天天看點

工業軟體的産品設計——從選擇功能談起

作者:人人都是産品經理
本篇文章将從選擇功能看工業軟體設計的不同設計思路,幫助讀者了解3D設計和2D設計的異同,能給産品設計的夥伴們提供一些思路,希望能對你有所幫助。
工業軟體的産品設計——從選擇功能談起

工業軟體的功能十分龐雜繁複,且與業務強關聯,如果針對某一個産品做大而全的分析,容易陷入廣而不深、泛泛而談的境地。

是以,筆者選擇将所有工業軟體中都具備的一個基礎功能——選擇功能,作為切入點,對一些常見的工業軟體進行對比,看看CAD/CAE/CAM等CAX軟體分支的設計思路有何不同,3D設計和2D設計的異同有哪些,不同廠家的産品設計又有哪些差異。

本篇筆者基于互動設計聖經《About Face:互動設計精髓》中對選擇功能的描述對選擇功能進行簡要分析,後續會針對不同的軟體做實際調查分析。

一、談談選擇功能

3D場景裡的選擇(拾取)操作,是CAX軟體裡上層應用的一個基本互動功能,是其他功能施加的起點。

首先,先看看《About Face:互動設計精髓》中是如何描述選擇功能的:

“選取某個對象或控件的操作,被稱為選擇(selection)。它是個簡單的習慣用法,滑鼠點指再單擊該對象就完成了該操作(當然,也可以通過其他方式來完成,例如鍵盤或其他按鈕等)。選擇是其他複雜互動動作的基礎。使用者選取了某個對象後便可以對該對象進行操作。這一系列動作發生的序列可簡稱為對象-動詞次序(object verb ordering)。”

About Face中的描述并無特指2D還是3D,是以在大多數情況下,無論是word中的文本對象、PS中的圖形對象,還是CAX軟體中的3D對象,其選擇功能的設計思路都是類似的,隻是在由次元不同引起的特殊情況下會有針對性的功能設計。

二、指令次序與選擇:動詞-對象 or 對象-動詞

通常我們描述一個動作或指令,例如“吃飯”、“設定模型顔色”、“旋轉這個門把手”時,會包括一個描述動作的動詞,以及一個被執行動作的對象。

在我們平時說話時,通常是先說動詞再說對象,偶爾也會先說對象再說動詞,例如“那個球,扔給我!”

在設計軟體界面的互動動作時,也基于這兩種思路來表達指令:

  • 可以先指定動詞,然後對象。
  • 或者相反次序,先指定對象,然後動作。

通常分别稱之為“動詞-對象次序”和“對象-動詞次序”。

熟悉指令行系統的讀者會知道,指令行的操作,通常按照“動詞-對象”次序執行指令,這符合語言邏輯。

而在圖形界面中,動詞-對象次序的邏輯就會暴露出來一些問題。

例如,我們想在檔案夾中删除幾個檔案,如果是動詞-對象次序,那麼使用者需要先選擇删除功能,系統進入了删除狀态,使用者再選擇想要要删除的檔案。但是一定要提前想好要删除的檔案是哪些,不然如果有漏網之魚,一會還要再進入删除狀态來一次同樣的操作,這非常不自然并且需要使用者提前思考。

這就像一個想把在客廳看電視的孩子們叫到卧室睡覺的母親,如果是“動詞-對象”次序,相當于這個母親自己先進入卧室,把孩子們一個一個叫進來。

如果孩子很多,這位母親以為自己已經把孩子們都叫進來了,然後走出房間才發現還有孩子在客廳,然後要再次走進房間叫他們進屋睡覺;或者被叫進來的某個孩子要去上廁所,那這個母親需要等他上完廁所再叫他回來。

而如果是“對象-動詞”次序,則是這位母親身處客廳,把客廳的孩子們一個個攆回卧室裡,可以如果有要上廁所的,那就等他上完出來再叫他回卧室,這位母親就不用自己反複的進出卧室了。

回到删除檔案的例子,如果換成對象-動詞次序呢?

那就是我們平時經常用的操作了,按住Ctrl+單擊選中多個檔案,然後删除,删完發現還有沒删除的。那好,再按住ctrl單擊删除一次,不用提前考慮,大大減少了使用者的認知負擔。

三、離散選擇和連續選擇

在《About Face:互動設計精髓》中,作者提出了離散選擇和連續選擇的概念。

離散和連續,就是看對象資料間是否有關聯關系。

對象間可以獨立的被選擇,被稱為離散資料,針對他們的選擇稱為離散選擇。例如桌面上的圖示、PPT裡不同的形狀。

對于由成百上千個相似的小對象組成的連貫整體,這種稱為連續資料,對其執行的選擇常以連續分組的方式進行選擇,稱為連續選擇。例如Word中的文本、Excel中的單元格。

連續選擇和離散選擇都支援單選和框選,但二者仍存在差異。

例如word中,文本都有自然次序,如果把字的順序打亂就破壞了文章含義。是以在word中選擇文本時,通常不會随機零散的選擇,盡管理論上也可以進行離散的選擇,比如選擇幾個不連續的段落,但是這類選擇為使用者帶來的麻煩,超過了任務本身的價值。

