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catia之車燈設計——加厚先上效果圖總結

車燈設計的第一步一般都是加厚主機廠發送過來的cas面,而加厚的路徑有很多種,但大體上有兩種思路,一種是把面縫合後直接加厚到一定的厚度,另一種是将片體縫合成一個封閉的曲面,之後使用封閉曲面的指令将其變成實體。在用第一種方法的時候不要貪圖直接将所有片體縫合起來後直接加厚,這在很多時候多是不大可能的,比如一個R=2mm的弧面你要加厚到2.5mm的厚度這是無法完成的,是以一般都是将大面進行加厚後利用布爾運算将其變成一個實體,而後再提取曲面将其修剪。下面我用一個執行個體來進行說明。

先上效果圖

catia之車燈設計——加厚先上效果圖總結

從左到右依次是使用了橋接面和填充面的指令的、使用修剪指令的、使用封閉曲面指令。

第一種方法——主要利用橋接和填充的方式

其實體的曆史樹如下:

catia之車燈設計——加厚先上效果圖總結

我先是将幾個大面進行剪切指令後直接将其進行加厚

catia之車燈設計——加厚先上效果圖總結

之後再将弧面接合起來,但是由于初始面比較爛,是以在有些面與面之間我用了橋接或者是填充的指令。在橋接或者是填充之前先光順曲線,這樣得到的曲面會比較好,但也不是絕對,我橋接出來的這幾個就是,面并不好看。

catia之車燈設計——加厚先上效果圖總結

将一圈都接合起來後可以用切割指令(如果不能切割那可以吧周圍的面拉出去,不能出現面和體相切或者是沒有完全切割的情況)、另外一種是将這個面反向加厚,之後用移除指令将圓弧做出來,在這裡我用的就是第二種方法。

catia之車燈設計——加厚先上效果圖總結

用這種方法的缺陷是面看起來不好看。

第二種方法——使用修剪指令的方式

其操作流程大體上和第一種沒什麼差別,主要差別在面與面之間接合的方式。這個方法是先将面延長出去,後提取另一邊面的邊,将其分割或兩兩切割。這種方法主要用在兩個面有很明顯的相交的情況下才能使用,否則還是得使用填充或橋接的指令。

這種方法得到的面大都比較好看能做到和原本的cas面差不多的效果。

第三種方法——使用封閉曲面指令的方式

這種方法的曆史樹如下:

catia之車燈設計——加厚先上效果圖總結

實體這裡看起來比較簡單,但是在面操作那裡就比較複雜了,這個比較簡單,直接将幾個大面偏移過去而後修剪縫合就可以了。

這個方法得到的面是三種方法裡面最好看的,但是也是工程量比較大的一種,特别是當曲面特别多的時候。

總結

1、但在真正操作的時候,都會先斷參提取面–>取消修剪–>能相交的就修剪、切割,不能的就想辦法橋接。

2、如果有的面不能外插延伸和取消修剪那就提取邊,對其進行填充操作。

3、少用修複指令,用了之後的面不好偏置,容易報錯,但是時間緊張的時候也可以用,一切以實際為主。接合指令的誤差要在0.005之内,因為大了也會導緻後續不好操作。

4、利用拔模方向的掃掠很好用,是構面的一大得力助手。

catia之車燈設計——加厚先上效果圖總結

5、倒圓角盡量在實體上操作,如果是在片體上操作,會不友善之後修改。

6、除了上面說的接合、取消修剪、光順曲線、提取、外插延伸、偏移、掃掠這幾個指令外,還得第一時間掌握的指令是投影、相交、連接配接曲線這幾個指令,這些都會在加厚曲面這一步用上。

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