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創業首秀七天流水破5000萬,公司CEO:都是米哈遊逼的

作者:遊戲葡萄
創業首秀七天流水破5000萬,公司CEO:都是米哈遊逼的

不得不說,今年的遊戲大潮淹沒了很多沒那麼受市場關注的産品。如果不是緊盯行業動态,你很有可能都沒注意到《我的禦劍日記》已經上線快一個月了。

坦白說,遊戲的成績不算差,首周流水破5000萬,最高沖到暢銷榜第21名,目前穩定在Top50。

産品背後的開發商樂府互娛也算明星創業團隊,由少年三國志系列(遊戲累計流水超過20億美金)的核心成員組成,創始人也是在卡牌賽道頗有行業聲譽的老狼(程良奇)。公司成立短短兩年即獲得騰訊、中手遊數億元投資。

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産品在行業内的關注度之是以不太高,我猜還是和後原神時代有關——大家對數值、對卡牌的興趣沒有當年那麼大了,注意力都放在了内容體量、開放世界、高規格、工業化等更「宏大」的叙事上。此前葡萄君也聊過這兩年遊戲行業對數值系統有多麼不待見。

但其實老狼作為數值卡牌的代表人物之一,其創業首秀《我的禦劍日記》已經發生了一些變化。比如說遊戲裡加入了大量故事内容,相比于早前測試版本,文案體量翻了三倍;再比如說,遊戲還做了個地圖探索,以供玩家進行探索。他告訴我,為了這個大世界探索,項目成本多了得有幾千萬。

而在采訪過程中,他也承認了米哈遊對行業産生的巨大影響:《原神》拔高了玩家對遊戲品質和内容量的追求,而《崩壞:星穹鐵道》則把今年的買量投放卷到了一個新的難度。

《我的禦劍日記》的成績看起來也許并不算亮眼,但考慮到這是該創業團隊第一款自研自發的産品,其實已經稱得上是水準線之上的表現了。而這也基本達到他的預期:「我們要求并不高,能做到暢銷前50名就行了。如果一定要去沖個前十,那利潤就低了,沒必要。」

以下是經過整理的采訪内容:

01 都是米哈遊逼的

葡萄君:現在這個成績達到你們預期了嗎?

老狼:基本達到預期,因為我們要求并不高,産品能到暢銷前50名就行。如果一定要沖前十,那利潤就低了,沒必要。

今年檔期真的太緊,我知道一款産品本來是5月發,結果直接被各家檔期吓到了6月份。《我的禦劍日記》公測上線前,我覺得整個産品頂多打六十幾分,但是沒辦法,必須得上,因為後面的市場環境更卷。

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葡萄君:留存怎麼樣?

老狼:還不錯。iOS次留55%,7留在25%以上。安卓最開始測的時候,次留隻有36%,拿到版号後調到了40%,公測則做到了46-48%。

B站、好遊快爆、TapTap等平台年輕人更多,留存表現也更好,分别有59%、60%、52%。雙端DAU能有20多萬。

葡萄君:這次發行是你們自己來?

老狼:大部分是的。我們光營運、市場、商務、投放等崗位加起來都有40多個人。但即便添加人手,自己發利潤空間還是更大一些,以前也許要做到9000萬流水才有的賺,但現在3000萬就行。

另外中手遊也給了我們很多發行上的幫助,尤其是管道部分。不過為了提高利潤率,我們投放也比較克制,公測首日投了幾百萬,前後加起來一共就兩三千萬。

當然,這裡面有《崩壞:星穹鐵道》公測的原因。它把今年的買量卷到了一個新的難度,對我們預約投放産生了很大影響。我們也不敢放開投。

葡萄君:星鐵和你們使用者有重合嗎?

