如果你之前是用buildin pipeline寫的shader,其中用了SHADOW_ATTENUATION宏的話,在URP下會失效。
由于官方文檔對自定義shader描述不多,是以自己隻能去看URP内建的shader源碼去看實作方法。
但是URP内建的shader都是用HLSLPROGRAM和ENDHLSL來寫的,并且引用檔案都是.hlsl。
和之前的CGPROGRAM,還有引用檔案類型.cginc有所不同。
是以,如果想引用URP内建的方法和接口,必須得按照它們現在的方式來寫。
但經師傅指點,我看到了Unity官方的這一段話:
原來我們一直都是用HLSL來寫的shader,并非是cg語言,隻是keywords和檔案引用沒改成HLSL方式的。
是以我們要直接改成HLSL方式的shader還是比較友好的。
具體的操作方法是:
首先把我們的CGPROGRAM、ENDCG分别改成HLSLPROGRAM和ENDHLSL。
接着把#include "UnityCG.cginc"等檔案引用改成
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"這種方式,
具體要引用哪些檔案,要自己去
Editor\Data\Resources\PackageManager\Editor\com.unity.render-pipelines.universal-7.3.1
目錄下,解壓包,看具體想引用哪個檔案,再把相對路徑寫上去。
上面隻是把cg的方式改成HLSL的方式,下面是具體實作urp的陰影方法:
首先,我看到了這一篇文章:
關于SHADOWS_SCREEN
要寫入 ShadowMap,shader必須有 ShadowCaster 這個Pass。
2021年1月28日更新:
加入下面這句代碼即可。使用URP自帶的ShadowCaster。
UsePass "Universal Render Pipeline/Lit/ShadowCaster"
或者
是以我在shader裡加入了這一個pass:
pass {
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
return o;
}
float4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float4 color;
color.xyz = float3(0.0, 0.0, 0.0);
return color;
}
ENDHLSL
}
确實地面的投影就出現了(地面的shader是URP内建的Lit):
但物體上自己沒有陰影,是因為原來的SHADOW_ATTENUATION失效了。
在URP的源代碼的upgrade-guide-7-2-0.md文檔裡,有提到這麼一段話:
我翻譯一下,就是如果有自定義的shader,想去采樣Shadermap貼圖,可以用舉例的方法:
float4 SHADOW_COORDS = TransformWorldToShadowCoord(i.worldPos);
Light mainLight = GetMainLight(SHADOW_COORDS);
half shadow = mainLight.shadowAttenuation;
要讓以上方法生效,必須定義以下的宏:
#pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS
#pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE
好,物體上的陰影也出現了。效果可以當然可以再調整下,畢竟
half shadow = mainLight.shadowAttenuation;隻是個0-1的值,表現還是自己想辦法去做過渡之類的。
但是有個問題,這個陰影有鋸齒。具體如何解決呢,歡迎大家讨論。我也會想辦法解決。
代碼例子如下:
Shader "Custom/ToonGroundExam"
{
Properties
{
_MainTex("主貼圖", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" }
Pass
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Tags
{
"LightMode" = "UniversalForward"
}
Zwrite off
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS
#pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE
#pragma multi_compile _ Anti_Aliasing_ON
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
float4 _Color;
float4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float4 SHADOW_COORDS = TransformWorldToShadowCoord(i.worldPos);
Light mainLight = GetMainLight(SHADOW_COORDS);
half shadow = MainLightRealtimeShadow(SHADOW_COORDS);
return float4(shadow, shadow, shadow,1);
}
ENDHLSL
}
pass {
Name "ShadowCast"
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
return o;
}
float4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float4 color;
color.xyz = float3(0.0, 0.0, 0.0);
return color;
}
ENDHLSL
}
}
}
參考網址:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unit[email protected]/manual/upgrade-lwrp-to-urp.html
https://baddogzz.github.io/2019/12/19/URP-Shadow/