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在索尼全球釋出會上,《影之刃零》選擇回歸原點

作者:觸樂

今天(5月25日)淩晨,索尼以線上直播的方式召開全球釋出會。本次釋出會是近3年來最大型的全球遊戲釋出會之一。我們可以看到,即使今年的E3取消,今年的E3宣傳周期仍然存在,在這個線下活動和遊戲新聞密集的時期裡,這場釋出會帶來了第一撥新消息。

今天的索尼釋出會展示了30多款遊戲。其中既有此前已公布遊戲的最新制作進展和發售時間,也有不少經典系列的新作。

在這場釋出會上,有一個比較特别的面孔——來自中國廠商靈遊坊制作的次世代動作角色扮演遊戲《影之刃零》。在一衆大作的宣傳片中,《影之刃零》相當顯眼,不僅因為它是我們都熟悉的“雨血”系列和“影之刃”系列的新作,更是它所表現出的氣勢,絲毫不比其他大作弱。

其實我已經提前12個小時看到了《影之刃零》的宣傳片。一周前,靈遊坊的創始人梁其偉就曾語氣神秘地告訴我們,5月24日他會舉辦一場活動,到時候,他會透露一些非常重大的消息。

梁其偉和他的靈遊坊是觸樂的老朋友了,2016年4月和2021年9月,我們分别寫過《梁其偉的選擇》和《梁其偉的選擇II》,在文章中,我們記錄了梁其偉在不同時間段面對過的不同選擇。我們嘗試通過這些選擇,去記錄一個遊戲開發者的生長脈絡——我們長久地把目光傾注在梁其偉身上,如今,他和他的團隊的新作品忽然闖進了我們的視野。

于是在5月24日的閉門示範上,我們提前看到了《影之刃零》的宣傳片。宣傳片開頭,旁白緩緩念出台詞:“在生命的最後66天,你打算做什麼?”這句話一出,我聽到後排有人小聲喊了句:“魂!”

等待了10年後,“魂”要回來了。

在索尼全球釋出會上,《影之刃零》選擇回歸原點

魂有一頭标志性的白發

往事幽魂

魂是主角,是梁其偉在2008年釋出的“雨血”系列第1代作品《雨血:死鎮》的主角。

梁其偉用RPG Maker獨立完成了《雨血:死鎮》。連綿的雨,彌漫着死亡氣息的小鎮,壽命隻剩下66天的劍客,劍客背後的殺手,淚水和血水書寫的迷一樣的往事,這一切都在遊戲略顯簡陋的速寫風格畫面和克制的對白中緩緩浮現。

2011年,梁其偉帶來了系列的第2代作品《雨血2:烨城》。《雨血2:烨城》主角依舊是魂,它的故事緊随《雨血:死鎮》。2012年,梁其偉獲得真格基金投資,成立靈遊坊。那時,所有人都期待着“雨血”系列第3代的出現,希望能知曉魂的結局。但梁其偉宣布第3代作品是《雨血前傳:蜃樓》,遊戲内的時間被拉回了10年前。

《雨血前傳:蜃樓》是梁其偉的最後一款單機遊戲。2013年以後,梁其偉将“雨血”系列改名為“影之刃”,後續作品搬上了移動平台。2014年9月《影之刃》手遊發行,2016年4月《影之刃2》結束了一輪測試——也就是在這個時間點,觸樂采訪了他,當時梁其偉說過這麼一句話:“當時的能力下我做了當時能力下能夠做的事,那現在的能力下我隻不過是做了現在的能力和資源下能做的事。”

在那次采訪的7個月後,梁其偉在《影之刃2》音樂會上宣布“雨血”系列單機将進行重制,命名為《影之刃Zero》。

《影之刃Zero》就是今天宣布的《影之刃零》的前身。

《影之刃》《影之刃2》《影之刃3》的故事都發生在《雨血前傳:蜃樓》之後的5年間,而《影之刃零》把時間重新拉回《雨血:死鎮》和《雨血2:烨城》故事發生的那一刻,向之後延伸。

不管有意無意,這都是一個絕妙的象征——随着梁其偉開發出3代手遊“影之刃”,倒退的時間線也逐漸向最初的“雨血”兩作單機靠攏。然後,當時機成熟,全平台發售的《影之刃零》出現了。

