文/白妖
跟“異形”扯上關系的遊戲,單靠“IP”加持往往都能吸引不少該系列作品的粉絲慕名前來,在遊玩的同時還會和以往的作品進行仔細對比。
但,這次的《異形:墜入黑暗》顯然有些不同,因為以往很少會出現以異形為主題的即時戰略遊戲。披着科幻風外衣的同時,《異形:墜入黑暗》本身的遊戲體驗卻并沒有那種屠殺異形的快感。恰恰相反,其着重強調資源以及人員管理的玩法,着實讓我在遊戲早期投入了大量的學習成本。
可不得不說,還是蠻有樂子的。
不要随便撿破爛
和大多數故事一樣,異形的侵入總歸得有個由頭,而《異形:墜入黑暗》便是從外面運送了一批未知的物資到貨艙當中,星球殖民地上也有人從外面拉了不明物種的屍體回來,主角作為開拓局副局長成功死裡逃生後,也就此和一衆海軍陸戰隊的士兵展開了冒險……
為了活下去需要不斷地搜尋更多的物資,拯救更多的幸存者。但即便參與探險的人員都是海軍陸戰隊的精銳,但以往顯然也沒有和外星生物作戰的經驗,是以有點緊張是很正常的——在角色血條的基礎上,《異形:墜入黑暗》給每一名角色設定了壓力值這個概念。
每當在探索的過程中被異形怪物發現,都會讓角色的壓力值持續上升。很合乎常理的邏輯,正常人再勇敢,面對怪物時産生緊張情緒也在所難免。
随着壓力不斷增加,就會随機給角色帶來相應的debuff效果。比如平日裡大夥因為激動和緊張出現的手抖,他們也并不例外。這些海軍陸戰隊士兵在探索的過程中,可能會因為壓力過大導緻自己射擊精确度下降,亦或是開始變得狂躁,不願意聽從你這位指揮官的指令。
有時候甚至會出現掉隊等各種意外情況,亦或是因為某個人因為壓力過大導緻射擊精度下降,甚至是被賦予了“倒黴蛋”debuff(有較高的幾率在射擊時卡殼),讓隊伍的火力明顯下降,進而在某次探險中落敗。
難以抉擇的資源管理
說到這兒,想必大夥也能判斷出壓力值對整體活動的影響程度了,而想要降低壓力值無外乎兩種方法:盡可能避免被異形發現,通過外力降低隊員們的壓力。
前者很容易了解,不被發現自然就沒那麼緊張,而後者便是《異形:墜入黑暗》的核心設定之一,也是我本人一貫頗為頭疼的資源管理。
想要降低隊員的壓力,可以選擇利用工具封閉某個房間,讓他們好好休息來減壓,也可以使用藥物減壓。但藥物減壓的代價,就是在後續探險的時候失去賴以生存的醫療物資。
可以說,壓力值的存在不光影響到了角色本身,同樣也給身為玩家的我帶來一定影響——前面的敵人是該躲還是該打,要不要在這兒休息?藥是用來減壓,還是頂着debuff跟敵人作戰。
每個環節出現錯誤都有可能導緻團滅,然後便是無數次的讀檔重來。
如果說壓力值這個設定,讓《異形:墜入黑暗》的難度比起正常的即時戰略遊戲提升了不止一個量級,那麼極低的試錯成本,又很大程度上降低了玩家心中對于“遊戲結束”的那種恐懼。
心甘情願的去不斷試錯,調整出最為有效、最為安全的探險路線。
不斷變強的士兵
另一方面,《異形:墜入黑暗》作為即時戰略遊戲,整個探險過程更是可圈可點。搜集物資、操控機關等任務會随機派遣四人小隊中的一人前去完成,而作為身經百戰的海軍陸戰隊士兵,在遭遇敵人并且被發現後也會直接開始戰鬥,無需身為指揮官的玩家發号施令。
我作為指揮官需要做的,主要就是不斷調整他們的站位,避免被怪物持續攻擊,同時可以通過特殊的技能扭轉戰鬥中的不利局勢。比如隻會某個隊員使用手雷以及榴彈發射器,亦或是依靠重火力壓制減緩敵人的移動速度,給其他隊員騰出更多的時間消滅敵人。
除了每次探險擷取物資來增強小隊以外,士兵外出執行任務也會更新,進而提升自身的屬性,甚至可以擷取特殊的能力,比如擁有解鎖“加密門”的能力,或者為團隊提供某項額外的增益。
随着基地的更新,逐漸解鎖地雷、火焰發射器等裝備,小隊的作戰方式也會變得越發多樣。
聽上去很美好的設定。
可如果它真的除了壓力值這個限制之外全是輕松愉快的推圖撿垃圾,我也不會在前面感歎它的難度了。
因為有個很大的問題是:《異形:墜入黑暗》是動态難度設定。
動态難度,和時間賽跑
每次派遣小隊外出執行任務,被異形發現之後難度就會持續提升,從簡單到普通甚至是困難,異形對這支小隊的攻擊會變得越發瘋狂。這也意味着小隊探險的總時間,或者說戰鬥的總次數是有一個軟門檻的。
此外,每次探索結束角色身上可能會存在不同的負面影響。比如“筋疲力盡”、“受傷”等等,需要在基地仔細調整後才能再次出發。
不僅如此,基地内部還會經常出現各種随機性事件,需要指揮官自己做出選擇,比如兩名新兵的打鬥,是選擇懲罰其中一人還是一起接受批評。不同的選擇會帶來不同的效果,并且沒有真正完美的解法,每個選項都是正面和負面效果并存。
聽上去很有樂子的設定,可如果配合上較高的難度門檻,就不是那麼一回事兒了。
前面有提到,每次探索期間随着被異形發現時間增加,異形的攻擊強度會越發猛烈。而這項“動态難度”的設定不光存在于單次任務,也存在于宏觀的遊戲進展。
整個星球的感染程度,會随着時間推移變得越發嚴重,難度也會不斷上升。
換句話說,玩家需要做到每一天都盡量不浪費:搜集物資,前往星球上拯救醫生、工程師等幸存者,進一步壯大基地的規模。
問題的核心就在于,每一名士兵筋疲力盡或者受傷,都需要兩到四天的時間進行調整,這對于正在和時間賽跑的指揮官而言顯然是不太能接受的。
解決方法呢?自然是回檔重來了。
不受傷,不就不需要在醫療室修養了嗎?
即便可以順利的完成一次次探險,但因為某個士兵受傷過重,就需要回檔重來,盡力争取誤傷完成任務。
雙重遞進難度的設定,迫使我祭出了“SL大法”,通過一次次的試錯來尋找可能存在的最優解……
就像前面說的那樣,《異形:墜入黑暗》的戰鬥難度其實并不算高。但因為“時間”這個生命線的存在,我依然不得不不斷地讀檔重來,通過背闆來追求一個最優解——這樣的玩法,着實算不上太過美妙。
總結
老實說,《異形:墜入黑暗》的玩法架構是相當吸引我的。每次外出探險的随機性戰鬥,以及在基地内部的更新建造環節、對不同士兵的培養,各種内容很好的融合在了一起。
但雙重的難度遞進設定,很大程度上限制了玩家們的個人發揮空間,最終都會被迫走上“SL大法”的這條路子——這種情況,無形中讓遊戲中那諸多的随機性事件以及可選擇的戰鬥,變得不那麼“随機”了。
這樣的設計,着實減少了很多樂子,你說呢?