老狼:這不是重不重合的問題,而是它會影響到所有的獲量管道。

米哈遊的買量模式跟我們不一樣,他們不看轉化效果,隻看曝光,連投放優化都不用,隻要設一個消耗資料放那就行。而且哪怕有轉化任務,他們也不需要使用者下載下傳遊戲,而是把使用者導到遊戲官網,跳到米遊社去。

葡萄君:沒想到對你們都有影響。

老狼:我以前呆過好幾個卡牌遊戲的玩家群,每個群到最後都變成了原神群,星鐵群。這是最可怕的。

《原神》提高了玩家對遊戲品質、内容數量的要求,是以這個項目才會增加這麼多的内容出來——故事、美術、地圖......如果不是為了這些,我們可能早就上線了,都是米哈遊逼的。

葡萄君:有人會覺得這遊戲像《一念逍遙》。

老狼:我完全不在意這個。真正懂的人,進來就會發現這完全是兩款産品。

我昨晚去剪頭,TONY老師正好在玩我們的遊戲。他說他玩過很多修仙遊戲,之是以選擇《我的禦劍日記》有三點原因,第一畫面更好看,第二戰鬥場面比文字、或者球型互撞要好很多,第三跑圖有探索感和劇情演繹。

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葡萄君:那他充錢了嗎?

老狼:充了幾百塊錢,我感覺已經很看得起我了。

02 内容探索花了幾千萬

葡萄君:這産品做了多久?

老狼:立項最早是在2020年5月,按照我們正常的研發速度,一年肯定就能做付費測試。結果版号停發了,開發節奏全打亂了。等了14個月,你想想對成本壓力得有多大?

并且我們的打法還特别依賴付費測試的資料,一般情況下,團隊拿到資料後還要調上6~8個月才行。

比如說福利多發一點,留存就好一點,但付費可能就會下去一點;付費如果做重了,留存可能又會下去。這幾個參數我會反複調到一個我認為最佳的狀态,然後才能公測。

而拿不到測試資料還有另外一個問題,也是大家普遍會遇到的情況,就是你提前做了10個版本,可能最後有效的隻有3個版本,因為全是憑想象在做。

葡萄君:那這兩年你們都在幹嘛?

老狼:我們出來的第一年在解決「美術不醜」的問題,現在這個水準也就70多分,大偉哥說不醜,能看得下去;第二年則在搞地圖探索,也就是差異化的東西。

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但這兩年的成果感覺還不夠實作市場突破,是以後來我們還是把自己最擅長的數值部分給撿起來了,要不然可能現在得虧錢了。

現在想來,我們應該先發揮好自己擅長的部分,再去做新的探索,前兩年算是走了歪路。

葡萄君:這些探索花了多少成本?

老狼:這一塊花了得有幾千萬。遊戲公測版本相比測試時,内容量至少提升了三倍。

因為地圖裡面需要配各種随機事件、文案、美術素材。并且由于不停在重新整理美術标準,是以每做完一版新地圖,就會疊代掉之前30%的美術素材,而剩下的也會在後續版更中被逐漸淘汰掉。

現在項目做了兩年之後,我才有一個足夠好且清晰的美術标準。也許第一版美術資源跟第三版差别沒有那麼大,但就是為了越過那條邊界——假設玩家要求是70分,你做到68分等于差,做到73分就等于好,但為了這5分,團隊要付出很大的代價。

葡萄君:什麼代價?

老狼:比如我們戰鬥做得就比較簡單,因為我們的開發精力都放到了迷你開放世界的部分。産品上線那天,好多同行朋友給我發消息說,他們進遊戲看到第一場戰鬥後好失望。

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但這恰恰說明我們頭腦清醒。因為我們并不是要做一個質感有多高的産品,而是怎麼才能和别人不一樣。玩家進來後,甭管他說這是幾年前的畫面,隻他覺得我們和其他修仙産品不一樣,有新鮮感,就算成功。

中途團隊有人提過在戰鬥部分加特效,但老實說沒用。因為2D産品在大方向層面就已經扣分了,天生就沒有3D模型,你在小的層面再怎麼提,空間也很有限。是以我把研發重心放在地圖上去了,現在來看很有效果。

葡萄君:是以産品的主要賣點就是這個地圖?

老狼:不止,還有兩點。一是年輕化,歡樂修仙;二是妖怪修仙。其實把《山海經》元素融入修仙題材并不容易,做多了,看上去就不修仙,做少了,就沒法做抽卡。後來也想了好多辦法才做到現在這個狀态。

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葡萄君:你們使用者有多年輕?

