以用另一個詞來講:使用者位姿。

使用者位姿,是指界面的設定,基于使用者的位置和姿态而設定。

裡面給出了4個準則,簡單歸納如下:

  • 設定界面的預設距離。
  • 把界面擺放在使用者手臂範圍外以鼓勵使用者操作。
  • 界面的角度和距離應該随着使用者的個性姿态有變化。
  • 當使用者頭動的時候,内容最好錨定不動。

1)預設設定距離

由應用的場景定位決定,一般系統級的界面會比我們看電腦時的電腦螢幕遠,如果是主打觀影類的會更遠一些,如Xreal為4M/6M,微軟的Hololens是2m的預設距離。

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2)互動距離

對于需要互動的界面,自然點來說應該在手臂伸長的範圍内。不過,這是在手可以直接操作界面(例如手直接點選虛拟的按鍵觸發響應)的情況下來說的。

Apple的手勢互動更類似于隔空互動,在手勢可以識别的範圍内,使用者特定的手勢可以對界面上的内容進行互動操作。

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3)動态位姿

以使用者的實時或個性位姿來設定界面相對最佳的位置。例如高一點的使用者,界面會高一些,躺着的使用者,界面朝向為斜下方等。

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如果裝置支援6DOF,可以定義的更精細一點,例如使用者可以稍微走近或離遠一點看虛拟界面内的文字,界面本身不會發生移動。

但如果使用者決定換一個地方閱讀,例如從床上到沙發上,使用者移動的距離超出一個設定值,虛拟界面跟随移動到新地點,再重新校準和使用者的相對距離和朝向。

4)使用者頭動,内容錨定

在使用者頭動的時候将内容固定在原地,可以給使用者更多自由。這似乎和上一點又是相反的。

可以了解為,在使用者的注意力被環境中别的吸引時,讓内容不搶使用者視野的鏡頭。

例如觀看網頁時,被房間裡小狗小貓的聲音吸引,使用者可以轉頭看到視野下方的它們,而不用被跟随的界面阻礙。再例如,使用者不自覺的動動頭部放松時,不會影響虛拟界面的擺放。

3. 運動

Vision Pro推薦靜态體驗,即在使用者靜止不動的情況去設計AR應用。

在我自己的經驗中,使用者行走過程下的AR界面設計,需要考慮的設計點以及遇到的技術難點都比靜态時要增加許多,是以如果可能,盡量考慮讓使用者在不動的情況下完成應用所需要傳達的體驗内容。

三、空間次元

空間次元,是基本原則中占用篇幅中最多的一點,英文詞是“dimensional”,中文意思是“有尺寸的”、“有次元的”。

在數學和實體學中,次元是描述空間或物體特征的一個量,通常用長度、寬度和高度等尺寸來表示。是以,“dimensional” 這個詞可以用來表示一個物體或概念具有多個尺寸或特征,或者需要考慮多個方面才能完整描述。

這個很有意思,說明可以讓我們産生空間感的方面有很多,導緻設計也可以從很多方向切入,當然,這也同樣帶來了設計的難度。

在官方介紹裡,這部分分了三個方面:

1. 空間

空間,是利用空間的優勢去設計界面。

第一是不需要嚴格被真實空間的實體特性限制,比如界面視窗可以和實體世界交叉,比如界面大小可以擴大到影院螢幕大小,超出真實實體空間的容納範圍。

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這裡不得不感歎下蘋果的細節處理,這種移動過程中交叉部分的透明度降低,停止後完全顯示的設計,在我們的産品裡可能完全排不上優先級……

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第二是可以創造一個全新的空間,這裡提到Vision Pro設定的一個模式:full space(全空間),與之相對的另一個模式是share space(共享空間)。

2. 深度

深度,一個新的吸引注意力和表達層級感的設計次元。

對于深度的利用,從Vision Pro的基本原則裡可以總結為五個方面:距離、層級、光影線索、微距感、厚度。

  • 距離:就直覺來說,放在遠處的虛像可以設計的比較大,并且适合做一些遠距離互動的操作設定。放在近處的虛像可以設計的比較小,并且适合做一些直接操作的設定,另外也友善使用者360度環繞觀察它。
  • 層級:主内容前面小的操作欄,通過深度表達了層級。
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  • 光影線索:通過光線和陰影來突出内容和明晰虛像的空間位置,讓虛像更加融合在空間内。
Apple Vision Pro 空間設計基本原則拆解
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  • 厚度:不是任何内容都需要厚度。也可以從另一個角度解釋,模型的投入畢竟比平面UI更多,是以如果都能達到目的,使用平面素材也是一種很好的方案。

3. 尺寸

尺寸:虛拟内容的尺寸,是一個新的設計方式。

不同的尺寸會帶給人不同的感覺。小的虛像會讓人感覺更輕盈和私人,大的虛像可以提供更加沉浸的感覺。某些内容,适合以它在實體世界的真實尺寸顯示。

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空間、深度、尺寸,是空間次元設計的三個切入點。但如果隻能記下一個,我推薦深度,因為不管是空間還是尺寸,都是因為深度,才帶來了與原有螢幕界面不一樣的設計次元,名為空間的設計次元。

