回憶Maya
前言
回憶一下大三學的Maya的筆記。
文章目錄
- 回憶Maya
- 前言
- 筆記
- 動畫原理筆記
- 一、漸進和漸出
- 二、預備動作
- 三、跟随及慣性動作
- 《動畫師生存手冊》筆記
- 一、緒論
- 二、走路
- 三、跑步、跳躍與踏跳
- 四、柔軟度
- 五、重量
- 六、預期性
- 七、對話
- 八、表演
- 九、動物的動作
- 十、導演
- 帶尾巴小球的動畫
- 一、實驗目的及要求
- 二、實驗環境
- 三、實驗内容
- 四、實驗步驟
- 五、實驗總結
- 總結
筆記
動畫原理筆記
迪士尼的動畫師長久積累下來的動畫繪制經驗得出的動畫原理規律:12條運動規律。這是制造生動動畫的基礎;
\1. 擠壓,拉伸Stretch and Squash;
\2. 預備動作Anticipation;
\3. 布局布景Staging;
\4. 連續動作,關鍵動作Straight ahead, pose to pose animation;
\5. 跟随動作,重疊動作Drag and follow through/ overlapping action;
\6. 漸進和漸出Slow in (Deceleration) Slow out (Acceleration);
\7. 弧線運動Arcs;
\8. 第二動作secondary action;
\9. 節奏timing;
\10. 誇張exaggeration;
\11. 立體造型Solid Drawing;
\12. 吸引力Appeal;
一、漸進和漸出
它的主要含義是指,當物體或者角色的動作開始加速時,首先會有一個從靜止到快的緩沖階段,這段我們稱作慢出。相對的,當一個角色要從快速運動中靜止,那麼它也同樣需要有一個緩沖減速的過程。
這一要素在某些程度上接近與動畫的時間性,但是動畫的時間性更強調整體動作的節奏,而慢入漫出則更強調動作的細化處理。當動作的細節具有了慢入漫出效果,整個動作會顯得更加細膩、真實可信。
二、預備動作
1.讓原本的動作有更大的幅度
2.動作之前的預備給觀衆一個預告資訊,讓觀衆對接下來的動作提前有了解和想象
動畫中人物所表現之情緒(emotion)與訊息(information)必須以觀衆,也就是人類共通的肢體語言來傳遞,讓角色的動作帶給觀衆清楚的 〝預期性〞,這個角色作出了這個預備動作,觀衆就能推測他接下來的行動。反之,則難以說服觀衆将認知投射在角色上。
三、跟随及慣性動作
1.人在走路中的手臂揮動,其實也是具有動作跟随效果,這樣可以讓角色走起來更加自然生動,
2.身體中跟随主體運動的部分延遲而造成的跟随動作
如果A、B兩個物體相連。那麼當A物體開始運動時,B物體會有一定的運動滞後,啟動時間要慢于A物體。同樣,當A物體突然停止運動時,B物體會繼續保持慣性向前繼續運動一小段距離。我們将這種動作現象成為動作跟随,英文稱為Curve Flow。
《動畫師生存手冊》筆記
肯.哈裡斯
一、緒論
1.時間與間距。如彈力球
2.兩個極端與三個中間幀(不是在中間的幀);加快與減速
3.制作動畫的三種方法:一氣呵成、畫關鍵幀,兩者結合。如撿東西的動畫。腳本-塗鴉-關鍵-極端-細分位置-不同部位的連續動作
4.間距的掌握:大多數動作均跟着圓弧而行,通常是波形圓弧或八字形。直線可以表現力量
二、走路
1.走路是絆倒與及時阻止自己的過程
2.取得重量感:身體的上下位置賦予了重量感。身體往下,我們感受到重量感。
3.設定節奏:一般十二格的節奏走路1,4,7,10,13走一步。也可以十六格1,5,9,13,17走一步。也可以八格1,3,5,7,9走一步。
4.随性步法:手臂與腳步相反、臀部與肩部傾斜(伸手部位低)、頭部傾斜、身體傾斜(下位傾斜、上位平衡)。(得瑟、生氣、女性)
5.腳跟、腳部(下位與上位間腳掌踏平)
三、跑步、跳躍與踏跳
1.用六格設定跑步
四、柔軟度
1.細分中間幀
五、重量
1.用曲線
六、預期性
1.預期性、動作、反應
2.反複動作,加強預期性
七、對話
1.分段。閉唇B、M、P、F、T、V;與聲音協調
2.強調
八、表演
1.改變表情;尋找對比,動作點、身體語言、眼睛
九、動物的動作
1.臀部上位,胸部下位,頭低到臀部下位、胸部上位,頭高;像雙人前後走路
十、導演
1.簡單、清楚、将一切看在眼裡
帶尾巴小球的動畫
一、實驗目的及要求
通過實驗,掌握迪斯尼的運動規律,了解動畫誇張幽默的視覺語言,掌握三維動畫軟體Maya中的動畫功能,熟練掌握動畫曲線編輯器。
二、實驗環境
軟體:Maya
硬體: PC圖形工作站
三、實驗内容
小球與帶尾巴小球的跳動動畫
四、實驗步驟
1.準備階段
1.布置場景
2.導入序列圖
3.設定攝像頭
4.調試場景;
2.臨摹階段
1.将大球的位置臨摹出來;重點記錄落地點,滞空點适中即可;
2.将大球的形變臨摹出來;上跳設定形變即可;
3.将小球的位置臨摹出來;
4.将小球的形變臨摹出來;
5.将小球的轉身臨摹出來;
6.将小球的尾巴跟随動作臨摹出來;
3.完善階段
1.選中大球的星型選擇器,打開曲線編輯器,選擇Y軸,将下方的關鍵幀設為直線,将上方的關鍵幀居中,然後設為拱橋;選擇X軸,講是以關鍵幀設為直線,然後去掉多餘的幀;
2.然後選擇大球的上頭的變形,打開曲線編輯器,選擇Y軸,将所有關鍵幀設為直線,然後适度調小變形幅度;
3.對小球也進行上述操作;
4.進一步完善
1.設定栅欄動畫;
2.将小球的尾巴選中,打開曲線編輯器;選中X軸,微調關鍵幀;
5.導出
1.在視圖,隻勾選,曲面,多邊形,細分曲面;
2.點白球,有影子;
3.在進度條右鍵,選擇播放預覽的設定,格式為AVI,品質為100,縮放為1;勾選儲存到檔案;
五、實驗總結
收獲良多,對動畫原理的12條運動規律的預備動作、擠壓拉伸、跟随運動的了解更加深刻;對Maya的使用更加熟練;
總結
本來還有一個人物行走的動畫。不過暫時寫這麼多。越到後期越來越覺得殊途同歸。Maya中有3dsmax的模組化知識,又有視訊剪輯課中所講的鏡頭感。