老狼:我們大盤使用者在19~29歲,核心使用者差不多在25~33歲。這次最讓我們驚喜的,就是B站和TapTap上的年輕使用者對産品的喜愛,可能也跟産品名和二次元畫風有關。産品最後上線前,我還讓團隊把那種一闆一眼的修仙對話全改成了吐槽歡樂向的。

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葡萄君:為什麼要改?

老狼:因為同類修仙産品今年紮堆在上,然後大多都是正統修仙,裡面有很多黑話術語。是以我們得換個路子走。一開始我們定的調子是輕松修仙,但後來發現輕松的指向性太廣,有人參考小說,有人參考電視劇,大家沒法統一意見。

但歡樂的話,大家很快就能達成共識,怎麼逗怎麼來。比如玩家第一場戰鬥打完後,主角會說句「終于赢了,我們5個真厲害(我最厲害)。」玩家領取挂機經驗時,下面會顯示「在你離開遊戲摸魚的這幾小時裡,得到了......」

然後我發現玩家們覺得這個有意思,有個TapTap評論打了三星,說「一星為敬,為什麼給你三星?因為有一段劇情給爺整笑了。」

大家達成共識後就很簡單了,我讓文案按以下順序寫三遍。

第一遍,你寫出來的東西是否流暢,有沒有錯别字,大家是否能看懂。

第二遍,文案是否有修真氛圍,有沒有元神受損、精力不濟等題材黑話。如果這段話放到武俠題材裡也能用,那就得改。

第三遍,看是否歡樂,使用者能否有現實共鳴,有沒有「修仙還不如踩個飛劍去淄博吃燒烤」這樣的味。

産品調子變為歡樂修仙後,文案工作群一天就在聊,動不動就是99+。這說明什麼?說明就是應該歡樂,聊那些神叨叨的修仙黑話,誰願意跟你聊?

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葡萄君:數值卡牌一般很少會費這麼多功夫在内容上。

老狼:但産品的主體其實還是數值,隻是在慢慢堆内容量,來沖淡數值體驗。如果項目從一開始就去怼内容,放棄數值,那對團隊來說可能就是死路一條。

不過等後面産品足夠安全了,我會開始降低數值的權重。現在遊戲全管道ARPU差不多在15塊,iOS高一點,20塊。未來如果我們能把DAU擡上去,就能把付費率往下降。是以我一天到晚就在想怎麼去捅破DAU的天花闆,而不是捅破付費的天花闆。

葡萄君:你覺得數值卡牌DAU的天花闆在哪?

老狼:少三那個時候做到過100多萬,現在我就不知道了,但總覺得翻個三倍到300萬應該沒問題。

03 暢銷排名我現在看都不看

葡萄君:創業這些年,你焦慮過嗎?

老狼:當然焦慮過,尤其是剛創業就碰上了疫情封城。我之前老對團隊說,你們不要花那麼多精力跟情緒做鬥争,但其實我那段時間每天要花一兩個小時跟情緒做鬥争。

一開始就是在家裡面跑步,一天跑兩次,一次二三十分鐘。然後每次吃完飯,我就會像個神經病一樣在屋子裡,沿着地闆磚的路線走來走去。呆到第三個月我實在受不了,就出門當志願者去了。

葡萄君:這麼誇張。

老狼:因為我是個很沒有安全感的人。就像現在公司賬面雖然夠發好幾年的工資,但我還是沒有很強的安全感。我總覺得自己頭上有根血條,一直在掉血。

不過我這種性格可能也要改改。如果我的安全邊際再寬一點,也許産品的成績會好很多。因為我可能就敢讓更多的利潤出來,去擴大項目的開發規模,流水說不定還能往上翻很多。

葡萄君:但項目規模一大,風險就太高了。

老狼:沒辦法,疫情加速了玩家的成熟。以前很多人玩遊戲,他可能是有一搭沒一搭的玩。但疫情期間,他玩不了其他東西,是以有很多時間去研究。

相當于國内市場一下就被快速催熟了,現在一般的産品根本滿足不了玩家,不僅要品質高,内容多,還要做的有趣。

莉莉絲2014年剛推出《刀塔傳奇》燃燒的遠征模式時,大家可能會覺得這個玩法好新穎,可以研究個10天。但現在,對不起,3天就沒新鮮感了,那剩下7天怎麼辦?你得再補兩個同等規模的玩法,開發量一下就翻三倍。

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葡萄君:是以就得靠工業化?

