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c#的設計模式讀書筆記(第一章)第一章

第一章

1.1.1設計模式的定義

設計模式(通用的模闆)是指在特定的環境下,為解決某一軟體通用的設計問題提供的一套定制解決方案(用來描述類和對象之間的互相作用)

模式包括:模式名稱(用一兩個詞來描述模式的問題,解決方案以及效果),問題(在何時使用該模式,原始設計中存在的問題,該問題的原因),目的,效果(模式的優缺點分析),解決方案(類圖+核心代碼),案例代碼,相關案例設計                    模式

1.2.3設計模式的分類(其他部分後面自己了解)

範圍/目的 建立型模式 結構性模式 行為型模式
類模式 工廠方法模式(定義一個用于建立對象的接口,但是讓子類決定講哪一個類執行個體化,即讓一個類的執行個體化延遲到其子類) (類)擴充卡。。

解釋器。。

模闆方法。。

對象模式

抽象工廠。。(建立一系列相關或互相依賴的對象的接口,無需指定具體的類)

建造者。。(講一個複雜的對象,建構與它的表示分離,使得同樣的建構過程可以建立不同的表示)

原型模式(指定建立對象的類型,通過指派這個原型來建立新的對象)

單例。。(確定一個類隻有一個執行個體,并且要提供一個全局通路點來通路這個唯一執行個體

(對象)擴充卡。。(建一個類的接口轉化為客戶希望的另一個接口,讓那些接口不相容的類可以一起工作)

橋接。。(将抽象部分和他的實作部分分解,是的兩者能夠獨立變化)

組合。。

裝飾。。

外觀。。

享元。。

代理。。

職責鍊。。

指令。。

疊代器。。

中介者。。

備忘錄。

觀察者。。

狀态。。

政策。。

通路者。。

1.4設計模式的優點

1.降低開發人員了解系統的複雜度

2。重用成功的設計更加容易,并避免導緻不可重用的設計方案

3.使得設計方案更加靈活且易于修改

4.提高軟體系統的開發效率和開發品質,并在一定程度上節約了設計成本