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OpenGL ES 案例11:分屏濾鏡

OpenGL + OpenGL ES +Metal 系列文章彙總

本文案例代碼有OC及Swift版本,詳情見文末連結

本案例的目的是了解如何用GLSL實作分屏(2/3/4/6/9)濾鏡

案例的效果圖如下

OpenGL ES 案例11:分屏濾鏡

準備工作

自定義着色器

完成無分屏濾鏡的着色器代碼

  • 頂點着色器
attribute vec4 Position;
attribute vec2 TextureCoords;
varying vec2 TextureCoordsVarying;

void main(){
    gl_Position = Position;
    TextureCoordsVarying = TextureCoords;
}

           
  • 片元着色器
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;

void main(){
    vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
    gl_FragColor = vec4(mask.rgb, 1.0);
}

           

視圖控制器類

在實作分屏濾鏡之前,首先要呈現一個最原始的圖檔,即無濾鏡效果的圖檔,大緻流程如下

OpenGL ES 案例11:分屏濾鏡

主要分為3部分

  • setupFilterBar函數:底部濾鏡滾動條
  • filterInit函數:濾鏡處理初始化
  • startFilterAnimation函數:濾鏡動畫

    濾鏡動畫的入口有兩個:

    • viewDidLoad函數 --> filterInit函數 --> shader加載 & 編譯 & program使用 --> 調用startFilterAnimation函數
    • 當切換底部FilterBar時 --> 選中某一個分屏效果 --> 對應一組shader檔案 --> shader加載 & 編譯 & program使用 --> 調用startFilterAnimation函數

setupFilterBar函數

主要是添加自定義的濾鏡滾動條,利用collectionView實作底部自定義滾動視圖,這部分内容不多做說明,如果有疑問,可以參考文末完整demo

filterInit函數

主要是實作無分屏濾鏡效果時的圖檔顯示,實作流程如下

OpenGL ES 案例11:分屏濾鏡

根據圖示,分為以下幾部分

  • setupContext函數:設定上下文
    OpenGL ES 案例11:分屏濾鏡
  • setupLayer函數:建立layer & 綁定渲染和幀緩存區
    OpenGL ES 案例11:分屏濾鏡
  • setupVertexData函數:設定頂點資料 & 頂點緩存區
    OpenGL ES 案例11:分屏濾鏡
  • setupTexture函數:圖檔解壓縮 & 加載紋理
    OpenGL ES 案例11:分屏濾鏡
  • 設定視口
  • setupNormalShaderProgram函數:設定預設着色器,即無分屏效果的着色器
    OpenGL ES 案例11:分屏濾鏡

以上幾部分的代碼,在之前的OpenGL ES案例中均有涉及,這裡這不展開說明了,詳情可以參考文末完整代碼

分屏濾鏡實作

分屏濾鏡的實作主要還是分屏算法,而分屏算法主要是在片元着色器中main函數中完成的,是以切換不同分屏效果主要需要改動以下幾部分内容

  • 建立一組shader檔案,頂點着色器檔案無任何變化,片元着色器檔案的main函數中增加相應分屏算法的代碼
  • 視圖控制器類中增加FilterBar的資料源資料,并增加其item的點選事件,新增加載對應着色器檔案的函數,類似于

    setupNormalShaderProgram函數

    ,隻需要修改着色器檔案的名稱即可
    OpenGL ES 案例11:分屏濾鏡

下面分别說明下不同分屏效果的分屏算法的實作

二分屏

這裡的二分屏是上下分别顯示圖檔中間的一半,其算法如圖所示

OpenGL ES 案例11:分屏濾鏡

當實作二分屏濾鏡時,圖檔紋理坐标的x值是沒有任何變化的,主要是y值變化

  • 當 y 在[0, 0.5]範圍時,螢幕的(0,0)坐标需要對應圖檔的(0,0.25),是以y = y+0.25
  • 當 y 在[0.5, 1]範圍時,螢幕的(0,0.5)坐标需要對應圖檔的(0,0.25),是以y = y-0.25

片元着色器中main函數的分屏算法代碼如下

void main(){
    vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
    float y;
    if (uv.y >= 0.0 && uv.y <= 0.5) {
        y = uv.y + 0.25;
    }else{
        y = uv.y - 0.25;
    }
    
    gl_FragColor = texture2D(Texture, vec2(uv.x, y));
}
           

三分屏

三分屏的顯示是螢幕三等分,分别顯示圖檔中部分三分之一圖檔,其實作原理如下

OpenGL ES 案例11:分屏濾鏡

當實作三分屏濾鏡時,圖檔紋理坐标的x值是沒有任何變化的,主要是y值變化

  • 當 y 在[0, 1/3]範圍時,螢幕的(0,0)坐标需要對應圖檔的(0,1/3),是以y = y+1/3
  • 當 y 在[1/3, 2/3]範圍時,螢幕的(0,1/3)坐标需要對應圖檔的(0,1/3),是以y 不變
  • 當 y 在[2/3, 1]範圍時,螢幕的(0,2/3)坐标需要對應圖檔的(0,1/3),是以y = y-1/3

