圖形化程式設計可以通過程式設計活動培養學生的思維,可以訓練學生的程式設計思維,通過分解化繁為簡,把複雜的問題通過抽象、模式、算法設計等“自上而下,逐漸拆解,直至理順”。在程式縮寫的過程中也是在訓練學生的問題解決能力。
不論是什麼樣的程式設計總是會用到變量、清單(不同的語言名字可能不相同,比如數組、字典等),程式的執行結構無外乎順序、分支(有的叫選擇)、循環這三種。下面結合圖形化程式設計給大家分享一個經典的使用這些模式的案例。
要求:随機四則運算的練習題,采用遊戲闖關的形式,每答對一題,小青蛙可以跳上一個荷葉,全部答完成可到達對岸。程式界面如下圖:
分解思路:
1、詢問出四則運算題,數字和運算符号要随機出現。
2、驗證答案
3、青蛙要按荷葉的順序一步一步過到對岸。
第一步:随機出四則運算題可以采用出随機值的辦法,然後定義變量。首先定義兩個變量:數字1和數字2,再加一個變量運算符号(+-*/),但這個符号不能随機出現,還需要一個清單存放這四個符号,再通過随機清單中的項指派給運算符号這個變量實作随機生成四則運算題。代碼如下:
生成四則運算題
變量的描述
第二步:驗證答案,這個本身程式裡面就內建了計算功能,我們隻需要讓程式把剛才随機的題給計算出結果就行了。但是這個随機的運算符号又沒有辦法直接進行計算,故我們還需要一個分支結構,判斷随機的是哪個運算符号,然後再進行相應的運算。為了便于比較,再建一個變量叫結果,用來存放程式計算的結果。代碼如下:
建立變量:結果、得分
分四種情況進行相應的計算
驗證結果
第三步、青蛙一步一步往前移動,因為不确定第幾道題能答對,是以建立一個變量得分,答對一道題,積1分,然後通過積分來确定青蛙的位置。即當積1分的時候移到第1個荷葉,積2分的時候移到第2個荷葉。增加三個荷葉作為角色,代碼如下:
通過積分來判斷移動的位置。
最後,完善代碼,為了讓這個程式重複一直運作,還需要循環控的代碼,為了讓代碼最更加乘法,把剛才的出題驗證的環境定義成一個函數“四則運算”,然後主操序來控制青蛙移動。對于重複執行可以選擇執行直到得分為4的時候結束。上代碼:
主程式
自定義函數