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電競丨消失的《街霸5》國家隊

作者:足球報
電競丨消失的《街霸5》國家隊

特約記者柯南報道 在即将到來的杭州亞運會上,大家或許無法看到中國選手參加《街霸5》項目了。

6月26日,中國電子競技國家集訓隊釋出了杭州亞運會參賽名單的公示,5名教練、31名選手成功入選,涵蓋《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《和平精英》、《FIFA ONLINE 4》、《夢三國2》《DOTA2》這六個項目。

至于第七個《街霸5》項目,卻沒見國家集訓隊的最終名單,這讓國内一衆格鬥遊戲玩家倍感不解。畢竟在最近一年裡,以“村肉”為代表的中國選手頻頻在《街霸5》上創造佳績,“村肉”拿下卡普空杯亞軍、進入EVO JAPAN 前八、Topanga第三,都是含金量極高的榮譽。如果能夠參賽,中國隊具有沖擊獎牌的機會,更何況是主場作戰,這使得目前的境況更加讓人感到困惑和惋惜。

電競丨消失的《街霸5》國家隊
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亞運會上的電競項目有七個子項目,其中有四個版權方隸屬騰訊系,剩下三個分别是電魂網絡、完美世界和卡普空。各個集訓名單僅是在“在國家總局的指導下,由版權方負責人員來推舉”完成。

相比其他六個項目的版權方均有中國公司參與,唯獨《街霸5》是完全由日本公司主導。相比于中國公司對在“主場”進行運作,卡普空在中國大陸長期處于“真空”狀态,甚至在中國大陸沒有直屬的中國分公司或辦事處,若想完成與亞組委以及國家總局的對接工作,必須要倚重第三方代理公司的操盤。

很顯然,卡普空志不在此,畢竟主機遊戲這一品類在國内長期屬于邊緣狀态,2022年遊戲産業年會釋出《2022年全球主機遊戲市場調查報告》顯示,2022年中國主機遊戲市場實際銷售收入達23.53億元,同比下降8.8%。

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并且,格鬥遊戲作為主機遊戲這一品類裡的子項,并非玩家的主流選擇。報告顯示,2022年中國主機遊戲市場使用者規模達893.54萬人,同比上升8.87%。2022年國産自研主機遊戲中,角色扮演類、解謎類、射擊類占據前三名,占比分别為20.6%、19.1%和16.2%。

早在2016年2月就已經問世的《街霸5》,一年後才獲得版号,直到2018年才在PS4主機上得以發行。對于卡普空而言,倘若在亞運會上缺失中國隊的身影,并不會對街霸這一遊戲IP的培育産生影響。況且《街霸6》才是代表未來的發展方向,《街霸5》已經是過去式。目前,卡普空将公司内大多數的資源傾注在今年6月發售的《街霸6》上。

對于《街霸6》,卡普空在發售伊始就發表了遊戲與電競的雙項目标:銷量為1000萬份。

《街霸6》發售3天玩家數破百萬,并成功登上奧林匹克電競周成為表演項目,并在格鬥圈最大賽事EVO的報名人數已經超過了5000人,更是創下了該賽事的曆史紀錄。

卡普空社長辻本春弘在接受媒體采訪時表示,《街頭霸王6》确實是專門面向電子競技開發的遊戲。“但當我第一次參與《街頭霸王4》的開發時,這樣的文化還沒有在日本生根,但在《街頭霸王5》開發期間,日本電子競技聯盟最終成立。我們意識到,我們想要讓這項運動變得更有吸引力。”

電競丨消失的《街霸5》國家隊
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相比上世紀最後20年的輝煌,格鬥遊戲現如今或許隻能用“窘迫”來形容。盡管仍然擁有穩固的愛好者群體,甚至仍有EVO這樣的全球性賽事,但是實際的玩家人數已經大不如前。

與其他類型遊戲所不同的是,格鬥遊戲誕生伊始便具有強烈的對抗競技基因,這種強調1對1的特殊遊戲模式,在網際網路尚未完全普及的年代,是需要一個特定場景将對戰雙方置于同一實體空間之内進行對抗。在玩家的近距離切磋之間,也間接形成了彼此之間的社交關系,讓格鬥遊戲與街機文化深度綁定,并一度成為街機廳内最為主流的遊戲方式。

在那個格鬥遊戲百花盛開的時代,SNK先後發行了《侍魂4:天草降臨》、《拳皇94》以及《拳皇97》,卡普空釋出了《超級街頭霸王2X》、《街頭霸王ZERO》以及《街頭霸王ZERO2》,Namco制作發行了《鐵拳》,TECMO制作發行了《死或生》,至今這些遊戲IP依然耳熟能詳。

