天天看點

cocos2dx自動批繪制的條件

為什麼必須要相同紋理、相同混合函數、相同shader?

要滿足Auto-batching,就必須有這三個條件,這是為什麼呢?

我們回到之前的代碼,在調用節點的draw函數時,調用了QuadCommand的init函數:

void Sprite::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)
 {
 ​    // Don't do calculate the culling if the transform was not updated
 ​    _insideBounds = (flags & FLAGS_TRANSFORM_DIRTY) ? renderer->checkVisibility(transform, _contentSize) : _insideBounds;
 
 ​    if(_insideBounds)
 ​    {
 ​        _quadCommand.init(_globalZOrder, _texture->getName(), getGLProgramState(), _blendFunc, &_quad, 1, transform);
 ​        renderer->addCommand(&_quadCommand);
 ​    }
 }
           

在init中調用了 生成材料id的方法:

void QuadCommand::generateMaterialID()
{
    if(_glProgramState->getUniformCount() > 0)
    {
        _materialID = Renderer::MATERIAL_ID_DO_NOT_BATCH;
    }
    else
    {
        int glProgram = (int)_glProgramState->getGLProgram()->getProgram();
        int intArray[4] = { glProgram, (int)_textureID, (int)_blendType.src, (int)_blendType.dst};
        _materialID = XXH32((const void*)intArray, sizeof(intArray), 0);
    }
}
           

材料id的生成方法是按照gl shader textureid blandfunc 記憶體位址連接配接 再hash 得倒的。