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文:廾匸 | 編輯:Rin
抑郁,在生活中并不陌生,對我們而言,它很近,又很遠,近到甚至曾親身經曆而不自知,遠到有所耳聞卻從未深刻了解。我想,通過這款遊戲,玩家能夠從全新的角度感受抑郁、認知抑郁、應對抑郁,這也正是作品創作的初衷。
由簡入筆,以實寫心
《抑郁的房間》的遊戲内容并不冗長,全流程遊玩時長大概為九十分鐘左右。作為一部視覺小說(形式上而言),體量相對簡小清晰,講述了一位身患抑郁症的普通的女上班族“moon”的日常生活與心路曆程,即一日、社會、轉機、共存四大章節。
“把最複雜的變成最簡單的,才是最高明的。”如何令讀者了解此類抽象的疾病,大概是創作之初的挑戰之一,以結果而言,創作者的想法無疑是成功的——從小處着手,講述芸芸衆生相,用現代平凡人的故事引發每一位讀者的共情,女主角的喜怒哀樂何嘗沒有我們的影子?辭藻不多,但字宇間的留白,值得玩家感悟反思。
飓風千裡,起于忽微
作品的前大部分章節,用于解說抑郁帶給所患之人的影響。遊戲運用衆多的細節,将這種難以言說的痛楚具象化,拉近與玩家之間的距離。
在第二章與同僚的問候中,我們嘗試将心情的不悅告訴身邊的同僚。而當我們想要告訴她内心的真正想法時,會發現組成這句話的字元拖動起來會變得愈發困難,以至“寸步難行”。這樣的操作設計形象呈現了moon的内心困境,無形的力量阻礙着她一吐為快,無邊的壓力亦席卷而來——流淚是靜靜的,身軀是麻木的,大腦是冰冷的……唯一的感覺就是,像在一潭冰冷的、沒有浮力的死水裡慢慢慢慢沉下去,四肢越來越重,水漫過口鼻,呼吸困難,頭像是要炸開……但是,無力抗拒。
在顔色的處理上,也能看出設計者獨出心裁的想法。以黑白為主的色調暗示了女主單調的日常,而始終藍色的衣着安排也讓女主的形象獨增憂郁,與外界其他人物大多以橙黃鋪染的暖色調對比鮮明,映照出個人在社會中的格格不入。
深研黑暗,覓得骊珠
“一個隧道的盡頭又是另一個的開端,沒有真正的出口,向前走又有什麼意義?” 重複的生活并非最可怕,不知道重複到何時才是最可怕的。抑郁症患者的困境并非來自于外界突發的意外,相反,他們在一如既往的日程中失去了對大多事物的新鮮感,與其說是活了一萬多天,實際上好似僅僅生活了一天,卻重複了一萬次。以moon為代表的一行人對未來産生困惑,自己的存在是否有意義?在這樣的想法下,沮喪和怠惰油然而生。
《菩提偈》有言:“菩提本無樹,明鏡亦非台。本來無一物,何處染塵埃!”在“無一物”的外界環境下,依然可以看到病症在慢慢深化。究其根本,抑郁形成的原因往往是内心的封閉,他們壓抑着自己的情緒,盡力對着自己的親朋好友露出笑容,盡力去向自己愛的人和愛自己的人表現出一種“我很好”的狀态……将所有的痛苦全部壓在自己的身體裡,慢慢堆積如山。
其實,談到意義,我們往往颠倒了前因後果,意義是生活的結果,而不是生活的目标。生活成什麼樣,意義就是什麼樣。苛責和質疑隻會加劇内耗,讓精神和身體處于過度消耗的消極狀态,重要的是與自己和解。與這些痛苦的想法共存,即使不開心,也能活下去,如同遊戲末尾的女主鼓起勇氣走出了第一步,盡管依舊一襲藍衣。學會包容自己,接納自己,這是一生的功課。我們作為患者身邊的親友也要時時關心與鼓勵,陪在他們身邊,幫助他們走出自己的陰影。
雜談——一些不足
作為一部講述抑郁症的文章,《抑郁的房間》無疑是出色的。然而,作為一款遊戲,它的可玩性差強人意。在遊戲中的操作僅僅局限于拖拽、旋轉、滑動、拼圖等方式,顯然不足以在遊戲性上提供給玩家充足的樂趣,重科普的氛圍也讓其略顯枯燥。
此外,遊戲後半段的傳教元素稍濃重,過于刻意,在立意的設定上有失偏頗。
結語
整體而言,《抑郁的房間》構思精細,設計巧妙,清晰深入地闡釋了抑郁,引人深思。在價格方面,遊戲也十分親民。推薦。