在《梁其偉的選擇》中,我們曾經看到,在吃力不讨好的單機遊戲和更具商業前景的手遊之間,梁其偉選擇放棄單機遊戲,制作《影之刃》,并在《影之刃》的修改過程中,選擇向所有商業化修改意見妥協,而在《影之刃》帶來收入之後,它的選擇是開發一款新的手遊《影之刃2》,同時,在外圍設計上選擇向主流靠攏。

《影之刃2》上線之後,在老玩家群體中曾有過一種普遍的論調,認為梁其偉如果賺夠了錢,就會繼續開發“雨血”新作。但最後,玩家們等來的是《影之刃3》。

在索尼全球釋出會上,《影之刃零》選擇回歸原點

老玩家至今還念念不忘沒有做出來的《雨血3:荒城》

2021年,在知乎問題“還在玩‘已經涼了’的遊戲是種怎樣的體驗?”下面,有個回答提到了《雨血2:烨城》——“玩家群體所構想的期待堆積起來,要麼被空耗消磨,要麼被時間越拉越長,以至于在這中間添加了很多無緣無故的希冀,于是要麼失望,要麼遺忘。”

在2023年的今天,我們不難想象梁其偉面對的是一種什麼樣的輿論場。在梁其偉公布《影之刃零》時,有到場的玩家向梁其偉指出,魂作為一款10年前老遊戲的主角,需要在宣傳時把它和“黑暗之魂”區分開來,以免讓新玩家搞混。

梁其偉的回應非常有意思:“我們都做了10年手遊,還會在乎這點(誤會)嗎?”

在這種氛圍中,梁其偉帶來了他的《影之刃零》。通過《影之刃零》,我們也許可以建構起這樣一種叙事:自2013年起,梁其偉做出了許多選擇,終于,他從“影之刃”系列中獲得了足夠的資源和經驗,于是選擇繼續書寫當初未竟的故事。

魂歸龐鎮

在遊戲閉門示範結束後,梁其偉告訴我們,《影之刃零》不隻是“雨血”系列的重制。它繼承了過往的種種——在《雨血:死鎮》和《雨血2:烨城》中出現過的角色和故事,将紛紛在遊戲中以更加細膩真實的姿态重制,在示範中,之前隻存在平面立繪的魂化身為了立體角色,遊戲以“虛幻”5引擎開發,原本“雨血”系列中簡陋留白的場景也被還原得接近于武俠小說中的江湖。加上充滿了新派武俠片風格的配音、配樂和美術,整場示範給我感覺像是在看一場武俠電影的切片。

《影之刃零》除了把“雨血”前兩代作品改編成3D風格外,也将故事推進到了最後,簡單地說,在《雨血:死鎮》中,魂隻剩66天壽命,遊戲整個流程僅僅展示了魂在1天中的見聞。在《影之刃零》中,魂将完整地經曆自己最後的66天,最終,玩家将能夠目睹他的結局。

在索尼全球釋出會上,《影之刃零》選擇回歸原點

《影之刃零》會給故事寫出怎樣的結局?

對老玩家群體來說,《影之刃零》也許遲來了10年,但對梁其偉而言,《影之刃零》和過去10年間他做出過的每一個選擇都息息相關。

在2014年的文章中,梁其偉寫道:“所有商業遊戲的誕生,都有既定的流程——調研,論證,立項。但所有獨立遊戲的誕生,都多少具有偶然性——失戀,失業,晚上一夢醒來,玩到有啟發的遊戲,或者玩到值得吐槽的遊戲想着做得更好等等。”

梁其偉同時走過了“做獨立遊戲”和“做商業遊戲”兩條路,是以如今,他将《影之刃零》介于兩者之間,盡可能兼顧上兩者的經驗和從商業領域獲得的資源,嘗試摸索一條介于獨立遊戲和商業遊戲之間的道路。

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《影之刃零》中的怪物設計大多來自早期作品中怪物形象的再加工

2008年的梁其偉是單打獨鬥的,手頭隻有簡單的回合制遊戲引擎,是以專注于故事,他在海外發行了遊戲,賺到了生活費,但覺得成就感更重要,僅把遊戲開發看作業餘興趣。

2023年,粱其偉和靈遊坊擁有超過50人的專職開發團隊,在中國香港有頂尖的美術團隊,有國術指導,有2008年的2D原型,開發的是最火熱的次世代動作遊戲,不僅要故事,還要發揚新派武俠文化,成本高昂。他需要考慮市場,把遊戲開發看作事業,而非興趣或夢想。

