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使用Megascans,Blender和Substance 3D畫家建立漁人旅館(p2)

作者:雲渲染農場

今天雲渲染小編接着Polina Tarakanova分享的Fisherman's Inn項目上篇分享,下篇主要是紋理和材料、組裝場景、照明等方面的分享。

使用Megascans,Blender和Substance 3D畫家建立漁人旅館(p2)

紋理和材料

随着酒館的子產品化建設完成,是時候進入貼圖階段了。我使用Substance 3D Painter進行了所有的貼圖工作。在我的場景中,有許多木質資産,我為它們建立了多個智能材料,以確定用相同類型的木材制作的物體具有一緻的外觀。這種方法不僅簡化了我的工作流程,而且還有助于實作一緻的視覺效果。為了建立智能材料,我使用了Megascans、Textures.com和Adobe Substance Source的紋理作為基礎,并在Substance 3D Painter中使用程式生成器和grunges進一步定制。

在對子產品進行紋理處理時,必須牢記它們将在整個地點重複出現。是以,有必要使紋理統一,有點樸素,沒有突出或醒目的細節,以吸引過多的注意力,揭示重複。然而,在對獨特的資産進行紋理處理時,我喜歡添加點綴。例如,我故意把窗戶弄得很亮,以強調它們與牆壁的關系,有效地打破了木質表面的單調性。

對子產品進行紋理處理的第二個階段涉及到建立掩碼。我考慮過使用頂點繪畫,但最終決定使用面具和貼花來探索這個管道。這需要合并子產品并為RGB蒙版生成第二個UV通道。我在虛幻引擎中使用VEditor直接完成了這一工作,它可以在插件中找到。之後,我從引擎中導出了新的合并子產品,并在Substance 3D Painter中建立了遮罩。由于此時我已經為每一幀設定了錄影機,是以我隻為最終鏡頭中可見的牆壁建立了蒙版,以節省其他方面的時間。

使用Megascans,Blender和Substance 3D畫家建立漁人旅館(p2)

當涉及到紋理時,就像模組化一樣,找到好的參考資料是至關重要的。為了確定真實性和逼真性,我收集了大量的照片,展示了木材的老化和風化效果,特别是在水分的影響下。通過利用面具,我在我的紋理工作中複制了這些效果。我采用了三個顔色通道來控制風化、污垢和灰塵,實作了一個可信的外觀。每個材料都有靈活的蒙版對比度、亮度、顔色、粗糙度和平鋪的設定,能夠精确控制所需的結果。如果需要做到更好的一個效果,瑞雲農場小編也十分推薦大家使用雲渲染農場來完成工作!

使用Megascans,Blender和Substance 3D畫家建立漁人旅館(p2)
使用Megascans,Blender和Substance 3D畫家建立漁人旅館(p2)

我的目标不是重度優化,而且我喜歡試驗材料,是以我還建立了兩個額外的程式性蒙版。一個是對木材的底部進行減淡和去飽和處理,這是一個從下到上的漸變,用一個基于World Align的grunge來打破。第二個蒙版是用于苔藓,也是基于World Align grunge。

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組建場景

我在處理各種資産時,逐漸組裝了這個場景。為了管理場景的大小和複雜性,我在虛幻引擎中使用了關卡,允許我根據需要啟用或停用元素。我将場景組織成獨立的層次,包括背景房屋、森林、植被、道路網格、山脈、甚至是次要的光源。通過隐藏我當時不工作的關卡,我確定了在我的電腦上有更順暢的表現。

如前所述,我從Megascans獲得岩石和樹葉。我花了一些時間選擇符合所需形狀的岩石,最後選擇了大約五六種變化。為了實作顔色的一緻性,我采用了從免費的Dekogon的環境制作教程中學到的一個技巧。我從一個資産中建立了一個具有不同顔色的材料執行個體,并将其作為同一掃描集合中所有資産的主材料。這樣我就可以通過操作新的主材料中的一個滑塊來同時調整所有不同資産的色調。