老狼:工業化我們現在已經不提了。因為工業化的關鍵在于定标準,如果标準定的不夠量化、不夠細、不夠可執行,到後面就是一場災難,會反反複複的改——每個人的标準都不一樣,很容易吵起來,或者誰暫時占據了上風,但可能做到後面就又被另一個人推翻了。

而且我們的技術力也不展現在高精尖方面,而是在效率的提升上。東哥是我們技術合夥人,我就跟他說,你未來的方向就4個字——工具效率。是以現在AI也是他總負責。

葡萄君:你們用上AI了嗎?

老狼:二季度美術外包成本已經節省了幾百萬了,AI效果比外包還好一點。保守來看,AI大概能讓團隊提效10%~20%。如今公司幾個做AI的人,就坐在我辦公室門口,每周要給我彙報兩次。

如果産品後續穩定的話,我想立個AI-AVG遊戲,帶15個人就能開始搞了。我很喜歡嘗試這種新的東西。

葡萄君:現在項目裡需要你拍闆的東西還多嗎?

老狼:挺多的,但我隻管兩頭。新版本做之前要先過我這關,版本做完後我也會進行驗收,但版本中間的開發過程,我絕不會幹涉。因為我覺得哪怕走歪了,也是團隊成長需要付出的代價。

雖然有時候我會很惱火,覺得版本做的太慢或者有問題,但也不能有事沒事,天天跑去别人工位上指指點點。公司總歸有彙報機制,我通過雙周會來把控項目就好。

如果老闆經常說,我今晚提的東西,明天就要看,那項目真就搞不下去了。

葡萄君:感覺這個管理難度比你在少三時高多了。

老狼:現在比以前嚴格多了。因為我發現有時候公司太民主,聲音太多,其實問題很大。這會嚴重影響開發效率,試想一個版本要做一個月,其中有半個月大家在吵架定标準,那遊戲真沒法開發了。

另外我還發現,如果老闆事必躬親,員工很容易出現被動摸魚的情況,一遇到問題就來請教你。雖然這聽上去團隊氛圍很好,甚至有些老大可能就喜歡這樣「勤學好問」的。

但這對團隊是巨大的傷害。因為他形成路徑依賴以後,整個團隊到時候就是下級拖上級,上級再拖上上級。管理層其實有很大一部分責任在于制定标準,以及把标準跟大家解釋清楚。而不是這些具體的執行細節。

葡萄君:現在你們公司是個什麼規模?

老狼:200人,三個項目,《我的禦劍日記》差不多有60人。因為公司想自己做發行,是以規模就不得不擴大了。

而且像我們這種數值成長類的産品,又對資料很依賴,如果是内部研發跟外部發行合作的話,那溝通的頻度和深度就達不到要求。

葡萄君:這幾個項目裡你最看好哪個?

老狼:研發永遠會覺得下款産品能做得更好。因為《我的禦劍日記》前面踩了很多坑,這些經驗教訓都會用在鬥羅項目上。而鬥羅項目還要繼續投多少資源進去,是進攻還是防守,就看《我的禦劍日記》後續能做到多穩了。

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葡萄君:你們預計《我的禦劍日記》首月能到多少流水?

老狼:我們現在沖1億有希望,但是不會硬沖。先看看這幾天的新産品會把行業卷到什麼程度,到時候再來調整産品的政策。因為我看重的是利潤,而不是流水,暢銷排名我現在看都不看。

有沒有利潤,利潤有多少,能不能正循環,我現在隻認這個。

葡萄君:産品如果成了,公司下一步會是什麼?

老狼:先去把數值卡牌打透。什麼叫打透?我覺得一個産品或者一個系列沒法穩定在年流水5億美金左右的檔位。就不叫打透。

說白了,我也沒其他愛好。到時候除了給大家發工資分錢以外,剩下的錢我會全部用來砸後面的産品研發,去滾雪球,看看我們究竟能把産品做到什麼高度。