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PixiJS 源碼解讀:繪制矩形,底層都做了什麼?

作者:前端西瓜哥

大家好,我是前端西瓜哥,今天帶大家看一下 PixiJS 的源碼實作。

PixiJS 是一個非常流行的 Canvas 庫,start 數将近 4w。

使用 PixiJS 簡單易用的 API,我們可以在浏覽器頁面的 Canvas 元素上高性能地繪制圖形,實作流暢的動畫。它的底層是 WebGL。

用 PixiJS 繪制一個矩形,代碼實作為:

const app = new PIXI.Application({
  width: 500,
  height: 300,
});
document.body.appendChild(app.view);
const graph = new PIXI.Graphics();
graph.beginFill(0xff0044); // 填充色
graph.drawRect(10, 10, 100, 80);
graph.endFill();
app.stage.addChild(graph);
           

渲染結果:

PixiJS 源碼解讀:繪制矩形,底層都做了什麼?

這些代碼的底層究竟做了什麼呢?這次西瓜哥就帶大家來一探究竟。

使用的 PixiJS 版本為 7.2.4。

Application 的初始化

首先是調用 Application 類的構造函數,建立 app 對象。

下面是 Application 構造函數的代碼。

export class Application {
  // 建立 stage
  public stage: Container = new Container();
  // ...
  constructor(options) {
    options = Object.assign(
      {
        // 是否強制使用 Canvas 2D,否則如果支援 WebGL,用 WebGL
        // 預設為 false,且已經廢棄 Canvas 2D,僅 pixi.js-legacy 可用
        forceCanvas: false, 
      },
      options
    );
 
    // 選擇渲染器
    this.renderer = autoDetectRenderer(options);
    // 插件初始化
    Application._plugins.forEach((plugin) => {
      plugin.init.call(this, options);
    });
  }
}
           

主要做了以下幾件事。

  1. 初始化 this.stage 為一個新的 Container 對象,将其作為根容器,之後我們繪制的矩形會放置于其下;
  2. 選擇渲染器 renderer,有兩種:Renderer(基于 WebGL) 和 CanvasRenderer(基于 Canvas 2D)。最新版 PixiJS 隻内置了 Renderer。如果你希望在 WebGL 不可用時回退為 CanvasRenderer,需要改用 pixie.js-legacy 庫。
  3. 調用 Renderer 的構造函數。它的屬性 view 會指向一個 canvas 元素,Application 的 view 通過 getter 的代理方式拿到這個 view;
  4. 調用 Application 中注冊插件的 init 方法,進行初始化。

Application 預設内置兩個插件:

  • TickerPlugin:不停地在繪制下一幀前調用(基于 requestAnimationFrame)傳入的回調函數,PixiJS 會在這裡指定下一幀數要繪制的新内容;
  • ResizePlugin:監聽容器尺寸變化,重繪畫布。
PixiJS 源碼解讀:繪制矩形,底層都做了什麼?

建立圖形

const graph = new PIXI.Graphics();
           

建立一個 Graphics 對象。這個 Graphics 對象下可以繪制任何圖形,這裡我隻繪制一個矩形。

graph.beginFill(0xff0044); // 填充色
           

該方法會給 Graphics 對象的 _fillStyle 設定為指定的顔色值。傳入的顔色值會進行标準化(normalize)。

PixiJS 源碼解讀:繪制矩形,底層都做了什麼?