在岩石與河水接觸的地方創造潮濕的效果是一個小小的挑戰。最初,我試圖用距離場在素材中加入這種效果。然而,由于我的河流是一個大型的合并花鍵網格,距離場不能正常工作。為了解決這個問題,我利用了引擎中的模組化工具。我剪切并複制了在拍攝中出現的河流的一小部分,給它配置設定了一個不可見的材質,并把它作為生成距離場的來源。

我還通過在Substance 3D Painter中結合Megascans的紋理,然後在Blender中置換幾何體,從頭開始建立道路。我利用花線在地圖的一小部分上鋪設,因為網格相當重。合并花鍵後,我把它轉換為Nanite幾何體。由于Nanite不支援頂點繪畫,我利用貼花來增加水坑,打破道路的視覺單調。我把這些貼紙放在酒館附近,那裡的水汽可能會積聚在漁網、木桶和懸空的魚周圍。

對于植被,我選擇了即用型的包裝。森林是用MW針葉樹森林生物群落建立的。雖然這個包包括了許多網格,但我隻選擇了三個有明顯形狀的網格。由于森林更多的是作為一個背景元素,網格的缺乏并不明顯。關鍵是使用樹葉工具建立一個動态的大小變化,以實作一個真實的和動态的森林線條。確定地平線不是完全平坦的也很重要,是以我用景觀工具雕刻出了一些凹凸。

剩下的樹木是Megascans Trees中的兩個網格: 歐洲黑桤木,草是來自Megascans Meadow Pack。對于背景,我用一個大畫筆和相對較低的密度來填充草地。但在靠近錄影機的地方,我增加了密度,并更仔細地放置了草。在一些地區,我增加了第二道工序,以去除或增加特定的植物,如路軌之間的草塊。

燈光

我很快就決定在場景的氣氛和燈光方面不拘泥于這個概念。我想創造一個更加豐富多彩、引人入勝的畫面。最初,我的目标是用高對比度和溫暖的陽光來表達即将到來的雷雨前一天的氣氛,但我對結果并不十分滿意。是以,我選擇了一個完全不同的照明場景。那是一個夏天的早晨,潮濕而朦胧,太陽剛剛升上地平線。這個替代性的燈光設定成為了最終方案。

單純的定向光和天空箱不足以實作我心目中設想的圖像。為了達到理想的效果,我利用了多個額外的光源。我添加了幾個矩形燈來模拟陽光投射在房子的牆壁上,以及額外的矩形燈和點光源來照亮最黑暗的地方。

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我還添加了第二個定向光,專門照亮了山。我關閉了所有的陰影,以及對大氣的影響,并将照明通道1配置設定給山和光。

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霧片(我用的是EasyFog),在創造所需的氣氛中發揮了關鍵作用。此外,霧有助于将場景融合在一起,支援構圖,并隐藏任何缺陷。

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對于最後的潤色,我使用PostProcessVolume。我直接在引擎内進行必要的調整,避免使用LUT,確定對場景的調色和整體美學的精确控制。

使用Megascans,Blender和Substance 3D畫家建立漁人旅館(p2)

結論

"漁夫旅館 "的場景是我的第一個重大項目,這是個挑戰。我在課程期間花了三個月的時間緊張地工作,之後又花了兩個月的時間,以較慢的速度完善道具并将其全部組合起來。考慮到這個項目的規模,我本可以無休止地工作,為背景建築添加更多細節,對最小的元素進行微調,并打磨場景。但正如我的導師所說,這樣的場景是無法完成的,在某些時候,你就必須停下來。是以,确定主要焦點和興趣點是非常重要的。由于我的作品隻是為了我的作品集,我可以确定我想在最後的鏡頭中展示什麼,以及在哪裡配置設定更多時間。而且,根據我的經驗,越早這樣做,将來就越容易。前期制作階段和規劃與實際的場景創作過程同樣重要。

最後,我想再次感謝我的導師謝爾蓋-帕甯,以及我的朋友亞曆山大-佩爾米亞科夫和我的丈夫阿爾特米,感謝他們的支援和誠實的回報。

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