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打敗格鬥遊戲的并不是固守在遊戲圈内的勢力,而是一種全新的生産生活模式,老牌格鬥遊戲廠商并未敏銳察覺到這一細微變化,提前進行市場布局。

家用主機和網絡化社交的滾滾浪潮漸漸開始“保護”玩家的私有空間,并且有意識地為玩家塑造不需要共有實體空間便可實作社交的方式與管道。在21世紀初期,MSN、QQ等早期即時通訊工具以及各類BBS解決了最為原始的遊戲溝通問題,到了後來YY等專業遊戲通訊工具的興起,至少讓玩家在理論上可以完全實作“宅家”遊戲。

從最簡單的連接配接與比對的效率來看,街機廳隻能比對到周圍幾條街的玩家,而網絡可以比對到全國的玩家,這個差距直接給了街機廳一記暴擊。如果當時的格鬥遊戲轉換思路,進行網絡化,或許能讓格鬥遊戲“起死回生”。

所謂的網絡化,并非隻是單純地将遊戲進行上網,而是需要依靠大資料、雲計算等技術進行智能化地比對,類似《英雄聯盟》、《王者榮耀》這般建立起一個良性的比對排位機制,而這對遊戲廠商來說,命題就從單純的遊戲制作與發行,變成了遊戲制作、發行、營運、疊代、收費等全方位的考量,這對于缺乏網際網路基因的大多數格鬥遊戲廠商來說是一個前所未有的挑戰,大資料、雲計算這些并非是自己所長。

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是以,以SNK與卡普空為代表的遊戲廠商延續着以往強調玩家需要面對面進行高對抗的風格,并未搭上網際網路這趟快車。一來是慣有的路徑依賴不想即時轉型,二來是轉型所要付出的代價自身難以承受,光是大資料與雲計算這些技術儲備,就需要長期的資金與人員的投入。

在SNK與卡普空為代表的遊戲廠商看來,至少在日本本土,街機依舊擁有着相當龐大的數量與規模,并未像中國、歐美這般被家用主機、PC以及網吧所侵蝕。

固在日本“失去”的移動網際網路時代,格鬥遊戲與街機廳一起遭遇了前所未有的沖擊。即便不考慮疫情帶來的影響,街機廳在日本移動網際網路時代也遭受到了斷崖式的下跌。1986年,日本有超過26000個遊戲廳,到2019年,這一數字降至4000多一點。

電競丨消失的《街霸5》國家隊
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直到《街霸6》的發售,格鬥遊戲們才幡然醒悟。不僅在遊戲産品層面進行修補,并且在努力适配當下網際網路與娛樂環境。

《街霸5》在預輸入方面的内容進行了優化,這意味着玩家可以在連段前輸入并提前載入。《拳皇》沿用了傳統的戰鬥機制和新加入了“粉碎打擊”以外,同時也儲存了《拳皇14》當中的一鍵連招。

來到了《街霸6》,卡普空則直接簡化的出招,對于一般的必殺技,玩家隻需要使用一個方向鍵+一個必殺技鍵的組合即可實作,而更為複雜的超級必殺技,則隻需一個方向鍵+兩個主要按鍵的組合也可以實作。并且在針對格鬥遊戲劇情與世界觀建構上的不足,《街霸6》将開啟單人冒險模式,讓玩家獲得RPG遊戲般的故事體驗。

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在此之前,也有不少格鬥遊戲在故事模式上做文章。《龍珠鬥士Z》、《火影忍者:究極風暴》等新一代格鬥遊戲都交了一份不錯的答卷,他們結合動漫IP的熱度,保留和還原人物性格與經典名場面的同時,将可玩性拉到極緻,加上渲染技術表現的極緻水準,其畫面甚至比動畫原版還要來得更為精細。截止到2021年9月,《火影究極風暴》系列銷量突破2000萬。

與此同時,卡普空也看到了電競對于驅動遊戲品牌的正向作用,以《街頭霸王6》改革為契機更新格鬥遊戲電競市場的價值。2023年2月,卡普空宣布第十屆“卡普空杯”冠軍獎金100萬美元、總獎池超過200萬美元(約合人民币1412萬元)。

不過此等邏輯與騰訊志在将電競發展成獨立産業生态不同,卡普空純粹是把電競看作是推廣遊戲的營銷方式,核心目的是在提升遊戲銷量。

對于卡普空來說,不要說是亞運會缺失中國隊的身影,甚至《街霸5》被取消都是無足輕重的事情。

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