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《影之刃零》的打鬥動作均取自真人動作,并不誇張

梁其偉擁有的資源和将要面對的風險都和過去大不相同。在這種局面下,梁其偉驕傲地宣布,《影之刃零》是對“雨血”系列單機遊戲的回歸,是次世代的中國武俠遊戲。但當有玩家問起他遊戲是否為買斷制時,他表示還沒有決定以何種方式盈利,最起碼,他覺得遊戲内會含有多人刷刷刷的元素。

當梁其偉這麼說時,坐在我身邊的玩家們低聲交談起來,在他們的口中,梁其偉的形象變得更加成熟——或者說,圓滑。

當然,“影之刃”系列給梁其偉帶來的不僅有關于《影之刃零》盈利方式的思考,也有他對玩家心理的把握和戰鬥系統方面的經驗。

《影之刃零》是武俠動作遊戲,始終脫不開的是戰鬥時的“手感”和“節奏”。前者對應的是遊戲的觀感和實時回報,後者對應的是戰鬥系統的設計。為了盡可能讓打鬥動作流暢,富有打擊感,梁其偉請來了香港武俠電影的國術指導谷垣健治,為遊戲提供真實的中式劍鬥場面。

至于遊戲節奏感,《影之刃零》的動作性将會介于高速動作(比如“忍龍”系列)和講究出招政策的回合制打鬥(比如“黑暗之魂”)之間。之是以要“兩不沾”,是因為梁其偉認為,武俠打鬥必須要快且淩厲,但他又從“影之刃”系列的開發中體會到,過快節奏的打鬥對玩家并不友好,多年來面向大衆玩家的開發經驗,幫他找到了快與慢之間的平衡點,他知道如何把握這個點。

梁其偉的遊戲就如他自己評價的那樣,《雨血:死鎮》《雨血2:烨城》《雨血前傳:蜃樓》3部單機遊戲具有極強的故事性,藝術風格吊詭,人物性格強;手遊“影之刃”系列則玩法多,系統龐大,商業化痕迹較強——不管玩家評價如何,這些特點都是梁其偉和靈遊坊的“魂”。如今他們把“魂”重新帶回了當初的龐鎮,這就是《影之刃零》。

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龐鎮是《雨血:死鎮》中故事發生的地點

老樹新花

在《影之刃零》之外,經典遊戲系列的新作或重制作品占據了索尼本次全球釋出會的大頭,這些作品天然就能吸引海量粉絲的關注,也日漸成為幾乎是所有釋出會的主力——我不知道這是好是壞,我的意思是,我很樂意見到熟悉的老面孔,但也希望見到更多的新作品。不過,還是讓我們先抛開這個思考,看看有哪些老面孔。身為玩家,看到自己喜歡作品能向未來延展,絕對是件幸福的事。

所有人都能猜到《最終幻想16》會出現,它目前已經公布了許多消息,以至于幾乎沒有太多好說的,目前看來,《最終幻想16》或許是系列在這些年最接近回到它原本應有的高度的作品,系列玩家不容錯過。

近幾年來,作為遊戲廠商的Konami口碑算不上好,給玩家們創作冷嘲熱諷的段子提供了大量素材。這次釋出會上,Konami炒了《合金裝備Δ:食蛇者》的冷飯——原作從序列上是第3代,卻是時間線上最早的作品,而且口碑極佳(當然,“合金裝備”正作口碑都挺好),從各種意義上都相當适合重制。

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熟悉的面孔,但更清晰

更加擅長炒冷飯,口碑在同行襯托下也日益提升的卡普空本次釋出會上帶來了《龍之信條2》,堪稱驚喜。盡管在卡普空的陣容中,“龍之信條”的知名度不高,但這個隻有一部作品的“系列”仍給玩家留下深刻印象。初代《龍之信條》不是那種像“鬼泣”“怪物獵人”這樣在一個類型下打磨得近乎完美的遊戲,而是一個缺點與優點并存的遊戲。它操作别扭,許多設計(比如任務和傳送系統)堪稱愚蠢,卻有相當具有深度和特色的戰鬥系統——一個開放世界下還很有趣的戰鬥系統。這是一部很有争議的作品,但人們知道,如果去除其中糟糕的部分,這或許是一款劃時代的好遊戲,這也是去年續作宣布開發時許多玩家都很關注的原因。遺憾的是,這次釋出會上仍未公布正式發售時間。