片元着色器中main函數的分屏算法代碼如下

void main(){
    
    vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
    if (uv.y < 1.0/3.0) {
        uv.y = uv.y + 1.0/3.0;
    }else if (uv.y > 2.0/3.0){
        uv.y = uv.y - 1.0/3.0;
    }
    
    gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}
           

四分屏

四分屏的顯示是螢幕四等分,分别顯示縮小的紋理圖檔,其實作原理如下

OpenGL ES 案例11:分屏濾鏡

紋理圖檔與螢幕的映射既可以是一緻的坐标,也可以映射到縮小的坐标,如上圖所示。

當實作四分屏時,紋理坐标x、y均需要變化,且螢幕坐标需要與紋理坐标一一映射,例如(x,y)取值(0.5,0.5)需要映射到紋理坐标(1,1)時,x、y均需要乘以2,即0.5 * 2 = 1,變化規則如下:

  • 當 x 在[0, 0.5]範圍時,x = x*2
  • 當 x在[0.5, 1]範圍時,x = (x-0.5)*2
  • 當 y 在[0, 0.5]範圍時,y = y*2
  • 當 y 在[0.5, 1]範圍時,y = (y-0.5)*2

片元着色器中main函數的分屏算法代碼如下

void main(){
    
    vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
    
    if (uv.x <= 0.5) {
        uv.x = uv.x * 2.0;
    }else{
        uv.x = (uv.x - 0.5) * 2.0;
    }
    
     if (uv.y <= 0.5) {
           uv.y = uv.y * 2.0;
       }else{
           uv.y = (uv.y - 0.5) * 2.0;
       }
    
    gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}
           

六分屏

六分屏是二分屏的演變,其實作原理如下

OpenGL ES 案例11:分屏濾鏡

當實作六分屏時,紋理坐标x、y均需要變化,其變化規則如下:

  • 當 x 在[0, 1/3]範圍時,x = x+1/3
  • 當 x 在[1/3, 2/3]範圍時,x 不變
  • 當 x 在[2/3, 1]範圍時,x = x-1/3
  • 當 y 在[0, 0.5]範圍時,y = y+0.25
  • 當 y 在[0.5, 1]範圍時,y = y-0.24

片元着色器中main函數的分屏算法代碼如下

void main(){
    
    vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
    
    if (uv.x <= 1.0/3.0) {
        uv.x = uv.x + 1.0/3.0;
    }else if (uv.x >= 2.0/3.0){
        uv.x = uv.x - 1.0/3.0;
    }
    
     if (uv.y <= 0.5) {
         uv.y = uv.y + 0.25;
     }else{
         uv.y = uv.y - 0.25;
       }
    
    gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}

           

九分屏

九分屏是4分屏的演變,其實作原理如下

OpenGL ES 案例11:分屏濾鏡

當實作九分屏時,紋理坐标x、y均需要變化,其變化規則如下:

  • 當 x 在[0, 1/3]範圍時,x = x*3
  • 當 x 在[1/3, 2/3]範圍時,x = (x-1/3)*3
  • 當 x 在[2/3, 1]範圍時,x = (x-2/3)*3
  • 當 y 在[0, 1/3]範圍時,y= y*3
  • 當 y 在[1/3, 2/3]範圍時,y = (y-1/3)*3
  • 當 y在[2/3, 1]範圍時,y = (y-2/3)*3

片元着色器中main函數的分屏算法代碼如下

void main(){
    
    vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
    
    if (uv.x <= 1.0/3.0) {
        uv.x = uv.x * 3.0;
    }else if (uv.x >= 2.0/3.0){
        uv.x = (uv.x - 2.0/3.0) * 3.0;
    }else{
        uv.x = (uv.x - 1.0/3.0)*3.0;
    }
    
    if (uv.y <= 1.0/3.0) {
        uv.y = uv.y * 3.0;
    }else if (uv.y >= 2.0/3.0){
        uv.y = (uv.y - 2.0/3.0) * 3.0;
    }else{
        uv.y = (uv.y - 1.0/3.0)*3.0;
    }
    
    gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}

           

完整的代碼見Github - 13_分屏濾鏡_OC、13_分屏濾鏡_Swift