計算機語言
計算機語言是指用于人與計算機之間通訊的語言
機器碼——彙編語言——進階語言(面向過程(線性)、面向對象(類)、面向元件(Unity))
一、計算機語言發展趨勢
1、簡單:代碼生成邏輯
2、面向人類邏輯
3、安全:隻有生産者可控
5、平台無關:作業系統
二、作業系統:使用者和計算機的接口,也是計算機硬體和其他軟體的接口。
軟體(播放器)——作業系統(作業系統顯示指令)——硬體(顯示一個畫面)
PC遊戲——PC端
MAC遊戲——MAC端
Flash遊戲——PC端和MAC端(Flash播放器,中間的翻譯官)
.net架構(翻譯官,微軟的野心)

程式集(編譯為IL中間語言):
未開發完成的軟體,字尾名為.exe的檔案,.dll動态連結庫或類庫(沒有入口函數Main函數)
CLR、FlashPlayer:翻譯官
1、.Net的跨平台性沒有Java好
2、C#靜态強類型語言,聲明之後不可變
IDE內建開發環境(工具的合集) - 講師:李索
MonoDevelop:早期用于蘋果
VisualStudio:微軟開發
建立解決方案:檔案-建立-項目-模闆-其他語言-Visual C#-Windows-控制台應用程式
建立項目:檔案-添加-建立項目
移除項目:解決方案資料總管-右鍵移除(但不會删除檔案)
添加項目:檔案-添加-現有項目
//引用區
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace m1w1d2_ide//VisualStudio練習命名空間
{
class Program//Program 類
{
static void Main(string[] args)//主函數
{
Console.WriteLine("Hello World!!");//這是一個指定計算機向控制台輸出一句話的指令
//我 控制 計算機 向 世界 說了一句話"Hello World!!"
//開發者 控制 計算機(通過軟體) 向 使用者
//開發者 要求 計算機(通過軟體) 聆聽 使用者
//Console的一個叫WriteLine方法,是以寫法Console.WriteLine();
//小括号中填入我們要輸出的語句("Hello World!!")
//前期所有的練習語句寫在主函數裡
//語句必須以分号結束";"
//語句必須是英文輸入法
//當一個解決方案有多個項目時,在開始執行之前,要在解決方案資料總管中,将目前項目設為啟動項目,或将啟動項目設為目前標明内容
//關閉番茄插件的拼寫糾錯,Visual Assist Options的Underlining
//調整行号:工具-選項-文本編輯器-C#-行号
//調整主題:工具-選項-環境-正常-顔色主題-深色
//調整字型:工具-選項-環境-字型顔色(推薦字型Consolas)
}
}
}
調整行号:工具-選項-文本編輯器-C#-行号
調整主題:工具-選項-環境-正常-顔色主題-深色
調整字型:工具-選項-環境-字型顔色
關閉番茄插件的拼寫糾錯,Visual Assist Options的Underlining
當一個解決方案有多個項目時,在開始執行之前,要在解決方案資料總管中,将目前項目設為啟動項目,或将啟動項目設為目前標明内容
設定啟動項目
變量
常量
快捷鍵
折疊代碼:快捷鍵“Ctrl+ K + S”
隐藏目前代碼段:組合鍵“Ctrl + M,M”
顯示全部代碼:組合鍵“Ctrl + M,L”
注釋:組合鍵“Ctrl + K + C”;
取消注釋:組合鍵“Ctrl + K + U”
批量操作:按住Alt選擇一片區域,前段會有藍線
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace 練習
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
#region 輸入輸出
//1、開發者 要求 控制台 向 使用者 問“請輸入你的名字”
Console.WriteLine("請輸入你的名字");
//控制台 會停留在這句代碼處
//等待使用者輸入
//2、開發者 要求 控制條 接受 使用者的輸入(一句話)
//Console.ReadLine();
string name;
name = Console.ReadLine();
//3、開發者 要求 控制條 接受 使用者的輸入(一個按鍵)
Console.ReadKey();
//4、開發者 要求 控制條 向 使用者 輸出“您好,XXX”
Console.WriteLine("您好," + name);
Console.WriteLine("100" + 100);
#endregion
#region 快捷鍵
//快速隐藏或顯示代碼段
//折疊代碼:快捷鍵“ctrl + k,s”
//目前代碼段:組合鍵“Ctrl + M,M”
//全部代碼:組合鍵“Ctrl + M,L”
//注釋 / 取消注釋
//注釋:組合鍵“Ctrl + K + C”;
//取消注釋:組合鍵“Ctrl + K + U”
#endregion
#region 變量與常量
//變量與常量
//變量是可變的量
//常量是不可變的量
//變量與常量,是用來儲存資料的盒子
//當變量與常量被使用時,用的是盒子裡(目前)資料
//當一個變量被指派以後,變量的資料會被改變,以前的資料會丢失
//盒子?放什麼類型的資料?盒子有多大?
//如何變換盒子裡的資料
#endregion
#region 變量
//變量名命名要求
//1、變量名頭必需以字母或下劃線"_"開頭
//2、變量名體隻能是數字,字母,下劃線的組合
//3、不能使用程式設計語言的關鍵字
//4、在作用域内,不能同名
//命名是有法則的
//1、命名要有意義(概括變量裡資料的規律)
//2、變量使用駝峰命名法(除了第一個單詞首字母小寫,其餘單詞首字母全大寫)
//3、類與方法使用帕斯卡命名法(每個單詞的首字母都大寫)
//1、定義一個變量
//資料類型 變量名;
string myName = "小超";//在記憶體中開辟了一塊空間,用來存資料
Console.WriteLine(myName);
//2、給變量指派
//變量名 =(指派符号) 值(資料)
myName = "小花";
Console.WriteLine(myName);
#endregion
#region 常量
//1、定義一個常量
//const 資料類型 常量名
//命名法則:全大寫,單詞之間用下劃線分隔
//常量在定義時一定要指派(初始化指派)
//常量的值不可以更改
const string MY_NAME = "小明";
//const float PI = 3.1415927f;
//2、使用一個常量
Console.WriteLine(MY_NAME);
#endregion
#region 國際象棋
string chess1 = "■□■□■□■□";
string chess2 = "□■□■□■□■";
Console.WriteLine(chess1);
Console.WriteLine(chess2);
Console.WriteLine(chess1);
Console.WriteLine(chess2);
Console.WriteLine(chess1);
Console.WriteLine(chess2);
Console.WriteLine(chess1);
Console.WriteLine(chess2);
#endregion
}
}
}
轉載于:https://www.cnblogs.com/cnwuchao/p/10312256.html