四、沉浸感

AR内容要帶來沉浸感,将使用者完全吸引在虛拟的空間内,更多的做法是像VR一樣,讓虛拟内容盡可能的包圍使用者,占據TA的全部視野,盡可能的完全忽視掉現實空間。

對于沉浸感,Vision Pro給出了三個要點:

1. 空間光譜

空間光譜,是對AR界面是一種空間界面設計的進一步應用,它可以展現在眼前,也可以包圍,更可以包裹。

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這就是空間畫布和我們之前畫布最大的一個差別,其畫布形狀可以在三維空間産生各種變化。

這裡,也介紹了Vision Pro裡共享空間(Share space)和全局空間(Full space)的兩個概念,在全局空間,我們不僅可以創造出全新的空間,也可以結合現有空間來締造。

這裡也有一個小提示,可以用調光(diming),也就是我們在螢幕界面設計中常用的蒙層來聚焦内容,引導使用者的注意力。

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如果能利用現實空間來達到沉浸式體驗也是不錯的做法,例如結合實際空間的AR遊戲。

2. 關鍵提示

關鍵提示,是在AR界面設計時一些設計建議,一共4點:

1)引導使用者的注意力

現實+虛拟,帶來不同的體驗的同時必然會增加注意力的損耗,好的設計能夠讓使用者的注意力關注在需要關注的地方。Vision Pro 提供了4個可以引導使用者注意力的設計角度:聲音、材質、色彩、漸變的動效

2)謹慎思考和現實的融合

Vision Pro提供了環境的線索,虛拟的内容可以和真實的環境進行融合,但這樣的融合要自然且有意義。

  • 第一,在新環境和目前環境的切換上,需要有過渡。
  • 第二,我再增加一點:虛拟内容要和真實的環境有邏輯關聯。
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3)生動體驗

塑造生動體驗,Vision Pro提供三個建議:微動畫、聲音、少即是多。

  1. 微動畫:這也不是什麼新鮮的設計手法了,現有的螢幕界面設計有很多可以借鑒的地方。
  2. 用聲音塑造氛圍:對于投入産出比來說,我覺得是一個非常劃算的設計點。但也會遇到一些問題,比如硬體終端本身的支援(Vision Pro大概不用擔心),嘈雜環境下的低體驗度。
  3. 少即是多。可以用很小的設定來提供更大的體驗,比如官方案例中,使用微小的光照反射在地闆上,而不必大面積渲染來營造出電影院的真實效果。少即是多這個設計原則并不是新鮮事情,但AR界面中,需要有很多新的運用。

3. 舒适感

舒适感,是和控制感一起被提到的。

面對新的界面,讓使用者感到整個系統界面在自己的控制下,是創造使用舒适感的一個基本要求。

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三個設計建議:

  1. 畫面切換,無論是虛到實,還是實到虛,漸近漸出。
  2. 避免大的,快速的動畫。容易造成眩暈。
  3. 清晰的功能可視化和必要的指引。

五、真實可信

真實可信,是指充分利用裝置的能力,使用空間性創造直覺、引人入勝和豐富的體驗。将想法聚焦成一個主題,從一個方面切入,用一個應用的空間來創造出一個主題。

如何切入?

1)找一個關鍵的動作

這個關鍵動作,隻可能在空間上成立,Vision Pro的例子是相冊,單張照片可以按照畫面裡真實的比例呈現,以及全景模式的展現,都是空間界面才能帶來的體驗。

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2)聚焦一個角度

要麼是幫助使用者完成任務,要麼是喚起使用者感情,要麼……在這個基礎上利用空間來設計界面,聚焦一個主要的提升點,讓已有的内容展現出新的活力。

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真實可信這點講述的内容很少,因為大部分需要基于實際應用和情況來思考,這是一個新的畫布上,有待後續的AR設計師填補的部分。

六、總結

  • Vision Pro五大基本設計原則:熟悉感、以人為中心、空間次元、沉浸感、真實可信。
  • 熟悉感:對已有内容的再應用。
  • 以人為中心、空間次元、沉浸感:是空間設計的重點。增加一個次元後,帶來了設計的更新和體驗的更新。
  • 真實可信:理論簡單,需要基于實際應用和情況,從實踐中來體會。

專欄作家

林影落,微信公衆号:林間有影落,人人都是産品經理專欄作家。一枚會玩卡的使用者體驗設計師,《AR界面設計》作者,10年+UIUX設計經驗,專注于AR及智能化領域使用者體驗設計6年;設計&心理學教育背景,國家職業認證進階OH卡師/天賦挖掘教練。願意用我的一份努力,讓設計這個領域在智能化的未來更有價值,讓設計師這個職業更加值錢!

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