Pixijs 實作有自己的風格:喜歡用類似 _varX 的方法儲存 “私有” 變量,然後提供對應的 setter 和 getter 去讀寫這個内部變量。

getter 可能不提供,這樣一個屬性就會變成隻讀屬性。有些 getter 裡會做懶加載,在第一次讀取的時候再初始化,比如 Texture.WHITE。

如果我們不指定顔色,這個 _fillStyle 會使用預設值,且其 visible 屬性為 false,表示圖形沒有填充色,也會在之後的渲染階段跳過填充的邏輯。

然後是建立一個矩形。

graph.drawRect(10, 10, 100, 80);
           

上面代碼其實調用的是:

return this.drawShape(new PIXI.Rectangle(x, y, width, height));
           

首先建立一個 Rectangle 對象。

然後基于該 Rectangle 對象、之前設定的 fillStyle、lineStyle、matrix 建立一個 GraphicsData 對象,最後添加到給 rect._geometry.graphicsData 數組上。

PixiJS 源碼解讀:繪制矩形,底層都做了什麼?

總之就是将這個矩形的資料記錄下來,之後 PixiJS 會基于這些值構造出繪制 WebGL 可以直接使用的資料。

然後是重置填充色。

rect.endFill();
           

将 rect 的 _fillStyle 設定為預設值:

public reset() {
  this.color = 0xFFFFFF;
  this.alpha = 1;
  this.texture = Texture.WHITE;
  this.matrix = null;
  this.visible = false;
}
           

最後是把 rect 添加到容器 app.stage 下。

app.stage.addChild(rect);
           

對應的源碼是:

export class Container extends DisplayObject {
  // ...
  addChild(...children) {
    if (children.length > 1) {
      // 有多個圖形要添加,會周遊調用目前 addChild 方法
      for (let i = 0; i < children.length; i++) {
        this.addChild(children[i]);
      }
    } else {
      const child = children[0];
      if (child.parent) {
        child.parent.removeChild(child);
      }
      child.parent = this;
      this.sortDirty = true; // 表示沒有排序
      child.transform._parentID = -1;
      this.children.push(child);
      this._boundsID++;
      // 觸發子節點改變的相關事件
      this.onChildrenChange(this.children.length - 1); 
      this.emit("childAdded", child, this, this.children.length - 1);
      child.emit("added", this);
    }
    return children[0];
  }
}
           

至此,我們的矩形設定好屬性并添加到圖形樹上。

下面是渲染環節。

繪制

還記得我們初始化 Application 時,初始化的兩個插件嗎?

其中一個就是 TickerPlugin,它是 raf(requestAnimationFrame)的封裝,會在頁面繪制下一幀要之前執行回調函數。

Application 初始化時,調用了TickerPlugin.init() 方法,将 renderer 的 render 方法綁定到 Ticker 上。這樣,render 就會不斷地被異步調用。

class TickerPlugin {
  static init(options) {
    Object.defineProperty(this, "ticker", {
      set(ticker) {
        // 将 app.render 函數傳入 ticker 的回調清單
        ticker.add(this.render, this, UPDATE_PRIORITY.LOW);
      },
      // ...
    });
    
    // 觸發 ticker setter
    this.ticker = options.sharedTicker ? Ticker.shared : new Ticker();
  }
  // ...
}
           

render 方法:

class Application {
  // ...
  public render() {
    this.renderer.render(this.stage);
  }
}
           

因為渲染的過程非常長,代碼邏輯太多,各種細枝末節,這裡隻講大緻流程,之後會寫一篇文章具體講解。

  1. 遞歸 app.stage 下的子 graph 對象,将其變換矩陣與父容器的做矩陣乘法(父容器的 transfrom 會影響子節點),最終計算出所有節點的最終複合變換矩陣;
  2. 之前建立的 Rectangle 對象,它的 x、y、width、height,轉換為 WebGL 頂點着色器(Vertex Shader)需要的 8 個頂點資料;
  3. 對頂點應用變換矩陣;
  4. 計算好的頂點和顔色的一些中間批量資料。最後在 BatchRenderer.drawBatches() 方法中,調用了 WebGL 的 API:gl.drawElements。

PixiJS 高性能的一個原因是減少 draw call,盡可能一次性批量(batch)提供大量頂點和片元給到 WebGL 去處理,充分利用 GPU 的并發計算能力。

結尾

我是前端西瓜哥,歡迎關注我,學習更多前端知識。

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