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UGUI 基礎篇六大基礎元件概述

UGUI

  • 六大基礎元件概述
    • 1.Canvas的三種渲染方式
      • Screen Space-Overlay 螢幕空間 覆寫模式 ui始終在前
      • Screen Space-Camera 螢幕空間 錄影機模式 3d物體可以顯示在ui之前
      • World Space 世界空間 3D模式
    • 2.CanvasScaler 畫布縮放控制器 分辨率自适應元件
      • Constant Pixel Size(恒定像素模式)
      • Scale With Screen Size(縮放模式)
      • 總結:
      • Constant Physical Size(恒定實體模式)
      • 3D模式 當canvas的渲染模式為WorldSpace
    • 3.Graphic Raycaster 圖形射線投射器
    • 4.EventSystem 事件系統
    • 5.standalone input module 獨立輸入子產品
    • 6.RectTransform矩形變換

六大基礎元件概述

Canvas對象上依附的:

canvas:畫布元件,主要用于渲染UI控件

canvas scaler:畫布分辨率自适應元件 主要用于分辨率自适應

graphic raycaster:射線事件互動元件 主要用于控制射線相應相關

rect transform:ui對象位置錨點控制元件 主要用于控制位置和對齊方式

EventSystem對象上依附的:

eventsystem和standalone input module:玩家輸入事件響應系統和獨立輸入子產品元件,主要用于監聽玩家操作(與graphic raycaster一起用)

1.Canvas的三種渲染方式

Screen Space-Overlay 螢幕空間 覆寫模式 ui始終在前

Pixel Perfect:是否開啟無鋸齒精确渲染(性能換效果)

SortOrder:排序層編号(用于控制多個Canvas時的渲染先後順序)

Target Display: 目标裝置(在哪個裝置上顯示)

Additional Shader Channels: 其他着色器通道,決定着色器可以讀取哪些資料

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Screen Space-Camera 螢幕空間 錄影機模式 3d物體可以顯示在ui之前

RenderCamera:用于渲染3D物品的的錄影機(如果不設定将類似于覆寫模式)

Plane Distance: UI平面在錄影機前方的距離 類似整體z軸的感覺

Sorting layer:所在排序層

Order in Layer:排序層的序号

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World Space 世界空間 3D模式

把ui對象像3D物體一樣處理 常用于vr或ar

Event Camera:用于處理ui事件的相機(如果不設定 不能正常注冊ui事件)

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2.CanvasScaler 畫布縮放控制器 分辨率自适應元件

Constant Pixel Size(恒定像素模式)

無論螢幕大小如何 ui始終保持相同像素大小

Scale Factor:縮放系數 按此縮放系數縮放畫布中所有的ui元素

Reference Pixels Per Unit: 機關參考像素 多少像素對應unity的一個機關(預設100像素)

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Scale With Screen Size(縮放模式)

根據螢幕尺寸進行縮放 随着螢幕尺寸放大縮小

UI Scale Mode三種比對模式:

Match Width or Height 寬高比對 以寬高某種平均值作為參考縮放畫布

match:确定用于計算的寬高比對

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Shrink 收縮比對 将canvas size進行寬或高收縮 讓他低于參考分辨率

Expand 擴充比對 将canvas size進行寬或高擴大 讓高低于參考分辨率

總結:

遊戲開發一般使用:Scaler with Screen Size 縮放模式

存在橫豎屏切換選擇:Expand和Shrink

定死的橫屏或者豎屏:Match Width or Height

豎屏 match=1 豎屏 match=0

Constant Physical Size(恒定實體模式)

無論螢幕大小和分辨率如何 ui元素始終保持相同實體大小

DPI:圖像每英寸長度内的像素點數

Physical Unit:實體機關 使用的實體機關種類

Fallback Screen DPI:備用DPI 當找不到裝置DPI時 使用此值

Default Sprite DPI:預設圖檔DPI

一般不使用此模式

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3D模式 當canvas的渲染模式為WorldSpace

Dynamic Pixel Per Unit:UI中動态建立的位圖中 機關像素數(類似密度)

Reference Pixels Per Unit: 機關參考像素 多少像素對應unity的一個機關(預設100像素)

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3.Graphic Raycaster 圖形射線投射器

用于檢測ui輸入事件的射線發射器 通過射線檢測玩家和ui元素的互動判斷是否點選到了ui元素

Ignore Reversed Graphics: 是否忽略反轉圖形 (x,y反轉)

Blocking Objects: 射線被哪些類型的碰撞器阻擋(覆寫渲染模式下無效)

Blocking Mask:射線被哪些層級的碰撞器阻擋 (覆寫渲染模式下無效)

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4.EventSystem 事件系統

管理玩家輸入事件并分發給各ui控件 邏輯處理子產品

所有的ui事件都通過eventsystem元件中輪詢檢測并做相應執行

First Selected:首先選擇的遊戲對象 可以設定遊戲一開始的預設選擇

Send Navigation Events:是否允許導航事件(鍵盤選中)

Drag Threshold: 拖拽操作的門檻值(移動多少像素算拖拽)

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5.standalone input module 獨立輸入子產品

處理滑鼠,鍵盤,控制器,觸屏的輸入

輸入事件通過EventSystem進行分發 不可缺

水準熱鍵

垂直熱鍵

送出按鈕熱鍵名

取消按鈕熱鍵名

每秒允許輸入數量

每秒輸入操作重複率生效前的延遲時間

是否屬于強制子產品處于激活狀态

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6.RectTransform矩形變換

繼承于Transfrom 處理ui元素位置大小相關的元件

一般處理步驟:錨點快捷鍵-> pivot-> pos

pivot:軸(中心)點 取值範圍0~1

Anchors(相對父矩錨點)

min是矩形錨點範圍x和y的最小值

max是矩形錨點範圍x和y的最大值

取值範圍0~1

pos(x,y,z)軸心點相對錨點的位置

width/height:矩形的寬高

left/top/right/bottom:矩形邊緣相對錨點的位置(錨點分離模式)

rotation:圍繞軸心點旋轉角度

scale:縮放大小

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九宮格布局

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