為什麼必須要相同紋理、相同混合函數、相同shader?
要滿足Auto-batching,就必須有這三個條件,這是為什麼呢?
我們回到之前的代碼,在調用節點的draw函數時,調用了QuadCommand的init函數:
void Sprite::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)
{
// Don't do calculate the culling if the transform was not updated
_insideBounds = (flags & FLAGS_TRANSFORM_DIRTY) ? renderer->checkVisibility(transform, _contentSize) : _insideBounds;
if(_insideBounds)
{
_quadCommand.init(_globalZOrder, _texture->getName(), getGLProgramState(), _blendFunc, &_quad, 1, transform);
renderer->addCommand(&_quadCommand);
}
}
在init中調用了 生成材料id的方法:
void QuadCommand::generateMaterialID()
{
if(_glProgramState->getUniformCount() > 0)
{
_materialID = Renderer::MATERIAL_ID_DO_NOT_BATCH;
}
else
{
int glProgram = (int)_glProgramState->getGLProgram()->getProgram();
int intArray[4] = { glProgram, (int)_textureID, (int)_blendType.src, (int)_blendType.dst};
_materialID = XXH32((const void*)intArray, sizeof(intArray), 0);
}
}
材料id的生成方法是按照gl shader textureid blandfunc 記憶體位址連接配接 再hash 得倒的。