《刺客信條:幻景》和《漫威蜘蛛俠2》放到一起說,這二者大概都是很能展示目前遊戲工業化的作品,優秀的畫質、成熟的玩法、足夠熱門的題材……它們或許很難帶來驚喜,但也很難帶來驚吓,大機率是“符合預期”的作品,對于粉絲來說自然也很值得期待。

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“蜘蛛俠”是不多的獨占内容之一

接下來說兩個我個人比較關注,但知名度上或許稍遜的遊戲。第一人稱解謎遊戲《塔洛斯的法則2》(The Talos Principle 2),這是一款解謎遊戲,我相當喜歡它的初代,許多時候我願意拿它和《傳送門2》進行比較,它們都是好遊戲,同時兼具了優秀的解謎玩法、有風格的畫風以及不錯且融入遊玩過程的故事。尤其是,在大多都是小體量的解謎遊戲中,它們絕對算是大制作了,也相當值得關注。

《碧藍幻想Relink》(Granblue Fantasy Relink)也終于在這次的索尼釋出會上吐出了準确的發售時間。《碧藍幻想》本身有着相當深厚的積累,已經通過多年的持續更新建構出了一個宏大的奇幻世界。此外,多少出于個人的偏好,我願意将這款遊戲的美術表現稱為遊戲2D美術的巅峰。不過,這種2D美術的優勢能否延續到3D的ARPG《碧藍幻想Relink》上還相當不好說。此前遊戲曾多次宣布延期,早年的開發與白金工作室共同進行,後來也分道揚镳,這一切都是這款遊戲品質上的不确定因素。即便如此,從目前的資訊來看,《碧藍幻想Relink》仍然是一款相當值得體驗的日式ARPG——即便沒有玩過《碧藍幻想》,期待值也一樣。

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此前宣布“2023年内”發售的《碧藍幻想Relink》,這次将發售時間更新為“2023年冬”

釋出會上還出現了許多其他經典系列的續作,例如爽快風格的砍殺遊戲《幽靈行者2》(Ghostrunner 2)、格鬥遊戲常青樹《街頭霸王6》(Street Fighter 6)、經典的組隊射蟲子的《絕地潛兵2》(Helldivers 2)……還是那句話,在這個年代,老系列的新作品逐漸成了釋出會的主力,從海量的老面孔中,你總不難找到自己喜歡的一兩個。

結語

坦白講,在今天的索尼全球釋出會上,比起老系列,全新IP的内容看起來不太有沖擊力,既缺少傳統意義上的重磅消息,也沒有太多超出人們預料的東西。但這大概是今年索尼能擺出來的最好宴席了。

如何評價這場釋出會完全取決于玩家的心理預期,從期待重要的建立檔案夾的角度說,這次釋出會的力度不太夠,絕大多數作品都是此前已經公布的。但從另一個角度講,這也意味着絕大多數作品都符合預期,我們知道自己不久之後就能玩上。

我還挺喜歡這種務實的——回憶起見到《上古卷軸6》時的激動心情,時間已經過去很久了,我們尚且不知道檔案夾中到底有幾份txt檔案。對我來說,這場釋出會除了第一方作品的内容量不太多以外,其他消息都還不錯。接下來,就是耐心等待這些好消息成為可以購買、遊玩的遊戲了。

這些遊戲裡當然也包括《影之刃零》。讓我引用一句遊戲宣傳片結尾的台詞——“我們隻要等待就夠了,時間會殺死魂的。”

在索尼全球釋出會上,《影之刃零》選擇回歸原點

按照設定,魂的心髒受到過重創,壽命有限

如果我們把魂“度過自己剩餘的壽命,然後死去”看成是故事的終結,那麼時間是脫不開的概念。按照梁其偉所透露的,《影之刃零》目前開發完成了25%,最快,他們将會在年底推出30分鐘試玩版。不過,無論對玩家還是對梁其偉而言,等待始終是必須的。