
最近通過很多師弟的交流,我發現遊戲模組化初學者大多存在三個大問題,
一是工具的使用不夠熟練,甚至有些功能還不知道,
二是對布線的規範沒有太大的要求和了解,
三是對遊戲制作流程不清晰和闆繪下的功力不夠,對貼圖制作用工少,甚至有些人還處于一直做白膜的階段,那麼對大多說想要要學遊戲模組化的學習者想要學什麼:低模,高模制作,貼圖材質,動作特效。畢竟很多人學的并沒有那麼快,模組化實質就是孰能生巧,做的東西多了,遇到問題多了,解決之後就會學的更多。今天就跟大家聊一聊目前我遇到新手關于模組化方面的問題。
1:工具使用不熟練
很多徒弟和初學者問我的問題,60%以上是關于基礎操作方面。像是什麼工具沒用過,什麼快捷鍵不知道之類的,這個問題其實解決方法很簡單,就是多做,多問,多記。模型做多了,對于操作和界面功能的了解就會提升,遇到不懂的可以請問人,但是問一遍之後一定要記住,然後自己去實質操作
隻有理論知識不去實踐記憶是不會加深的,隻會慢慢消退。一旦功能工具能熟練操作,那接下來模組化你就會開始開拓自己的思路,模組化這行業工具是死的,但是思路是活的,每個模型不同的人有不同的風格,不同的思路去制作,但是結果都不會相差太多。是以切記
初學者的六字訣:多做,多問,多記。
2:布線規範
布線是模型建造過程中不可避免的問題,它是日後展UV,刷權重,做動畫的依據。遊戲用模型(低模)和影視用模型(高模)在布線方面存在着一定的共性,同時也有很大的差別。
低模相當于繪畫中的結構素描,它能很好的鍛煉模型師的概括力;低模行業裡有一句話:三分模型,七分貼圖,低模行業模型面數要求低,制作相對簡單,大部分紋理結構靠貼圖表現,是以整個完整模型大部分精力會集中
在貼圖繪制上面,對于低模的布線要求,一是布線能讓面數盡量節省,二是對大結構進行模型展現。低模的布線是可以存在三角面的,甚至有必要是需要三角面而不是四邊面的。相對高模的話高模類似素描長期作業,它能鍛煉模型師的綜合能力。本人企鵝号前面118中間206後面7375
例如深入刻畫能力等。高模的制作流程是比較長的,在相同技術水準和理論知識的前提下,樓主個人認為低模相對容易入門(因為本人喜歡畫畫2333),但要做出高水準的低模,也非常不易。
由于高模和低模在做動畫時,其線的運動和伸展原理一樣,是以大部分情況下,它們的布線理論是相通的。但是高模在布線方面忌諱的東西要比低模多很多。
1、3Dmax模組化的入門學習方法及技巧
從較為複雜的3Dmax入手,這可能會讓我們剛開始入手的朋友備受打擊。首先我們選擇一個比較簡單的模型,然後循序漸進的開始學習。我們學習3Dmax模組化時不僅要學習關于它的基本理論,還要慢慢開始掌握它不同的的不同技巧和工具的特效。随着我們的日積月累使得我們技術快速增長,那麼我們就可以試着建立一些複雜的模型,這樣可以使用更進階的效果。但我們每天要留點時間花費在遊戲模組化上。
小貼士:
一般剛入手遊戲模組化這方面的,都是對遊戲模組化了解不是很深入的,是以我們即便每天練習,每天花時間閱讀有關遊戲模組化的文章,書籍還是相當有用的。這樣可以擴充我們的遊戲模組化知識,也能使我們學到新的技巧,在操作上也會加速提高。與此同時也可以通過網絡教程來學習。如果你打算利用這項新發現的技能創造一番事業,這會非常有用。如果你想享受家裡的舒适,同時參與活動,你可以利用線上讨論。你也可以開始學習3D技術的其他方面或者它在各個領域的應用,比如平面設計、醫學和建築。擴充知識就是提高你對3D技術的掌握。如果你想要學好3D次世代 ,遊戲模組化,,Maya,3Dmax, 最好加入一個組織,這樣大家學習的話就比較友善,還能夠共同交流和分享資料,給你推薦一個學習的組織學習有困難或者想擷取資料請加學習QQqun: 809870691一起學習