另一方面,離散資料沒有内在次序,比如檔案夾中零散的檔案。當然,使用者有時也會按照一定原則來進行連續選擇,比如按時間順序排列檔案,選擇那些較為久遠的檔案。

在某些情況下,使用者會對挨在一起的對象執行連續選擇,也可能希望選擇單個對象。

是以兩種選擇并非完全孤立的,通常是你中有我我中有你,但是會根據對象的不同有所側重。

四、互斥

通常,當做出一個選擇後,以前任何選擇都廢棄了,這種行為稱為互斥。也就是一個選擇排斥另一個選擇。

比如,PPT中使用者單擊一個方塊,方塊被選中,但是當使用者點選另一個圓形對象時,方塊的選中狀态就取消了。

互斥對離散選擇和連續選擇都适用。

某些離散系統還允許第二次單擊所選對象來取消選擇。這可能導緻一種奇怪的情況:根本沒有選中,并且沒有插入點。

産品經理需要判斷這種情況對産品是否合适。

五、添加選擇

如果在離散選擇時關閉互斥,使用者可以連續單擊對象來選擇多個獨立對象,稱之為添加選擇(additive selection)。

例如,清單框可以允許使用者随心所欲地做出多項選擇,并在第二次單擊時取消選擇。

多數離散選擇系統預設情況下采用互斥機制,隻有使用元鍵時才允許添加選擇,Shift 最常用,Ctrl 其次。

例如在畫圖程式中,單擊選擇一個圖形對象後,你可以用 Shift 元鍵加單擊,在你的選擇中增加其他對象。

連續選擇系統通常不允許添加選擇(至少缺乏總體視圖來對添加選擇進行管理),但連續選擇界面可以對選擇方式加以擴充,這裡元鍵再一次發揮作用。

在 Word 軟體中,先選擇第一個對象後,對第二個對象按住 Sifit 鍵進行單擊,可以選擇第一個對象和第二個對象之間的所有内容。

某些清單框以及 Windows 的檔案視圖(兩者都是離散資料的例子)中的添加選擇則有點奇怪。它們用 Ctrl 鍵實作“正常”的離散添加選擇,但又用 Shift鍵來“擴充”選擇,仿佛它們是連續的資料,而不是離散的。

六、成組選擇

單擊和拖動(click-and-drag)操作,也是成組選擇的基礎。對于連續資料,它意味着從滑鼠按下到滑鼠釋放都屬于“擴充選擇”。

這也可通過元鍵調整,例如在 Word 中 Ctrl+單擊選擇一個完整的句子,那麼Ctrl+拖動就可以逐句選擇。獨占式應用程式應該使用這些合适的變體來豐富它們的互動。

隻要這些變體的操作簡單,經驗豐富的使用者最終會記住和使用它們。

在離散對象的集合中,單擊并拖動的操作通常會觸發一個拖放移動(drag-and-drop-move)動作。如果滑鼠按鍵是在兩個對象之間單擊,而不是在任何一個特定對象上,就有一種特殊的含義。

七、選擇的視覺提示

必須清晰、醒目地向使用者指出選中的對象。選中狀态在擁擠的螢幕上必須容易辨認、清晰,并且不能使對象通常可見的細節變得模糊。

通常在3D軟體中被選中對象都會高亮顯示,2D軟體如PS、PPT等會給被選中的圖形加邊框突出顯示。

八、3D對象的選取問題

3D對象的選擇操作絕大多數與2D類似,都包括單選、框選等操作,但是由于多了一個次元,3D對象之間會有遮擋關系。

如果某個零部件處于大裝配體的内部,無論如何旋轉使用者在外部都是看不到的時候,使用者該如何選中它?

選中無法看到的内部零件有兩種路徑,一種是不在3D場景中選擇,而是通過其他已知資訊來檢索和選擇,另一種是在3D場景中将内部零件暴露出來,進而進行選擇。

先看第一種,不在3D場景中選擇的方法:

在模型樹中根據名稱找到該物體的節點,選中。通過檢索ID或者其他屬性來選中該對象。

另一種,在3D場景中選擇的方法:

  • 通過剖切功能暴露選擇物體。
  • 改變外部模型透明度,顯示内部零件
  • 隐藏外部零部件,暴露内部。
  • 通過爆炸圖暴露内部零件。
  • 通過滑鼠點選位置觸發關聯菜單,提供可以選擇對象清單。
  • Creo中的做法,右鍵單擊物體,每單擊一次選擇下一個對象。

九、直接操作與間接操作

  • 間接操作:有的軟體将選擇/拖動/移動等功能置于不同的模态,在工具欄中有相應的按鈕,點選後才可以進行對應操作。
  • 直接操作:當然絕大多數CAX軟體,直接依靠滑鼠左鍵右鍵滾輪配置設定不同的功能。例如,左鍵是選擇,滾輪是縮放和平移視角,右鍵是旋轉視角或者彈出右鍵菜單,打開界面直接就可以操作。

本文由 @石寒 原創釋出于人人都是産品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于CC0協定。

該文觀點僅代表作者本人,人人都是産品經理平台僅提供資訊存儲空間服務。

繼續閱讀